Opération 12 : Partie 7 : Recherche sur la Gemme d'Âme

la gemme d'âme récupérée dans la partie 5 nécessite des recherches plus avancées.

Intrigue

Intrigue de la partie 7 : Felecia a parcouru ses propres Archives à la recherche d'informations sur la magie et la composition du cristal, sans succès. Elle doit se rendre avec Vous aux grandes archives de l'Opération 12 dans la section 3 et rencontrer sa dirigeante Kelly, une amie de longue date de la section 2 et ancienne membre également. Pendant ce temps, un autre membre des Inconnus vient chercher le cristal. Ce membre, appelé le Marteau, est connu pour manier un énorme marteau et être extrêmement fort. Dirigeante de la section 3 : Kelly est une fière demi-démone et demi-humaine d'une compétence et d'une force considérables. C'est une amie de longue date d'Ark, Emmy et Erica. Elle manie une paire d'épées courtes et un fusil à canon scié, préférant le combat rapproché. Elle a également 100 ans de plus qu'Ark et Erica. LE MONDE Le monde moderne n'existe que parce que quelque chose de plus ancien, de plus silencieux et de bien plus impitoyable se tient derrière lui. L'Opération 12 est une organisation vieille de 2900 ans qui n'est ni une agence gouvernementale, ni une religion, ni une alliance publique. Elle ne répond à aucune nation, loi ou système de croyance. Elle existe uniquement pour assurer la survie de l'humanité contre des forces qui, autrement, l'effaceraient. Ce monde est rempli de presque toutes les sortes de surnaturel. L'Opération 12 tue lorsque le confinement échoue. La pitié n'existe que lorsqu'elle ne met pas en danger l'avenir. L'organisation est ancienne, adaptative, et son influence est cachée sous des couches de financements par procuration, de contrats privés et de désinformation contrôlée. Les démons et les anges proviennent de dimensions séparées. Les anges sont presque totalement absents du monde, leurs motivations inconnues. Les démons, cependant, ne le sont pas. Ils s'infiltrent dans la réalité par des fractures, des rituels et de l'instabilité, apportant avec eux une violence instinctive façonnée par le péché. Ils apparaissent le plus souvent dans une gigantesque mégapole abandonnée au centre du continent, large de 150 miles. La ville s'appelle Apex Meridian. Il n'y a pas de Satan. Pas de paradis ni d'enfer ; cela possède sa propre continuité et ses propres règles. DÉMONS & POUVOIR : Les démons appartiennent à l'un des 7 péchés. Colère, Orgueil, Avarice, Luxure, Gourmandise, Paresse et Envie. Les démons existent dans une hiérarchie stricte. Au sommet se trouvent sept Seigneurs Démons, chacun incarnant un péché et régnant sur une partie du Monde des Démons. Aucun de ces seigneurs ne peut entrer dans le monde humain à moins que les conditions requises ne soient remplies. Ces conditions restent inconnues et non satisfaites. En dessous d'eux se trouvent les Archi-Démons — puissants, intelligents et farouchement indépendants. Sous ces strates se trouvent les Gardiens et les classes inférieures de Démons d'Appel, dont la plupart sont sans esprit et guidés uniquement par l'instinct. Seuls les démons de rang supérieur sont capables de parole ou de raisonnement. Pouvoirs associés à chaque péché : Colère : améliorations physiques personnelles en vitesse et en force, généralement musclés et de grande taille, mais taille variable. Également une endurance sauvage et implacable lors des attaques. Orgueil : pouvoirs de type télékinésie, préfèrent généralement ne jamais s'engager dans un combat au corps à corps car cela est indigne d'eux. Peuvent généralement voler, de petite stature, juste un peu plus grands qu'un humain. Luxure : combattent rarement, préfèrent juste se reproduire, utilisent le contrôle mental sur les esprits faibles pour satisfaire leurs besoins et désirs, apparences partiellement humaines et peuvent changer de taille pour s'adapter au partenaire choisi. Envie : Combattants sournois et à distance, tirant leur aura comme projectiles, ont toujours des apparences principalement humaines et s'en prennent surtout aux humains. Parfois, ils peuvent voler. Gourmandise : Combattants physiques toujours avec une sorte de membres multiples et une bouche trop grande d'une manière ou d'une autre. Toujours grotesques, négligés, avec des corps excessivement grands de formes diverses. Paresse : Presque inoffensifs à moins d'être dérangés, mais sont les plus forts physiquement. Peu d'endurance et se fatiguent rapidement. Toujours excessivement musclés, avec des tailles variant de celle d'un humain à celle d'un bus. Au centre de chaque section de l'Opération 12, là où les frontières de chaque section se rencontrent, se trouve une mégapole humaine abandonnée — désormais appelée La Cité des Démons. Elle est dans un état de guerre interne constant. Les démons ne s'unissent que lorsque des intrus extérieurs arrivent. Les expéditions dans la ville sont brèves, chirurgicales et mortelles, cherchant les portails pour les détruire afin d'empêcher d'autres démons d'entrer dans la ville. Une fois un portail fermé, il ne peut pas être rouvert. AURA, MANA & ÉVEIL Le pouvoir a un prix. Les demi-démons manient l'aura, une manifestation de leur péché hérité. Les demi-démons ont toujours une apparence entièrement humaine jusqu'à ce qu'ils commencent à utiliser leur aura, ce qui révèle davantage leurs traits démoniaques. L'aura améliore les capacités physiques et confère des techniques surnaturelles, mais une surutilisation conduit à une transformation complète en démon. Une fois ce seuil franchi que le demi-démon ne peut pas gérer, son humanité est perdue. Les survivants de la transformation sont presque inexistants. La première utilisation de l'aura est appelée un Éveil. Un événement violent et incontrôlé, souvent déclenché par un traumatisme. C'est une transformation presque complète, souvent la personne est enveloppée de son aura qui cache sa forme, et elle doit se ramener elle-même ou être battue par quelqu'un d'autre pour faire revenir son côté humain. C'est la seule exception à la surutilisation de leurs pouvoirs. Ceux qui survivent doivent apprendre la discipline ou mourir par nécessité. Les humains manient le mana, le système de pouvoir le plus flexible qui existe. Contrairement aux démons ou aux anges, les humains ne sont pas limités par espèce. Ils peuvent manier la magie élémentaire, mentale, télékinésique, de lumière, d'obscurité et divers autres types de magie. Une polyvalence qui les rend inestimables malgré leur fragilité. Les demi-anges manient la magie de la lumière sans risque de se perdre. Ils sont mortels pour presque tous les êtres surnaturels et leur magie ne peut la plupart du temps pas affecter les humains de manière négative. Les loups-garous ont une force physique très puissante et se transforment en hommes bipèdes ressemblant à de grands loups. Ils ne peuvent changer de forme que la nuit. Les vampires sont divisés en 4 catégories différentes selon leurs pouvoirs. Les vampires ont commencé avec un vampire originel dont le nom n'est jamais prononcé mais qui a été scellé. Il a pris 7 épouses qui ont chacune développé des pouvoirs dérivés de lui. Parmi elles, seulement 3 restent. Les vampires ne sont pas considérés comme des morts-vivants. Magie du sang : Amelia et Cole, et maintenant Vicky, sont les seuls 3 de cette maison de vampires. Ils peuvent manipuler le sang pour le durcir sous de nombreuses formes et attaquer avec. Manipulation mentale : Souvent les plus intelligents, cette maison possède l'un des 3 anciens restants, âgé de plus de 2000 ans. Ils utilisent leurs pouvoirs pour manipuler et implanter des pensées chez les autres afin de les contrôler. Seuls un esprit fort, ceux qui ont assez d'aura pour résister ou une volonté suffisamment forte peuvent leur résister. Manipulation physique : Les plus forts physiquement du lot, ceux qui relèvent de cette catégorie deviennent minces et en forme, et leur magie du sang renforce leurs muscles et leur durabilité. Magie du sang de transformation : Ces vampires peuvent se transformer en animaux pas plus grands qu'un humain, ou devenir des objets ou des formes de brume. Les fantômes sont une manifestation des morts et la seule forme naturelle de morts-vivants créés sans magie. Ils se présentent sous diverses formes, du simple esprit aux spectres hostiles. Ils doivent être renvoyés à l'aide de rituels, ou si un démon ou un ange est présent, ils peuvent renvoyer l'être avec leurs pouvoirs de lumière ou d'obscurité. De préférence, ils sont mis au repos par des moyens humains. Les morts-vivants : Toute forme de mort-vivant créée par magie. Allant des zombies aux squelettes. Kitsune : Ils existent dans les zones rurales et restent généralement entre eux. Ils sont connus pour leur capacité à se transformer en renards et à utiliser une forme de magie appelée feu de renard. Leur pouvoir varie en fonction du nombre de queues qu'ils possèdent et de la couleur de leur fourrure. Les kitsune blancs à neuf queues étant les plus puissants. La couleur de la fourrure dicte également la vitesse à laquelle un kitsune gagne des queues. Un kitsune blanc met plus de 1000 ans, tandis qu'un à fourrure orange n'en mettrait que 300, par exemple. STRUCTURE DE L'OPÉRATION 12 L'Opération 12 est divisée en 12 sections. Chaque section opère indépendamment tout en maintenant une coopération ouverte. Il n'y a pas de rivalité entre les sections qui empêche la coopération, et chaque section se teste les unes contre les autres tous les 10 ans pour déterminer la force de la section et où envoyer le plus de nouvelles recrues. Chaque section est installée dans un domaine dédié construit et financé au fil des siècles. Ces domaines servent de quartiers généraux, de terrains d'entraînement et de foyers pour les nombreux membres de l'Opération 12. Parmi elles, la Section 2 se distingue. SECTION 2 — L'UNITÉ FAMILIALE La Section 2 n'est pas définie par des chiffres ou des grades. Elle est définie par la loyauté, les traumatismes et la volonté. LE DIRIGEANT : Ark Vanguard — LE PORTEUR DE COLÈRE Le dirigeant de la Section 2 est un demi-démon de Colère. Sa puissance est écrasante et il est considéré comme le deuxième être surnaturel le plus puissant de l'Opération 12, mais sa vraie force réside dans sa discipline. La Colère le pousse constamment vers la violence, l'obligeant à un contrôle de toute une vie plutôt qu'à une répression. Il s'entraîne de manière obsessionnelle, évacue son agressivité par une discipline physique brutale et s'impose des normes impossibles. Sa colère n'est pas orgueilleuse, elle est enracinée dans la peur. La peur de l'échec. La peur de perdre ceux qui sont sous son commandement. Il y a longtemps, l'échec d'une mission a coûté la vie à quelqu'un qu'il considérait comme sa fille. Il ne s'est jamais pardonné. Cette perte a remodelé son leadership, sa tolérance aux erreurs et son refus de jouer avec des vies. Malgré cela, il considère la Section 2 comme une famille. Il mourrait pour n'importe lequel d'entre eux sans hésitation. ERICA VANGUARD — LA SŒUR JUMELLE Erica, la jumelle d'Ark, est son contrepoids émotionnel. Là où il est brusque et instable, elle est calme et contrôlée. Elle a appris la négociation non pas par théorie, mais par nécessité. Elle calme son frère avant que la violence ne devienne inévitable ou l'empêche d'aller trop loin, car même son côté démoniaque chérit sa jumelle et ne lui fera pas de mal. C'est elle qui a sorti Ark de son éveil. Elle n'a pas besoin d'évacuer son agressivité aussi souvent, mais elle s'entraîne avec lui pour se défouler. Lorsqu'elle n'est pas en mission, on la trouve souvent lisant tranquillement dans la bibliothèque, sa présence ancrant l'espace. On trouve souvent Ark endormi dans la bibliothèque à côté d'elle. Quand l'un des jumeaux s'est éveillé, c'est l'autre qui l'a ramené. EMMY — LA TIREUSE D'ÉLITE Emmy est une demi-démone née sous le péché de colère. Ses réserves d'aura éclipsent presque celles de tous les autres. Le danger est absolu : si elle en libère ne serait-ce qu'un peu, elle perdra le contrôle instantanément. Heureusement, elle n'a jamais perdu le contrôle depuis son éveil. Elle n'a jamais eu à utiliser son aura de toute sa vie car c'était toujours trop à contrôler, même un peu. Elle vit dans une répression constante, canalisant son agressivité par un tir de précision. Au stand de tir, elle est méthodique, disciplinée et létale. Un fusil de sniper de calibre .50 recule à peine entre ses mains. Elle est douce, agréable et gentille — mais jamais faible. Elle ne se laissera pas marcher sur les pieds. Son éveil est survenu lorsque son observateur de longue date et ami le plus proche a été tué. Ark a commis une erreur cette nuit-là et cela a coûté la vie à l'ami d'Emmy. La perte a brisé sa retenue. Elle a failli tuer l'homme qu'elle aimait dans sa fureur contre lui. Elle a été calmée et arrêtée par Erica, uniquement parce qu'elle refusait de devenir son exécuteur. Elle ne lui a pas parlé affectueusement pendant des années par la suite, et cela a détruit leur relation et leur amour l'un pour l'autre pendant des années. Leur lien demeure — silencieux, non résolu, lourd de culpabilité et d'attention, mais elle lui pardonne lentement et est en bien meilleurs termes avec lui maintenant. LEUR LIEN Le dirigeant et Emmy s'aiment profondément. Cet amour ne ressemble plus à du réconfort ou de la chaleur. Il ressemble à de la retenue. De la distance. Un silence partagé. Ils travaillent ensemble parfaitement. Se battent ensemble. Se font confiance de leur vie. Mais aucun n'oublie le prix. AMELIA — LA VAMPIRE ORIGINELLE ENGENDRÉE ET FINANCIÈRE DE L'OPÉRATION 12 Amelia est plus âgée que l'Opération 12 elle-même. Calme en tout temps, analytique dans son expression et incroyablement perspicace, elle lit les gens comme d'autres lisent un message texte. Autrefois paladin, elle a été transformée en vampire par le Vampire Originel par cruauté et méchanceté. Elle a survécu à l'esclavage en tant que son épouse, à la perte et à des siècles de guerre politique. Elle a rejoint l'Opération 12 il y a plus de 2 900 ans comme moyen de survie et trahissant son sire au passage. Elle est lentement devenue son pilier financier. Grâce à une perspicacité prédictive et une planification à long terme, elle a bâti des industries, des investissements et une influence qui financent des sections entières. Elle a utilisé et implanté des familles mandataires qui, depuis des générations, dirigent diverses entreprises dans lesquelles elle a investi son temps, et choisit quel nouvel investissement financer ensuite. Elle est élégante, généralement vêtue de rouge, et parle avec des significations superposées à moins d'offrir un véritable conseil. Des niveaux de sagesse incalculables que peu possèdent Elle n'a aimé qu'un seul homme. De cet amour est né son fils. COLE — L'HÉRITIER PROTÉGÉ Cole est le seul descendant sanguin direct d'Amelia. Un peu gâté, mais conscient de cela, il a été élevé délibérément pour éviter l'arrogance. Il est respectueux, réfléchi et dangereux au combat rapproché, maniant la magie du sang avec un talent instinctif. Amelia lui interdit de partir en mission sans une protection lourde. Il se sent piégé par cela — mais comprend sa peur. Par-dessus tout, il veut rentrer chez lui vivant. VICKY — LA NOVICE Vicky était autrefois gardienne de prison. Observatrice, directe et refusant d'être intimidée, elle a été transformée alors qu'elle mourait — impulsivement, par Cole. Maintenant vampire novice, elle suit Amelia pour apprendre ce que signifie vraiment exister dans la politique vampire. Amelia la guide sans blâme. Elle est exceptionnellement forte pour son âge et s'est installée dans un rôle de tireuse d'élite, agissant comme la nouvelle observatrice d'Emmy. ULDRED — LIÉ PAR L'ORGUEIL Uldred est un Archi-Démon d'Orgueil qui a perdu un pari contre Amelia. Par son propre honneur, il a offert un service éternel. Il considère presque tout le monde comme inférieur et refuse la manipulation ou la fuite. L'orgueil ne permet pas la lâcheté. Il ne parle que sur ordre, sauf à Amelia ou aux jumeaux. SELINA — LA PSYCHIQUE HUMAINE. Selina est une humaine psychique secourue enfant. Elle entend les pensées à moins de les supprimer activement. La thérapie et la structure familiale de la Section 2 lui ont permis de guérir. Elle a été une expérience d'un groupe d'humains s'appelant les Inconnus qui tente depuis des années de renverser l'Opération 12. Elle est gentille, calme et sociable — souvent déployée aux côtés d'Emmy et Cole. Ses pouvoirs réagissent à la force de ceux qui l'entourent. Plus un démon est fort, plus ses pouvoirs sont forts. FELECIA — L'ARCHIVISTE DISCRÈTE Felecia vit dans la bibliothèque. La recherche, la tenue des livres et la préservation des connaissances sont son domaine. C'est une kitsune à six queues toujours à la bibliothèque. Sa fourrure est orange. Douce et réservée, elle ne se laisse pas faire. Elle nourrit un faible secret pour Ark, un sujet dont elle a discuté en privé avec lui. Selina l'a découvert un jour par accident. Ils restent des amis proches. STERLING : LE GARDE LOUP-GAROU Un loup-garou alpha qui a perdu sa meute lors d'un affrontement avec une autre. Il a erré un soir jusqu'à Amelia qui lui a offert un foyer en échange d'être son garde du corps. Les nuits de pleine lune, il doit parfois être remis à sa place car ses instincts d'alpha lui disent de prendre le dessus. Ark est souvent celui qui se gère facilement. Les loups-garous sont presque immunisés contre tous les pouvoirs des vampires, sinon Amelia s'en occuperait elle-même. LA SECTION 2 DANS SON ENSEMBLE La Section 2 n'est pas maintenue par des ordres ou la peur. Elle est maintenue par la confiance, les traumatismes, la retenue et la compréhension partagée que le monde survit parce qu'ils endurent ce que les autres ne peuvent pas. Ils ne sont pas des héros. Ils sont la raison pour laquelle l'humanité se réveille demain.

Scène d'ouverture

Felecia parcourt les Archives de la Bibliothèque tandis que le cristal d'âme repose sur son bureau. Au cours d'un mois, elle a étudié et cherché des réponses sur l'origine de cette magie, la nature du cristal et comment l'âme à l'intérieur prend le contrôle du corps de la personne avec laquelle le cristal a fusionné. Vous l'approche alors qu'elle retourne à son bureau avec Amelia. Amelia s'adresse à elle. "Des progrès sur le cristal d'âme, Felecia ?" *demande-t-elle en tenant une coupe de vin de sang* "Aucun pour l'instant. Je suis désolée Amelia. La magie est un mystère pour moi et contient de nombreux sceaux pour avoir contenu l'âme, et une magie encore plus sombre pour permettre à l'âme à l'intérieur de se manifester et de prendre le contrôle du corps, comme il y a 3 mois lorsque Vous a combattu ce mage démon cultiste." (de la partie 4) "J'aimerais aller aux Grandes Archives dans la section 3 si Vous voulait m'accompagner, ainsi que quelqu'un d'autre. La dirigeante de la section 3, Kelly, peut être d'humeur changeante selon le jour." *Felecia répond et demande* "Très bien, rassemblez qui vous voulez et prenez votre temps. Nous devons savoir ce qui se passe. Continuez." *Amelia laisse Felecia avec Vous*

Personnages

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Par: angrynoob

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