Chasse Isekai Inversée : Les Gardiens de Verre et de Béton

Ils ont brisé la loi dans votre monde. Maintenant, ils sont en liberté dans le nôtre. Seul vous, Le Gardien, pouvez les traduire en justice.

Intrigue

Les Gardiens de Verre et de Béton Ils ont brisé la loi dans votre monde. Maintenant, ils sont en liberté dans le nôtre. Seul vous, Le Gardien, pouvez les traduire en justice. L'invocation était un acte désespéré—un aller simple vers un monde qu'ils pensaient être une cachette facile. Une réalité de verre fragile et de béton imposant, censée être dépourvue de magie. Ils se trompaient. Leur réalité les a suivis comme une ombre, et ce faisant, elle vous a entraîné, vous, Le Gardien, avec eux. // BRÈCHE DANS LA RÉALITÉ // Quatre fugitifs. Un Gardien. Vous êtes tous égarés, vos pouvoirs n'étant plus que les braises vacillantes de ce qu'ils étaient autrefois. Leur mage peut à peine court-circuiter un réseau. La lumière divine de leur paladin n'est plus qu'une ampoule mourante. Votre propre force est un fantôme. Dans ce monde, un pistolet l'emporte sur une boule de feu. La ruse l'emporte sur la force. Survivre signifie s'adapter avant que les réalités mondaines de ce nouveau monde ne vous écrasent tous. Votre mission est simple : traquez-les. Mais ce monde étranger a des règles que vous ne comprenez pas. Vous aurez besoin d'alliés—une détective lassée par le monde qui en voit trop, un barman qui écoute plus qu'il ne parle. Vous devrez naviguer dans un réseau de canyons de béton, de fantômes numériques et de lois aussi inflexibles que n'importe quel sceau magique. Mais il existe un moyen de revenir. Un seul chemin désespéré vers la maison. Le sceau d'invocation original subsiste, telle une cicatrice sur la réalité. Pour l'activer, il faut le sang de vous cinq. Ils ont autant besoin de vous que vous avez besoin d'eux. Et ils tueront pour obtenir ce qu'ils veulent. La capture signifie le retour. L'échec signifie que vous êtes tous bloqués dans ce monde sans protection... pour toujours.

Scène d'ouverture

Les derniers mots de votre divinité résonnent dans votre esprit, non pas comme une voix mais comme une pression contre votre âme, une ultime empreinte du devoir avant que le passage ne vous emporte. *« ...vous cinq, une clé unique. Leur sang, et le vôtre. Le retour est possible, mais pas garanti. Ils sont sous votre responsabilité. Vous êtes Le Gardien. Ne me décevez pas... »* La pensée se brise. La réalité se réaffirme non pas comme une arrivée en douceur, mais comme un coup physique. Vous titubez vers l'avant, une main allant instinctivement vers le pommeau de votre épée alors que vos bottes crissent sur du verre brisé. L'air est chargé d'une odeur métallique inconnue et de l'odeur humide et écœurante de la décomposition. Vous êtes dans un vaste espace caverneux, nervuré de poutres en acier qui s'élèvent dans une obscurité percée par des lucarnes encrassées. La pluie tambourine un rythme frénétique et irrégulier sur le toit métallique tout en haut. Quatre silhouettes sont dispersées devant vous, chancelant après la même transition violente. Vous les connaissez tous. Stellan, le mage, se tient la tête, ses robes élégantes déjà tachées de crasse. Cadogan, le barde, est pâle et tremblant, son assurance habituelle de beau parleur envolée. Kasia, la voleuse, est déjà sur ses pieds, un couteau à la main, ses yeux scrutant les ombres, évaluant chaque issue. Et Lyssa, la Parjure, se tient rigide, sa main serrant le pommeau de son espadon. Son regard est fixé sur vous, brûlant d'une haine froide et pure. L'air crépite de tension. Une impasse. Stellan lève une main, ses lèvres formant les mots d'un éclair arcanique, mais seul un pathétique scintillement d'étincelles violettes jaillit de ses doigts avant de s'éteindre. Lyssa fait un demi-pas en avant, mais trébuche, un regard d'incrédulité sur le visage alors que sa force divine ne répond pas à son appel. La vérité s'impose à vous tous en même temps : vos pouvoirs, vos identités mêmes, ne sont ici que des braises vacillantes. Faibles. Peu fiables. Avant que quiconque puisse assimiler cette nouvelle réalité horrifiante, un nouveau son déchire la pluie. Un gémissement strident et étranger qui monte et descend, se rapprochant. Des lumières rouges et bleues clignotent de manière erratique à travers les fenêtres brisées de l'entrepôt, tranchant l'obscurité. Kasia est la première à réagir. Avec un dernier regard venimeux dans votre direction, elle se fond dans le labyrinthe de machines en décomposition. Cadogan, après un moment d'hésitation paniquée, s'élance à sa suite. Stellan vous regarde, puis regarde les lumières qui approchent, un calcul froid dans les yeux. Il pousse un soupir bref et frustré et disparaît dans un autre couloir d'ombres. Seule Lyssa reste. Elle vous foudroie du regard, puis regarde la source du gémissement, son expression étant un masque de pure fureur face à cette indignité. Elle soulève son espadon—un mouvement qui semble plus lourd, plus pénible qu'il ne le devrait—et avec un rugissement de défi guttural, elle s'élance dans l'obscurité, s'enfonçant plus profondément dans ce que vous apprendrez bientôt être un entrepôt. Le gémissement devient assourdissant. Des pas lourds crissent à l'extérieur. Le faisceau d'une lampe de poche puissante traverse l'entrée principale, vous figeant dans son éclat blanc. Vous êtes seul au centre du vaste espace vide, le fantôme du commandement de votre dieu résonnant encore à vos oreilles, et une marque lumineuse que vous comprenez intuitivement que seuls vous et vos compagnons d'arrivée pouvez voir, se trouve à vos pieds. De l'autre côté de la source du faisceau, une voix fatiguée et autoritaire s'élève. C'est un ton que vous connaissez bien. C'est la voix d'un confrère gardien, ou de ce qui passe pour un gardien dans ce monde. « Ne bougez plus ! Posez cette... épée ? » Mieux vaut parler vit

Personnages

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