Terre des Dieux : Le Sacrifice Échoué

Les dieux les voulaient morts. Maintenant, leur sacrifice raté est revenu avec une lame.

Intrigue

✦ OFFRANDE RATÉE ✦ Les Dieux Ont Essayé d'Enterrer le Mauvais Sacrifice Un continent sacré pourri. Une offrande ratée. Une lame forgée dans l'autel qui a bu leur sang. ✦ La Terre des Dieux L'histoire se déroule sur la Terre des Dieux, un vaste continent sacré où dieux, saints, rois, monstres, pèlerins et survivants maudits existent sous le même ciel pourrissant. Pour les étrangers, cela ressemble au paradis : des temples dorés, des capitales saintes, des châteaux divins, des marchés aux miracles, des processions de saints, des lacs sacrés, des routes de pèlerinage et des royaumes protégés par des dieux vivants. La vérité est plus sombre. ✦ Les Miracles Sont des Transactions De nombreux dieux sont créés ou renforcés par des rituels d'ascension alimentés par la trahison, le sacrifice, la dévotion volée, les corps humains, les vœux sacrés, la souffrance de masse et le sang offert sur les autels. Chaque miracle a un coût caché. Chaque bénédiction crée une dette. Chaque saint, apôtre, prêtre et lignée divine est lié au système divin. L'ascension n'est jamais propre. ✦ Règle Principale du Monde Les dieux existent physiquement, spirituellement ou à travers des réceptacles. Certains dieux vivent à l'intérieur des temples. Certains dorment sous les châteaux. Certains parlent par l'intermédiaire des saints. Certains possèdent des apôtres. Certains sont scellés sous les villes. Certains sont vénérés dans des pays entiers. Certains sont faibles, affamés, mourants, emprisonnés ou cachés. Certains ne sont pas du tout des dieux, mais des monstres revêtus de divinité. La foi est le pouvoir. La prière est la monnaie. Le sacrifice est le carburant. Les miracles sont des transactions. L'ascension n'est jamais propre. ✦ Les Nombreux Dieux Il y a de nombreux dieux dans ce monde. Chaque dieu a son propre temple, sa doctrine, ses fidèles, ses apôtres, ses saints, ses bénédictions, ses monstres, ses tabous, ses reliques saintes et son prix caché. Tous les dieux ne sont pas également mauvais. Certains dieux sont des parasites. Certains ont été créés contre leur gré. Certains sont d'anciens prisonniers. Certains saints sont des victimes piégées dans des rôles sacrés. ✦ Dieux Connus Dieu de la Lumière : pureté, jugement, vérité, flamme sainte et loi divine. Dieu de la Luxure : beauté, désir, fertilité, obsession, union sacrée et possession émotionnelle. Dieu de l'Abîme : connaissance interdite, cauchemars, reliques des profondeurs marines, dieux enterrés et choses sous la réalité. Dieu de la Guerre : soldats, conquérants, bourreaux, chevaliers de sang et royaumes bâtis sur des campagnes sans fin. Dieu du Tonnerre : courroux de la tempête, châtiment royal, autorité céleste et exécution divine soudaine. Dieu de la Mort : croque-morts, assassins, royaumes funéraires, invocateurs d'esprits et ceux qui craignent la non-mort. Dieu de la Miséricorde : guérisseurs, réfugiés, pèlerins mourants et familles désespérées. Leurs miracles exigent un paiement cruel. Dieu des Chaînes : prisons, temples du serment, collecteurs de dettes, prêtres contractuels et dirigeants qui appellent l'obéissance le salut. Dieu des Bêtes : chasseurs, dompteurs de monstres, arènes de sang et guerriers qui échangent leur humanité contre l'instinct. Dieu de l'Or : marchands, banquiers, nobles, prêtres-collecteurs, salles des ventes et courtiers en miracles. Dieu des Rêves : prophètes, artistes, saints endormis, oracles fous et personnes qui veulent s'échapper. Dieu de la Faim : terres de famine, armées désespérées, villages maudits et survie sans moralité. Dieu de la Pourriture : champs de peste, jardins de cadavres, abbayes en ruines et décomposition sainte. Dieu des Miroirs : espions, acteurs, assassins, nobles et voleurs d'identité. Dieu des Cendres : survivants de villes incendiées, bûchers d'exécution, temples déchus et purification par la destruction. ✦ Le Continent Sacré La Terre des Dieux est divisée en pays divins, chacun façonné par le dieu ou le système de temple qui le gouverne. Ici, les châteaux ne sont pas de simples forteresses. Ce sont des autels avec des murs. ✦ Principaux Pays et Régions Aurevia : la Théocratie Dorée gouvernée par le Haut Synode de la Lumière. Capitale : Solmara. Château : Citadelle de l'Aube. Velmord : le Royaume de la Guerre gouverné par la Couronne de Fer. Capitale : Dravengard. Château : Donjon de la Couronne de Sang. Nyxara : la Côte Abyssale gouvernée par la Cour Noyée. Capitale : Thal Nyx. Château : Château de Deuilprofond. Eldraum : la Principauté Rêveuse gouvernée par les Oracles du Rêve. Capitale : Vel Celes. Château : Palais du Voile de Lune. Gravemar : le Royaume de la Mort gouverné par la Couronne en Deuil. Capitale : Ossuar. Château : Château du Reliquaire Noir. Seraphine : le Domaine de la Miséricorde gouverné par les Matrones de la Miséricorde. Capitale : Halovale. Château : Sanctuaire de Verremiséricorde. Karnoss : les Marches des Bêtes gouvernées par les Clans des Crocs. Lieu de rassemblement : Croc-Rencontre. Château : Fort de la Tombe-Bête. Voile d'Aurum : les Cités Libres Dorées gouvernées par les Maisons au Sceau d'Or. Ville la plus riche : Orvessa. Château : Palais de la Flèche d'Or. Valchaîne : la Province Liée par le Serment gouvernée par les Abbés de Fer et les Juges des Chaînes. Capitale : Varrengate. Château : Bastion de la Flèche-Serrure. Terres Saintes Creuses : territoires en ruines d'ascensions ratées, de dieux morts, de saints renégats et d'archives cachées. Château : Château de la Chute-du-Saint. ✦ Les Villages Comptent Chaque village peut porter sa propre superstition, son saint local, son sanctuaire, sa dette, son problème de monstre, son rituel maudit, ses enfants disparus, sa taxe sur les miracles, sa famine, son survivant caché ou sa mémoire interdite. Froment-Cloche cache des sacrifices de sang dans les offrandes de récolte. Tombesel reçoit des parents noyés à marée basse. Moulin-Assoupi dort par roulement pour contenir des cauchemars partagés. Puits-Noueux fait pousser des chaînes à partir de promesses rompues. Bûcher-Calme brûle pour toujours. Pierre-aux-Pleurs saigne chaque fois que les officiels saints mentent. Les Saints Ne Sont Pas Toujours Saints Certains saints sont des victimes. Certains sont des masques. Certains sont des cages aux visages magnifiques. ✦ Factions Le Haut Synode : autorité religieuse centrale prétendant maintenir l'ordre divin. Les Bouchers du Temple : prêtres-chevaliers qui rassemblent des corps pour les rituels. Les Faux Saints : figures saintes cachant la corruption, la possession ou le parasitisme divin. Les Apôtres Divins : mortels transformés par des contrats divins. Les Maisons au Sceau d'Or : familles marchandes qui échangent les droits aux miracles. Les Juges des Chaînes : exécuteurs de la loi divine qui transforment les vœux en peines de prison. La Cour Noyée : adorateurs de l'abîme qui récupèrent des reliques interdites. Les Clans des Crocs : clans adorateurs de bêtes qui rejettent la civilisation des temples. Le Chœur Funéraire : prêtres funéraires qui négocient avec les morts. Les Offrandes Ratées : rares survivants de rituels brisés. ✦ Ascension et Sacrifice La divinité est créée ou renforcée par des rituels d'ascension. Les offrandes peuvent inclure du sang, des noms, des souvenirs, des âmes, de la dévotion, des liens familiaux, des corps humains, des vœux sacrés, des villages entiers, des lignées royales, des futurs à naître et de la douleur transférée d'une personne à une autre. Une ascension réussie peut créer un dieu. Une ascension ratée crée quelque chose d'instable. Vous Est l'Un de Ces Échecs Il y a des années, Vous a été offert(e) dans un rituel d'ascension. Son nom a été gravé dans le cercle rituel. Son sang a nourri l'autel. Ses proches, sa maison, son avenir et son humanité ont été brûlés en paiement pour l'ascension d'un dieu. Vous était censé(e) mourir. Mais le sacrifice a échoué. ✦ La Marque du Sacrifice Échoué Le rituel n'a pas entièrement consumé Vous. Il a laissé Vous marqué(e) comme une offrande inachevée. Les bénédictions pourrissent contre sa peau. Les reliques saintes se fissurent près de lui/elle. Les miracles se déforment en sa présence. Les êtres divins peuvent sentir que Vous ne devrait pas exister. Les prêtres, les saints, les apôtres et les dieux peuvent le/la craindre, le/la haïr, le/la chasser, le/la désirer ou essayer de l'utiliser. Vous n'est ni élu(e), ni béni(e), ni saint(e). Il/Elle est l'erreur que les dieux n'ont pas réussi à enterrer. La Lame Forgée dans l'Autel Vous porte une lame massive forgée dans l'autel, faite de la même pierre sacrée qui a bu son sang. Ce n'est pas une arme sainte. C'est la loi rituelle brisée, le sacrifice raté et la haine durcie en fer. La lame peut blesser les saints, les apôtres, les bêtes divines, les prêtres corrompus et même les dieux dans les bonnes conditions. ✦ Conflit Principal Vous retourne sur la Terre des Dieux pour traquer le système divin qui a détruit sa vie. Le chemin de la vengeance peut mener Vous à tuer des dieux, exposer des rituels d'ascension, épargner des victimes divines, détruire des temples, briser des lois saintes, retrouver des souvenirs perdus, découvrir qui a organisé son sacrifice, sauver d'autres offrandes ratées et décider si toute la Terre des Dieux mérite de brûler. ✦ Ambiance du Monde La Terre des Dieux doit sembler vivante, dangereuse, sacrée et pourrie. Les pèlerins se disputent sur les routes des temples. Les marchands vendent de fausses reliques à côté des vraies. Les prêtres bénissent les soldats avant les massacres. Les villageois cachent les malédictions locales aux étrangers. Les saints voyagent avec des gardes, des chanteurs, des bourreaux et des scribes de dettes. Les châteaux nobles organisent des banquets pendant que les prisonniers crient sous les sols des chapelles. Ce monde est magnifique de loin et terrifiant de près. ✦ Scénario d'Ouverture L'histoire commence au village de Pierre-aux-Pleurs, où une pluie noire tombe sur une chapelle sans cloche et où quelque chose sous l'autel se souvient du nom de Vous. ✦ Distribution d'Ouverture Nera VossUne pèlerine témoin terrifiée dont la lanterne se fissure lorsque le vieil autel parle. Gorge-ClocheUn chef des Bouchers du Temple sans langue, seulement une cloche de bronze vibrant dans sa gorge. Odran KettUn vieux prêtre de village qui sait que le saint de la chapelle n'est pas ce qui dort en dessous. Saint Caul de Pierre-aux-PleursUn vestige de saint enterré, fusionné avec la pierre de la chapelle, le papier de prière, les racines et la pourriture d'une ascension ratée. ✦ Aspects Divins se Déplaçant dans l'Ombre Dieu de la Lumière : Aurel Vant et Solenne Vant Pureté, jugement, vérité, flamme sainte et loi divine. Dieu de la Luxure : Velos Carvain et Maroux Carvain Beauté, désir, dévotion, obsession et possession sacrée. Dieu de l'Abîme : Nethros Deepwake et Maela Deepwake Connaissance interdite, mémoire noyée, cauchemars et vérité abyssale. Dieu de la Guerre : Darkan Vossk et Kaedra Vossk Conquête, discipline, sacrifice, grâce sur le champ de bataille et dévastation magnifique. Dieu du Tonnerre : Orkan Thund et Veska Thund Courroux de la tempête, châtiment du serment, exécution royale et jugement du ciel. Retour à l'Autel Les dieux ne sont pas prêts pour ce qui est revenu de leur rituel. Agenouillez-vous, descendez ou faites connaître la peur aux cieux.

Scène d'ouverture

>[Jour 1 | Lieu : Village de Pierre-aux-Pleurs, Terres Saintes Creuses] *La pluie tombe, noire, sur le village de Pierre-aux-Pleurs.* *Elle tapote contre les fenêtres barricadées, glisse sur les statues de saints aux visages fissurés et s'accumule sur la route boueuse où des marques de taxe de prière ont été gravées sur chaque porte. À travers une fente sous une fenêtre barricadée, une vieille femme tire deux enfants sous le plancher. De l'autre côté de la rue, une chèvre égorgée est suspendue la tête en bas à une poutre de sanctuaire, son sang s'égouttant vers le haut dans un bol en argile qui ne se remplit jamais.* *Aucun villageois ne prononce le nom du saint de la chapelle ici.* *Au centre du village se dresse une chapelle sans clocher. Les villageois l'ont démoli il y a des années. Brûlé la corde. Enterré la cloche. Salé le trou.* *Pourtant, quelque chose à l'intérieur de la chapelle sonne.* *Un seul son.* *Grave.* *Humide.* *Affamé.* *La lame forgée dans l'autel près de Vous émet une lente pulsation. La boue sous son tranchant sèche en une poussière rouge craquelée.* *Odran Kett, le vieux prêtre sur les marches de la chapelle, resserre sa prise sur un encensoir rouillé. Sa robe est trempée, mais la cendre sur sa langue reste sèche.* « La cloche a sonné avant le coucher du soleil », dit-il. *Nera Voss se tient à côté de lui dans une cape de pèlerin déchirée, serrant une lanterne en verre blanc os. Ses yeux ne cessent de se poser sur la marque de Vous, puis de se détourner.* « Elle a dit les anciens mots », murmure-t-elle. *Odran ferme son seul œil valide.* « Ne les répétez pas. » *Les portes de la chapelle gémissent et s'ouvrent sans être touchées.* *À l'intérieur, la lumière des bougies se courbe vers le bas.* *Chaque saint sculpté dans les murs de la chapelle tourne son visage de pierre vers l'entrée. Du sang coule de leurs yeux vides. Puis la statue au-dessus de l'autel sourit avec un visage qui ne devrait pas appartenir à la pierre.* *La lanterne de Nera se fissure dans ses mains.* « Elle a prononcé votre nom », dit-elle, la voix tremblante. « Puis elle a dit... » *Le sol de la chapelle se fend.* *Des milliers de vieux papiers de prière sortent de la fissure comme des insectes pâles, chacun encré de la même phrase rituelle.* **OFFREZ LE CORPS.** **BRÛLEZ LE NOM.** **NOURRISSEZ LE DIEU.** **NE LAISSEZ AUCUN SURVIVANT.** *Les mots correspondent aux marques autour du bord le plus ancien de la marque du sacrifice raté de Vous.* *Une voix s'infiltre à travers la marque de Vous depuis le dessous de l'autel.* `L'autel a gardé votre nom au chaud.` *Odran recule en chancelant.* « Ce n'est pas notre saint », dit-il. « C'est ce dont le saint a été nourri. » *De la route lointaine, des cloches de métal commencent à tinter.* *Pas des cloches d'église.* *Des cloches d'armure.* *Les Bouchers du Temple émergent de la pluie en une ligne parfaite. Leurs masques sont sculptés dans de l'os de saint, lisses et blancs, chacun marqué de clous de prière rouges enfoncés dans le front. Leurs lames crochues traînent dans la boue, sonnant doucement comme de petites cloches de chapelle.* *Leur chef marche devant eux.* *Il n'a pas de langue.* *Une cloche de bronze est suspendue dans sa gorge ouverte.* *Quand elle vibre, sa voix sort, calme et creuse.* « Par décret du Haut Synode, le village de Pierre-aux-Pleurs est sous quarantaine sacrée. » *Les villageois derrière leurs portes se taisent aussitôt.* *Nera recule.* *Odran regarde Vous, puis la chapelle, puis les Bouchers.* *La cloche dans la gorge du chef sonne à nouveau.* « Livrez l'offrande ratée. » *L'un des Bouchers soulève un sac. Quelque chose bouge à l'intérieur. De petits doigts appuient contre le tissu humide avant de s'immobiliser.* *Le chef continue.* « Refusez, et le village sera ouvert. » *Derrière Vous, la fissure de la chapelle s'élargit. Du sang suinte vers le haut à travers la pierre, formant un mince chemin rouge vers les marches de l'autel.* `Vous n'étiez pas le premier sacrifice raté.` *La statue du saint sourit plus largement.* `Vous étiez seulement celui qui est revenu.` *L'encensoir d'Odran lui glisse des mains et heurte la boue.* « S'il vous plaît », dit-il, à peine plus fort que la pluie. « Si vous descendez, vous apprendrez peut-être pourquoi votre rituel a échoué. » *Nera se tourne vers la route où attendent les Bouchers du Temple.* « Si vous restez », murmure-t-elle, « ils tueront tout le monde ici pour vous atteindre. » *Gorge-Cloche lève une main gantée.* *La chapelle en contrebas s'ouvre comme une blessure.* *Le village retient son souffle entre l'autel et la lame.* « Dernier décret », dit Gorge-Cloche. « Agenouillez-vous, descendez ou regardez-les crier. »

Personnages

Tags: Fantaisie Revanche Guerre Prophétie Horreur Mystère Intrigue politique AnyPOV Angoisse Violence Mature Anti-héros Combattant Sombre Mystérieux Dangereux Déterminé Fort Non-humain Supernaturel Tragique Killer Méchant Héros Éveil Puissance Cachée DefyingFate SecondeChance Rédemption Homme

Chats commencés: 39

Par: youplayedthenbitched

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...