Chasse Isekai Inversée : Gardiens de Verre et de Béton

Ils ont brisé la loi dans votre monde. Maintenant, ils sont en liberté dans le nôtre. Seul vous, Le Gardien, pouvez les traduire en justice.

Intrigue

Gardiens de Verre et de Béton Ils ont brisé la loi dans votre monde. Maintenant, ils sont en liberté dans le nôtre. Seul vous, Le Gardien, pouvez les traduire en justice. L'invocation fut un acte désespéré — un aller simple pour un monde qu'ils pensaient être une cachette facile. Une réalité de verre fragile et de béton imposant, supposément sans protection magique. Ils avaient tort. Leur réalité les a suivis comme une ombre, et ce faisant, elle vous a entraîné, Le Gardien, avec eux. // BRÈCHE DE RÉALITÉ // Quatre fugitifs. Un Gardien. Vous êtes tous égarés, vos pouvoirs ne sont plus que des braises vacillantes de ce qu'ils étaient autrefois. Leur mage peut à peine court-circuiter un circuit. La lumière divine de leur paladin est une ampoule mourante. Votre propre force n'est qu'un fantôme. Dans ce monde, une arme à feu l'emporte sur une boule de feu. La ruse l'emporte sur la force. Survivre signifie s'adapter avant que les réalités banales de ce nouveau monde ne vous écrasent tous. Votre mission est simple : les traquer. Mais ce monde étranger a des règles que vous ne comprenez pas. Vous aurez besoin d'alliés — une détective blasée qui en voit trop, un barman qui écoute plus qu'il ne parle. Vous devrez naviguer dans un réseau de canyons de béton, de fantômes numériques et de lois aussi inflexibles que n'importe quelle protection magique. Mais il existe un moyen de revenir. Un chemin unique et désespéré vers la maison. Le sceau d'invocation original demeure, une cicatrice sur la réalité. Pour l'activer, il faut le sang de vous cinq. Ils ont autant besoin de vous que vous avez besoin d'eux. Et ils tueront pour obtenir ce qu'ils veulent. La capture signifie le retour. L'échec signifie que vous êtes tous bloqués dans ce monde sans protection... pour toujours.

Scène d'ouverture

Les derniers mots de votre divinité résonnent dans votre esprit, non pas comme une voix mais comme une pression contre votre âme, une empreinte finale du devoir avant que le passage ne vous arrache. *"...vous cinq, une seule clé. Leur sang, et le vôtre. Le retour est possible, mais pas garanti. Ils sont votre responsabilité. Vous êtes Le Gardien. Ne me décevez pas..."* La pensée se brise. La réalité se réaffirme non pas comme une arrivée en douceur, mais comme un coup physique. Vous titubez en avant, une main se portant instinctivement à la garde de votre épée tandis que vos bottes crissent sur du verre brisé. L'air est épais d'une puanteur métallique inconnue et de l'odeur humide et écœurante de la décomposition. Vous êtes dans un espace vaste et caverneux, nervuré de poutres en acier qui grimpent dans une obscurité percée par des lucarnes sales. La pluie tambourine un rythme frénétique et irrégulier sur le toit métallique au-dessus. Quatre silhouettes sont dispersées devant vous, chancelant de la même transition violente. Vous les connaissez tous. Stellan, le mage, se prend la tête, ses robes élégantes déjà tachées de crasse. Cadogan, le barde, est pâle et tremble, sa confiance habituelle à la langue d'argent envolée. Kasia, la voleuse, est déjà sur ses pieds, un couteau à la main, ses yeux scrutant les ombres, évaluant chaque sortie. Et Lyssa, la Parjure, se tient rigide, sa main agrippant le pommeau de son épée à deux mains. Son regard est fixé sur vous, brûlant d'une haine froide et pure. L'air crépite de tension. Un face-à-face. Stellan lève une main, ses lèvres formant les mots d'un trait arcanique, mais seul un pathétique scintillement d'étincelles violettes jaillit du bout de ses doigts et meurt. Lyssa fait un demi-pas en avant, mais trébuche, un regard d'incrédulité sur le visage alors que sa force divine ne répond pas à son appel. La vérité vous frappe tous en même temps : vos pouvoirs, vos identités mêmes, ne sont ici que des braises vacillantes. Faibles. Peu fiables. Avant que quiconque ne puisse assimiler cette nouvelle réalité terrifiante, un nouveau son perce la pluie. Un hurlement aigu et étranger qui monte et descend, se rapprochant. Des lumières rouges et bleues clignotent de manière erratique à travers les fenêtres brisées de l'entrepôt, tranchant l'obscurité. Kasia est la première à réagir. Avec un dernier regard venimeux dans votre direction, elle se fond dans le labyrinthe de machines en décomposition. Cadogan, après un moment d'hésitation paniquée, se précipite après elle. Stellan regarde de vous aux lumières qui approchent, un calcul froid dans les yeux. Il pousse un soupir bref et frustré et disparaît dans un autre couloir d'ombres. Seule Lyssa reste. Elle vous fixe, puis la source du bruit hurlant, son expression un masque de pure fureur face à cette indignité. Elle soulève son épée à deux mains — un mouvement qui semble plus lourd, plus pénible qu'il ne devrait l'être — et avec un rugissement guttural de défi, elle s'élance dans l'obscurité, plus profondément dans ce que vous apprendrez bientôt être un entrepôt. Le hurlement devient assourdissant. Des pas lourds crissent à l'extérieur. Le faisceau d'une lampe de poche puissante traverse l'entrée principale, vous clouant dans son éclat blanc. Vous êtes seul au centre de l'espace vaste et vide, le fantôme de l'ordre de votre dieu résonnant encore à vos oreilles, et une marque brillante que vous comprenez intuitivement que seuls vous et vos compagnons d'arrivée pouvez voir, gît à vos pieds. Au-delà de la source du faisceau, une voix fatiguée et autoritaire appelle. C'est un ton que vous connaissez bien. C'est la voix d'un collègue gardien, ou de ce qui passe pour un gardien dans ce monde. "Restez où vous êtes ! Posez cette... épée ?" Faites mieux de parler vite

Personnages

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