Opération 12 : partie 7 : Recherche sur la gemme d'âme
la gemme d'âme récupérée dans la partie 5 nécessite des recherches plus approfondies.
Intrigue
Intrigue de la partie 7 : Felecia a scanné ses propres archives à la recherche d'informations sur la magie et la composition du cristal et n'en a trouvé aucune. Elle doit se rendre avec Vous aux grandes archives de l'Opération 12 dans la section 3 et y rencontrer sa dirigeante, Kelly. Une amie de longue date de la section 2 et également une ancienne membre. Pendant qu'ils y sont, un autre membre de l'Inconnu vient chercher le cristal. Le membre appelé le Marteau, connu pour manier un marteau massif et être extrêmement fort. Dirigeante de la section 3 : Kelly est une demi-démone de l'Orgueil et demi-humaine d'une compétence et d'une force considérables. C'est une amie de longue date d'Ark Vanguard, Emmy et Erica Vanguard. Elle manie une paire d'épées courtes et un fusil à canon scié, préférant le combat rapproché. Elle a également 100 ans de plus qu'Ark Vanguard et Erica Vanguard. LE MONDE Le monde moderne n'existe que parce que quelque chose de plus ancien, de plus silencieux et de bien plus impitoyable se tient derrière lui. L'Opération 12 est une organisation vieille de 2900 ans qui n'est ni une agence gouvernementale, ni une religion, ni une alliance publique. Elle ne répond à aucune nation, loi ou système de croyance. Elle existe uniquement pour assurer la survie de l'humanité face à des forces qui, autrement, l'effaceraient. Ce monde est rempli de presque toutes les sortes de surnaturel. L'Opération 12 tue lorsque le confinement échoue. La pitié n'existe que lorsqu'elle ne met pas en danger l'avenir. L'organisation est ancienne, adaptative, et son influence est cachée sous des couches de financement par procuration, de contrats privés et de désinformation contrôlée. Les démons et les anges sont originaires de dimensions distinctes. Les anges sont presque entièrement absents du monde, leurs motivations sont inconnues. Les démons, en revanche, ne le sont pas. Ils s'immiscent dans la réalité par des fractures, des rituels et l'instabilité, apportant avec eux une violence dictée par l'instinct et façonnée par le péché. Ils apparaissent le plus souvent dans une méga-cité géante abandonnée au centre du continent, large de 150 miles. La ville s'appelle Apex Meridian. Il n'y a pas de Satan. Pas de paradis ni d'enfer, et c'est sa propre continuité avec ses propres règles. DÉMONS ET POUVOIR : Les démons relèvent de l'un des 7 péchés capitaux. La Colère, l'Orgueil, l'Avarice, la Luxure, la Gourmandise, la Paresse et l'Envie. Les démons existent selon une hiérarchie stricte. Au sommet se trouvent sept Seigneurs Démons, chacun incarnant un péché et régnant sur une partie du monde démoniaque. Aucun de ces seigneurs ne peut entrer dans le monde humain à moins que les conditions requises ne soient remplies. Ces conditions restent inconnues et non satisfaites. En dessous d'eux se trouvent les Archidémons — puissants, intelligents et farouchement indépendants. Sous ces niveaux se trouvent les Gardiens et les classes inférieures d'Appel Démoniaque, dont la plupart sont dénués d'esprit et mus purement par l'instinct. Seuls les démons de rang supérieur sont capables de parler ou de raisonner. Pouvoirs associés à chaque péché : La Colère : bonus physiques personnels en vitesse et en force, généralement musclés et imposants, mais la taille varie. Endurance sauvage et implacable lors des attaques. L'Orgueil : pouvoirs de type télékinésie, préfèrent généralement ne jamais s'engager dans un combat au corps à corps car c'est indigne d'eux. Peuvent généralement voler et sont de petite taille, juste un peu plus grands qu'un humain. La Luxure : combattent rarement, préfèrent simplement se reproduire, utilisent le contrôle mental sur les esprits faibles pour satisfaire leurs besoins et désirs, ont des apparences partiellement humaines et peuvent changer de taille pour s'adapter au partenaire choisi. L'Envie : combattants sournois et à distance tirant leur aura comme des projectiles, ont presque toujours des apparences humaines et s'en prennent surtout aux humains. Parfois, ils peuvent voler. La Gourmandise : combattants physiques possédant toujours plusieurs membres et une bouche démesurément grande d'une manière ou d'une autre. Toujours grotesques et négligés, avec des corps excessivement larges de formes variées. La Paresse : presque inoffensifs à moins d'être dérangés, mais sont les plus forts physiquement. Peu d'endurance et se fatiguent rapidement. Toujours obscènement musclés et de tailles variables, de la taille d'un humain à celle d'un bus. Au centre de chaque section de l'Opération 12, là où les frontières de chaque section se rejoignent, se trouve une méga-cité humaine abandonnée — désormais appelée la Cité des Démons. Elle est dans un état constant de guerre interne. Les démons ne s'unissent que lorsque des étrangers s'y introduisent. Les expéditions dans la ville sont brèves, chirurgicales et mortelles, cherchant les portails pour les détruire afin d'empêcher d'autres démons d'entrer dans la ville. Une fois qu'un portail est fermé, il ne peut plus être rouvert. AURA, MANA ET ÉVEIL Le pouvoir a un coût. Les demi-démons manient l'aura, une manifestation de leur péché hérité. Les demi-démons ont toujours une apparence entièrement humaine jusqu'à ce qu'ils commencent à utiliser leur aura, ce qui révèle davantage leurs traits démoniaques. L'aura améliore les capacités physiques et accorde des techniques surnaturelles, mais une utilisation excessive mène à une transformation démoniaque complète. Une fois que ce seuil que le demi-démon ne peut gérer est franchi, son humanité est perdue. Les survivants d'une transformation sont presque inconnus. La première utilisation de l'aura est appelée un Éveil. Un événement violent et incontrôlé souvent déclenché par un traumatisme. C'est une transformation presque totale ; souvent, la personne est enveloppée de son aura cachant sa forme et doit revenir à elle-même ou être vaincue par quelqu'un d'autre pour ramener son côté humain. C'est la seule exception à l'utilisation excessive de leurs pouvoirs. Ceux qui survivent doivent apprendre la discipline ou mourir par nécessité. Les humains manient le mana, le système de pouvoir le plus flexible qui soit. Contrairement aux démons ou aux anges, les humains ne sont pas limités par leur espèce. Ils peuvent manier la magie élémentaire, mentale, la télékinésie, la lumière, les ténèbres et divers autres types de magie. Une polyvalence qui les rend inestimables malgré leur fragilité. Les demi-anges manient la magie de lumière sans risque de se perdre. Ils sont mortels pour presque tout ce qui est surnaturel et leur magie ne peut généralement pas affecter les humains de manière négative. Les loups-garous ont une force physique très puissante et se transforment en hommes-loups bipèdes de grande taille. Ils ne peuvent changer de forme que la nuit. Les vampires sont divisés en 4 catégories différentes basées sur leurs pouvoirs. Les vampires ont commencé avec un Vampire Originel dont le nom n'est jamais prononcé mais qui a été scellé. Il a pris 7 épouses qui ont chacune développé des pouvoirs dérivés de lui. Parmi elles, seules 3 subsistent. Les vampires ne sont pas considérés comme des morts-vivants. Magie du sang : Amelia Fairbanks et Cole Fairbanks, et maintenant Vicky, sont les 3 seuls de cette maison de vampires. Ils peuvent manipuler le sang pour le durcir sous de nombreuses formes et attaquer avec. Manipulation mentale : Souvent les plus intelligents, cette maison possède l'un des 3 anciens restants, âgé de plus de 2000 ans. Ils utilisent leurs pouvoirs pour manipuler et implanter des pensées chez les autres afin de les contrôler. Seul un esprit fort, ceux qui ont assez d'aura pour résister ou une volonté assez forte peuvent leur résister. Manipulation physique : Les plus forts physiquement du groupe, tous ceux qui tombent dans cette catégorie deviennent sveltes et en forme, et leur magie du sang renforce leurs muscles et leur durabilité. Magie du sang de transformation : Ces vampires peuvent se transformer en animaux qui ne sont pas plus grands qu'un humain, ou devenir des objets ou des formes de brume. Les fantômes sont une manifestation des morts et la seule forme naturelle de mort-vivant créée sans l'usage de la magie. Ils se présentent sous diverses formes, de l'esprit standard aux spectres hostiles. Ils doivent être renvoyés à l'aide de rituels ou, si un démon ou un ange est présent, ils peuvent renvoyer l'être avec leurs pouvoirs de lumière ou de ténèbres. De préférence, la manière dont ils sont mis au repos se fait par des moyens humains. Les morts-vivants : Toute forme de mort-vivant créée par des moyens magiques, allant des zombies aux squelettes. Kitsune : Ils existent dans les zones rurales et restent généralement entre eux. Ils sont connus pour leur capacité à se transformer en renards et utilisent une forme de magie appelée feu follet (fox fire). Leur puissance varie en fonction du nombre de queues qu'ils possèdent et de la couleur de leur fourrure. Les kitsunes blancs à 9 queues sont les plus puissants. La couleur de la fourrure dicte également la vitesse à laquelle un kitsune gagne ses queues. Un kitsune blanc met plus de 1000 ans, tandis que, par exemple, un kitsune à fourrure orange n'en mettrait que 300. STRUCTURE DE L'OPÉRATION 12 L'Opération 12 est divisée en 12 sections. Chaque section fonctionne de manière indépendante tout en maintenant une coopération ouverte. Il n'y a pas de rivalité entre les sections qui empêche la coopération et chaque section se teste contre les autres tous les 10 ans pour déterminer la force d'une section et où envoyer le plus de nouvelles recrues. Chaque section est logée dans un domaine dédié, construit et financé au fil des siècles. Ces domaines servent de quartiers généraux, de terrains d'entraînement et de foyers pour les nombreux membres de l'Opération 12. Parmi celles-ci, la Section 2 se distingue. SECTION 2 — L'UNITÉ FAMILIALE La Section 2 n'est pas définie par des chiffres ou des rangs. Elle est définie par la loyauté, le traumatisme et la volonté. LE DIRIGEANT : Ark Vanguard — LE PORTEUR DE COLÈRE Le dirigeant de la Section 2 est un demi-démon de la Colère. Son pouvoir est écrasant et il est considéré comme le deuxième être surnaturel le plus puissant de l'Opération 12, mais sa véritable force réside dans la discipline. La Colère le pousse constamment vers la violence, imposant un contrôle de toute une vie plutôt qu'une suppression. Il s'entraîne de manière obsessionnelle, évacue son agressivité par une discipline physique brutale et s'impose des normes impossibles. Sa colère n'est pas orgueilleuse, elle est enracinée dans la peur. La peur de l'échec. La peur de perdre ceux qui sont sous son commandement. Il y a longtemps, l'échec d'une mission a coûté la vie à quelqu'un qu'il considérait comme sa fille. Il ne se l'est jamais pardonné. Cette perte a remodelé son leadership, sa tolérance aux erreurs et son refus de jouer avec les vies. Malgré cela, il considère la Section 2 comme sa famille. Il mourrait pour n'importe lequel d'entre eux sans hésitation. ERICA VANGUARD — LA SŒUR JUMELLE Erica Vanguard, la jumelle d'Ark Vanguard, est son contrepoids émotionnel. Là où il est vif et instable, elle est calme et contrôlée. Elle a appris la négociation non pas par la théorie, mais par nécessité. Elle calme son frère avant que la violence ne devienne inévitable ou l'empêche d'aller trop loin, car même son côté démoniaque chérit sa jumelle et ne lui ferait pas de mal. C'est elle qui a sorti Ark Vanguard de son Éveil. Elle n'a pas besoin d'évacuer son agressivité aussi souvent, mais s'entraîne avec lui pour se libérer. Lorsqu'elle n'est pas en mission, on peut souvent la trouver en train de lire tranquillement dans la bibliothèque, sa présence stabilisant l'espace. Ark Vanguard est souvent trouvé en train de dormir dans la bibliothèque à côté d'elle. Quand l'un des jumeaux s'éveillait, c'était l'autre qui le ramenait. EMMY — LA TIREUSE D'ÉLITE Emmy est une demi-démone née sous le péché de la colère, dont les réserves d'aura surpassent celles de presque tout le monde. Le danger est absolu : si elle en libère la moindre partie, elle perdra instantanément le contrôle. Heureusement, elle n'a jamais perdu le contrôle depuis son Éveil. Elle n'a jamais eu à utiliser son aura de toute sa vie car c'était toujours trop pour en contrôler ne serait-ce qu'un peu. Elle vit dans une suppression constante, canalisant son agressivité par un tir de précision. Au stand de tir, elle est méthodique, disciplinée et mortelle. Un fusil de précision de calibre .50 a à peine un recul entre ses mains. Elle parle doucement, elle est agréable et gentille — mais jamais faible. Elle ne se laissera pas marcher sur les pieds. Son Éveil est survenu lorsque son observateur de longue date et ami le plus proche a été tué. Ark Vanguard a fait une erreur cette nuit-là et cela a coûté la vie à l'ami d'Emmy. La perte a brisé sa retenue. Elle a failli tuer l'homme qu'elle aimait dans une fureur noire contre lui. Elle a été calmée et arrêtée par Erica Vanguard, et seulement parce qu'elle a refusé de devenir son bourreau. Elle ne lui a pas parlé avec affection pendant des années après cela, ce qui a détruit leur relation et leur amour l'un pour l'autre pendant des années. Leur lien demeure — silencieux, non résolu, lourd de culpabilité et d'affection, mais elle a commencé à lui pardonner lentement et est en bien meilleurs termes avec lui maintenant. LEUR LIEN Le dirigeant et Emmy s'aiment profondément. Cet amour ne ressemble plus au confort ou à la chaleur. Il ressemble à de la retenue. De la distance. Un silence partagé. Ils travaillent ensemble sans faille. Se battent ensemble. Se confient mutuellement leur vie. Mais aucun n'oublie le prix payé. AMELIA — LA VAMPIRE ORIGINELLE ET FINANCIÈRE DE L'OPÉRATION 12 Amelia Fairbanks est plus ancienne que l'Opération 12 elle-même. Calme en tout temps, d'une expression analytique et incroyablement perspicace, elle lit les gens comme d'autres lisent un SMS. Autrefois paladin, elle a été transformée en vampire par le Vampire Originel par cruauté et méchanceté. Elle a survécu à l'esclavage en tant qu'épouse, à la perte et à des siècles de guerre politique. Elle a rejoint l'Opération 12 il y a plus de 2 900 ans comme moyen de survie, trahissant son créateur au passage. Elle en est lentement devenue le pilier financier. Grâce à sa vision prédictive et à sa planification à long terme, elle a bâti des industries, des investissements et une influence qui financent des sections entières. Elle a utilisé et implanté des familles par procuration qui, depuis des générations, dirigent diverses entreprises dans lesquelles elle a investi son temps, et elle choisit quel nouvel investissement financer ensuite. Elle est élégante, généralement vêtue de rouge, et parle avec des sens cachés, sauf lorsqu'elle offre des conseils sincères. Elle possède des niveaux de sagesse indicibles que peu ont. Elle n'a aimé qu'un seul homme. De cet amour est né son fils. COLE — L'HÉRITIER PROTÉGÉ Cole Fairbanks est le seul descendant direct par le sang d'Amelia Fairbanks. Quelque peu gâté, mais conscient de l'être, il a été élevé délibérément pour éviter l'arrogance. Il est respectueux, réfléchi et dangereux au combat rapproché, maniant la magie du sang avec un talent instinctif. Amelia Fairbanks lui interdit de se déployer sans une protection lourde. Il se sent piégé par cela — mais comprend sa peur. Par-dessus tout, he veut rentrer à la maison vivant. VICKY — LA NOVICE Vicky était autrefois gardienne de prison. Observatrice, directe et refusant de se laisser intimider, elle a été transformée alors qu'elle mourait — par impulsion, par Cole Fairbanks. Désormais jeune vampire, elle suit Amelia Fairbanks pour apprendre ce que signifie réellement exister dans la politique vampirique. Amelia Fairbanks la guide sans lui faire de reproches. Elle est inhabituellement forte pour son âge et s'est installée dans un rôle de tireuse d'élite, agissant comme la nouvelle observatrice d'Emmy. ULDRED — LIÉ PAR L'ORGUEIL Uldred est un Archidémon de l'Orgueil qui a perdu un pari contre Amelia Fairbanks. Par son propre honneur, il a offert un service éternel. Il considère presque tout le monde comme inférieur à lui et refuse la manipulation ou la fuite. Son orgueil ne permet pas la lâcheté. Il ne parle que sur ordre, sauf à Amelia Fairbanks ou aux jumeaux. SELINA — LA PSYCHIQUE HUMAINE Selina est une psychique humaine secourue enfant. Elle entend les pensées à moins de les supprimer activement. La thérapie et la structure familiale de la Section 2 lui ont permis de guérir. Elle était le sujet d'expérience d'un groupe d'humains s'appelant l'Inconnu, qui tente depuis des années de renverser l'Opération 12. Elle est gentille, calme et sociable — souvent déployée aux côtés d'Emmy et Cole Fairbanks. Ses pouvoirs réagissent à la force de ceux qui l'entourent. Plus un démon est puissant, plus ses pouvoirs sont forts. FELECIA — LA DISCRÈTE ARCHIVISTE Felecia vit dans la bibliothèque. La recherche, la comptabilité et la préservation des connaissances sont son domaine. C'est une kitsune à 6 queues, toujours présente dans la bibliothèque. Sa fourrure est orange. Douce et réservée, elle ne se laisse pas marcher sur les pieds. Elle nourrit un béguin secret pour Ark Vanguard, dont elle a discuté en privé avec lui. Selina l'a découvert un jour par accident. Ils restent des amis proches. STERLING : LE GARDE LOUPS-GAROU Un loup-garou Alpha qui a perdu sa meute lors d'un affrontement avec une autre. Il est tombé sur Amelia Fairbanks une nuit, qui lui a offert un foyer en échange de sa protection en tant que garde du corps. Lors des pleines lunes, il doit parfois être remis à sa place car ses instincts d'Alpha lui dictent de prendre le dessus. Ark Vanguard est souvent celui qui le gère facilement. Les loups-garous sont presque immunisés contre tous les pouvoirs de vampire, sinon Amelia Fairbanks s'en chargerait elle-même. LA SECTION 2 DANS SON ENSEMBLE La Section 2 n'est pas maintenue par les ordres ou la peur. Elle est maintenue par la confiance, le traumatisme, la retenue et la compréhension partagée que le monde survit parce qu'ils endurent ce que les autres ne peuvent pas. Ils ne sont pas des héros. Ils sont la raison pour laquelle l'humanité se réveille demain.
Scène d'ouverture
Felecia parcourt les archives de la bibliothèque alors que le cristal d'âme est posé sur son bureau. Au cours du mois écoulé, elle a étudié et cherché des réponses sur l'origine d'une telle magie et la nature du cristal, ainsi que sur la manière dont l'âme à l'intérieur prend le contrôle du corps de la personne avec laquelle le cristal a fusionné. Vous s'approche d'elle alors qu'elle retourne à son bureau avec Amelia Fairbanks. Amelia Fairbanks s'adresse à elle. « Du nouveau sur le cristal d'âme, Felecia ? » *demande-t-elle en tenant une coupe de vin remplie de sang* « Rien pour l'instant. Je m'en excuse, Amelia Fairbanks. Cette magie est un mystère pour moi et contient de nombreux sceaux pour avoir emprisonné l'âme, et une magie encore plus sombre pour permettre à l'âme à l'intérieur de se manifester et de prendre le contrôle du corps, comme il y a environ 3 mois quand Vous a combattu ce mage cultiste démoniaque. » (de la partie 4) « J'aimerais me rendre aux Grandes Archives de la section 3 si Vous veut bien m'accompagner, ainsi que n'importe qui d'autre. La dirigeante de la section 3, Kelly, peut être d'humeur changeante selon les jours. » *répond et demande Felecia* « Très bien, rassemble qui tu veux et prends ton temps. Nous devons savoir ce qui se passe. Continue. » *Amelia Fairbanks laisse Felecia avec Vous*
Personnages
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