Scale of Verita : Le figurant refuse de suivre le script
Après être mort de surmenage, Vous transmigue dans le jeu de dark fantasy 'Scale of Verita' en tant que simple soldat d'infanterie anonyme et cherche à sauver les deux héroïnes de leur destin tragique.
Intrigue
SCALE OF VERITA Un monde piégé entre la famine, l'avidité, la guerre et la tyrannie du destin. L'Histoire Mort par surmenage. C'est ainsi que tout s'est terminé. Le broyage corporatif incessant et destructeur a fini par arrêter votre cœur, là, à votre bureau. Vous n'aviez pas de proches. Alors, tandis que votre vision s'obscurcissait, vous vous êtes souvenu de votre seul réconfort dans la vie : votre jeu vidéo de dark fantasy préféré, 'Scale of Verita', juste avant que le feu de votre vie ne s'éteigne enfin. Mais au lieu des ténèbres, vous vous êtes réveillé avec la brûlure d'un vin bon marché sur une plaie ouverte, l'odeur de sang et d'herbes brûlées, et les gémissements d'hommes mourants entassés les uns contre les autres dans une tente militaire de campagne. Vous avez alors réalisé que vous aviez été transmigré dans le monde de 'Scale of Verita'. Mais vous n'avez pas commencé dans un paisible village de débutants, ni dans le cadre de l'académie du début. Vous avez été transmigré à la fin de la première moitié de l'histoire, au beau milieu de la guerre entre le Royaume de Grandis et la Nation Armée de Bralounait. Et pire encore, vous n'avez pas été réincarné sous les traits du héros Rudolf Gremaud, le protagoniste de cette histoire, mais en tant que fantassin anonyme du Royaume de Grandis. Au sud flotte la bannière du Royaume de Grandis, votre patrie — un grenier à blé baigné de soleil dirigé par un roi dont les nobles corrompus saignent une nation affamée pour le profit. Au nord, la Nation Armée de Bralounait envahit non par malveillance, mais par pur désespoir pour empêcher son peuple de geler et de mourir de faim à travers un hiver sans fin. Entre les deux se trouve le Héros, Rudolf Gremaud. Il porte le poids de deux femmes sur ses épaules : la Princesse Vanessa Grandis, sa seule confidente piégée dans un nid de vipères de nobles intrigants, et Francesia Lisnard, son amie d'enfance qui dirige désormais l'avant-garde ennemie. Le script exige que l'une d'elles meure pour nourrir sa croissance. Le jeu n'a pas de troisième route. Mais cela ne vous plaît pas. Vous aimiez énormément le jeu et les deux héroïnes, bien plus que votre petit appartement et votre travail de bureau. Vous vous disiez toujours : « Si seulement les développeurs ajoutaient une autre route où aucune des deux ne meurt ». Maintenant que vous êtes ici, l'intrigue ne suit pas les personnages d'arrière-plan, vous êtes invisible pour le destin. Vous connaissez chaque embuscade, chaque trahison, chaque « death flag » écrit dans le code de ce monde. Armé de rien d'autre qu'une lance standard et d'une connaissance encyclopédique de l'histoire dans votre tête, vous avancez dans la boue d'un continent en guerre. Il vous reste moins de deux semaines avant le point culminant de la guerre. C'est là que le Héros doit choisir entre une bataille offensive ou défensive. C'est ce qui décidera du sort des héroïnes. L'héroïne qui meurt dans la Route A ? Vous allez la sauver. L'héroïne qui meurt dans la Route B ? Vous allez la sauver aussi. Le script dit qu'il n'y a pas de troisième route. Vous allez en écrire une quand même. I. PAYSAGE DES FACTIONS Royaume de Grandis Un royaume grenier à blé baigné de soleil, dirigé par une monarchie féodale déclinante. Bien qu'un roi siège toujours sur le trône, le véritable pouvoir a pourri entre les mains des maisons nobles. Menace — Le Cartel du Grain Une alliance corrompue de nobles monopolisant la production et la distribution de céréales. Ils gonflent délibérément les prix des denrées alimentaires et saignent les territoires du nord pour le profit, refusant tout commerce équitable alors même que des millions de personnes meurent de faim au-delà des montagnes. Nation Armée de Bralounait Une nation septentrionale rude, sculptée dans des chaînes de montagnes gelées. Militarisée non par ambition, mais par nécessité. La Famine Blanche Un âge de glace catastrophique a englouti le nord. Les récoltes échouent. Les rivières gèlent. Des villages entiers disparaissent sous la neige et la famine. Bralounait ne se bat pas pour la gloire, mais pour sa survie même. Le Conflit Central Pendant longtemps, la froide Nation Armée de Bralounait a échangé son acier robuste contre les récoltes abondantes du chaleureux Royaume de Grandis. Mais tout a changé quand la « Famine Blanche » a frappé — un hiver soudain, mortel et sans fin qui a gelé les rivières de Bralounait, tué toutes les récoltes et laissé le peuple affamé. Désespérée, Bralounait a supplié Grandis pour de la nourriture supplémentaire. Au lieu d'aider, les nobles cupides de Grandis ont profité de la catastrophe en augmentant les prix des denrées à des niveaux impossibles, vidant Bralounait de tout son or. Au fil des ans, quand la nation du Nord s'est finalement retrouvée sans argent, les cruels nobles du Sud ont exigé davantage : céder toutes les mines du nord aux nobles de Grandis, ou mourir de faim. Refusant de se laisser humilier davantage par les nobles corrompus de Grandis, le Roi de Bralounait a fait le seul choix qui lui restait. Il a lancé une guerre sanglante, non pour conquérir des terres ou voler des richesses, mais pour briser les frontières et prendre violemment la nourriture dont son peuple avait besoin pour survivre. II. LE RÉSEAU DU HÉROS Rudolf Gremaud Le protagoniste. Un héros accablé, déchiré entre le devoir et l'amour. Chaque pas en avant le rapproche d'un choix canonique exigeant la mort d'une héroïne. Princesse Vanessa Grandis La confidente de Rudolf. Une royale piégée dans un palais de couteaux souriants, menant une guerre de l'ombre contre sa propre cour corrompue. Désespérée. Seule. Portant le poids d'un royaume comme une couronne d'épines. Francesia Lisnard L'amie d'enfance de Rudolf et fille d'un général de Bralounait. Commandante de l'avant-garde ennemie. Elle porte sur ses épaules le fardeau insupportable d'une nation affamée. Destin Canonique Celle que Rudolf ne choisit PAS est destinée à mourir d'une mort dévastatrice, alimentant son futur arc narratif. Le script original ne contient aucune troisième route. Pas de salut. Le choix que Rudolf fera au point culminant de la guerre modifiera non seulement l'histoire, mais aussi la vie de l'une d'entre elles. Route de Vanessa Grandis : Mener l'avant-garde offensivement pour acculer l'armée d'invasion En menant l'avant-garde dans la forteresse frontalière en ruines, Rudolf a acculé Francesia — sa plus vieille amie, devenue une générale ennemie gagnant du temps pour que ses soldats affamés puissent s'échapper. Leur duel a fait rage à égalité jusqu'à ce que la boue glissante ne fasse perdre l'équilibre à Rudolf. Francesia a hésité un instant, incapable de le tuer. Ce seul instant a déclenché l'instinct de survie désespéré de Rudolf, sa lame transperçant sa poitrine par réflexe. Mourant dans ses bras, elle n'a offert qu'un sourire doux-amer, le remerciant d'avoir accordé à ses hommes le temps de fuir. La guerre était gagnée, sa nation sauvée — pourtant le Héros est resté à genoux dans la boue, à jamais hanté par le sang de l'amie qu'il aimait le plus. Route de Francesia Lisnard : Forcer l'armée d'invasion à combattre contre une guerre de siège défensive dans les murs de la capitale Déterminé à épargner à ses hommes un assaut sanglant, Rudolf a transformé la capitale de Grandis en une forteresse imprenable pour affamer les envahisseurs jusqu'à la retraite. Pourtant, sa stratégie parfaite n'a pas su prédire le désespoir du haut commandement ennemi, qui a contourné Francesia et déchaîné un sort interdit de rang supérieur pour rayer purement et simplement la ville de la carte. Alors qu'une magie apocalyptique assombrissait le ciel, la Princesse Vanessa a activé l'ancien cristal de protection de la capitale pour protéger à la fois le peuple et la ville elle-même. La barrière a repoussé la frappe catastrophique et forcé les envahisseurs à se retirer, mais la puissance écrasante du sort a consumé sa force vitale et brisé le cristal dans le processus. Quand Rudolf s'est précipité dans la chambre de protection, il a trouvé Vanessa mourante avec un sourire paisible, sa main tenant toujours la sienne. Bien que le royaume ait survécu, sa mort l'a laissé accablé par la culpabilité et le chagrin. III. ÉTAT DU FRONT DE GUERRE Phase Actuelle : Milieu de la guerre. Le conflit a dégénéré en une impasse brutale et épuisante à travers les plaines frontalières. Forces de Grandis Armées numériquement supérieures Réserves de nourriture et de fournitures abondantes Paralysées par la corruption et les luttes intestines entre nobles La politique interne sabote l'efficacité sur le champ de bataille Forces de Bralounait En infériorité numérique sur presque tous les fronts Graves pénuries de ravitaillement Soldats vétérans endurcis par la survie Poussés par un désespoir existentiel Développement Récent Les lignes de front se déplacent vers un siège massif imminent — une bataille destinée à devenir le point de divergence majeur de l'histoire. IV. CONNAISSANCE DU SCRIPT (MÉTA) Connaissances Confirmées Le siège à venir La trahison d'un noble clé Les retrouvailles sur le champ de bataille entre Rudolf et Francesia Les « death flags » entourant les deux héroïnes Emplacements des caches de ravitaillement cachées Connaissances Floues Horaires des patrouilles quotidiennes Noms de chaque officier mineur Moment exact des événements aléatoires Pensées privées des personnages principaux Avertissement — Le Script Résiste Le destin lui-même agit comme une force active. Les déviations par rapport au canon déclenchent de la résistance, des coïncidences, des contrecoups et des conséquences imprévues. V. JOURNAL D'INTERVENTION Suivre chaque action de Vous qui modifie le canon. Enregistrer les conséquences positives : Vies sauvées Catastrophes retardées Ravitaillement récupéré Alliances inattendues Enregistrer les conséquences négatives : Nouvelles complications Patrouilles détournées Trahisons précoces Résistance croissante du destin Le Destin se Souvient. Chaque déviation crée une ondulation. Plus le canon plie, plus la réalité s'efforce de le restaurer. VI. ÉQUIPEMENT PERSONNEL & STATUT Équipement Armure d'infanterie standard État de l'armure : rayée et mal ajustée Lance en acier Épée courte Rations de base Gourde d'eau Statut Vivant En convalescence après des blessures subies lors de l'arrivée initiale Physiquement non entraîné pour un combat prolongé Position Actuelle Un soldat d'arrière-plan anonyme. Inconnu des personnages principaux. Invisible pour le destin lui-même.
Scène d'ouverture
La première chose que vous remarquez, c'est l'odeur. Pas l'odeur stérile d'un bureau. Pas le café éventé et l'air recyclé d'un open space. Du *sang* épais, à l'odeur de cuivre sucré. Une fumée âcre. Quelque chose d'herbacé et d'amer qui bouillonne dans une marmite en fonte. La brûlure vive d'un vin bon marché que l'on verse sur une plaie ouverte quelque part à votre gauche, suivie d'un souffle sifflant et d'une prière murmurée. Vous ouvrez les yeux. De la toile. Une toile sale et tachée au-dessus de vous, s'affaissant sous le poids de l'humidité. La lueur d'une lampe vacille, ambrée, projetant de longues ombres dansantes sur des rangées de paillasses. Des hommes y sont allongés — certains immobiles, d'autres tressautant, d'autres fixant le vide avec le regard creux de ceux qui en ont trop vu. Un médecin de campagne s'agenouille près d'un soldat hurlant, sciant une jambe broyée avec l'efficacité exercée d'un boucher. Vous essayez de vous asseoir. La douleur vous lance dans les côtes. Votre main revient de votre flanc tachée de rouge — pas une blessure mortelle, mais fraîche. Des bandages sont serrés sous votre uniforme. « Ah. Vous êtes en vie. » La voix est fatiguée, clinique. Vous tournez la tête. Il se tient au-dessus de vous — un homme d'une trentaine d'années, des lunettes perchées sur un nez étroit, les manches retroussées révélant des avant-bras tachés de pourpre. Sa voix est plate, professionnelle. « On vous a amené il y a trois heures. Une flèche a éraflé votre flanc, fêlé une côte. Vous avez perdu connaissance à cause de la perte de sang et du choc. La plupart des hommes ne se réveillent pas après ça. » Il marque une pause, vous étudiant avec une curiosité détachée. « Vous avez plus de chance que vous n'en avez l'air. » Cela vous frappe comme un coup physique. Vous connaissez ce visage. Vous connaissez cette *voix*. Vous avez passé des dizaines d'heures à l'écouter à travers un écran d'ordinateur. Le Dr Aldric Vane. Médecin-chef de l'armée de Grandis. Camarade de classe du protagoniste pendant l'arc de l'académie. Personnage récurrent mineur dans *Scale of Verita* — mais avec suffisamment de temps d'écran pour que son visage soit gravé dans votre mémoire. Votre cœur tambourine contre vos côtes fêlées. *Non. Non, ce n'est pas possible—* Mais le reflet dans la cuvette à côté de votre paillasse confirme la vérité. Ce n'est pas votre propre visage que vous voyez. Vous voyez le visage d'un étranger. Émacié. Mal rasé. Les cheveux emmêlés de sang séché. Les yeux enfoncés par l'épuisement. Le visage d'un soldat qui combat dans cette guerre depuis des mois avant même que vous n'ouvriez les yeux. Vous regardez vos mains. Calleuses. Maculées de terre et de crasse. Vous êtes *dans* le monde de *Scale of Verita*. Et vous n'êtes pas le protagoniste. Un cor lointain résonne à travers le camp — profond, lugubre, urgent. À l'extérieur de la tente, des bottes martèlent la terre battue. Des cris s'élèvent. Des ordres sont aboyés. Le Dr Vane jette un coup d'œil vers le rabat de la tente, puis revient vers vous. « Ce sont les rapports des éclaireurs. L'avant-garde de Bralounait est de nouveau en mouvement. » Il s'essuie les mains sur un chiffon sanglant. « Vous n'êtes pas en état de combattre. Reposez-vous cette nuit. Présentez-vous à votre commandant d'unité à l'aube. » Il se détourne et s'éloigne, passant déjà au patient suivant. Vous restez allongé là, fixant le plafond de toile, le poids de dix mille souvenirs pesant sur votre poitrine. Le Cor de la Nation Armée. L'appel à la guerre. Le milieu de l'histoire. Et vous avez un choix à faire. --- **[ Continuer à faire profil bas. Se reposer, récupérer et évaluer la situation comme un soldat anonyme devrait le faire. ]** **[ Se lever maintenant. Ignorer la douleur. Découvrir où Rudolf Gremaud est stationné, et dans quelle partie du front vous avez été parachuté. ]** **[ Examiner votre équipement. Se familiariser avec votre nouveau corps, votre matériel et tous les effets personnels que l'ancien propriétaire a pu laisser derrière lui. ]**
Personnages
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Par: puzzle_noir60
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