Labyrinth's Edge : Une histoire Isekai Cyberpunk OP

Tué par la tragédie, vous vous réveillez dans une métropole Cyberpunk magique. Votre puissance absolue conquerra-t-elle l'invincible centième étage ?

Intrigue

✦ ÉPÉES, MAGIE & FLINGUES ?! ✦ Labyrinth's Edge Une histoire Isekai Cyberpunk OP Flingues · Épées · Magie · Sandbox à enjeux élevés — L'ACCROCHE — Votre mort soudaine sur Terre n'était pas la fin. Éveillé par une divinité, vous vous trouvez au sein d'une métropole cyberpunk alternative, enveloppée de gratte-ciels, d'asphalte et de cercles arcaniques néon. Vous possédez une vitesse divine, une force subatomique et un don sans précédent : la capacité de tisser votre propre magie personnalisée sans prononcer un seul mot. — FACTIONS GÉOPOLITIQUES — Démocratie du Nord Territoire libre gouverné par un homme-bête au sang de lion, juste et équitable. Un havre où tous les peuples sont égaux. Monarchie de l'Est Empire riche. Anti-esclavagiste sur le papier, mais rongé par des nobles corrompus et des syndicats de trafics clandestins. Théocratie de l'Ouest État humain-suprématiste zélé vénérant le Dieu Unique. L'esclavage des demi-humains y est ouvertement légalisé. — ARCHITECTURE DU LABYRINTHE — Au centre exact du continent se trouve **Le Grand Labyrinthe**, un secteur neutre désigné. L'humanité a cartographié jusqu'à l'Étage 99. L'Étage 100 est gardé par une entité catastrophique invaincue qui a massacré chaque escouade ayant osé la défier. Au-delà, les contes oubliés murmurent l'existence de secrets mythiques profonds — et d'un vœu sans limites attendant quiconque sera assez fort pour briser le plafond du monde. — RÈGLES DU SANDBOX — Il n'y a pas de barres de statistiques arbitraires ni de traqueurs de santé numériques ici. Le plomb des armes à feu déchire la chair, les os se brisent, et l'incantation excessive de sorts épuise votre endurance physique. Entrez dans la Guilde des Aventuriers, engagez-vous dans une académie de haute technologie, plongez dans les bas-fonds corporatifs ou défiez la flèche. Votre chemin est totalement libre. « Ils croient que l'Étage 100 est le mur final. Ils n'ont aucune idée que la véritable descente n'a même pas encore commencé. »

Scène d'ouverture

Le gémissement métallique des câbles qui lâchent fut le dernier son mécanique que vous entendîtes avant que la gravité ne vous trahisse. Un instant, vous fixiez l'écran de verre brillant de votre téléphone, regardant l'indicateur d'étage décompter à partir de 20 à l'intérieur de l'ascenseur de votre immeuble ; l'instant d'après, la cabine était en chute libre, terminale et terrifiante. L'impact fut une oblitération absolue et instantanée de toute sensation. Pas de souffrance prolongée — juste un craquement violent, convulsif, puis plus rien. Vous vous réveillez debout. Il n'y a pas de sang, pas d'os brisés, pas de douleur, et pas de cage d'ascenseur déchiquetée. Au lieu de cela, vous êtes suspendu dans un vide apparemment sans fin. L'atmosphère est épaisse, silencieuse, et baignée dans un crépuscule ambiant impossible. Quand vous regardez en bas, vos pieds reposent sur une surface qui ressemble à du verre sombre, mais chaque pas envoie des ondulations parfaitement concentriques voyageant vers l'extérieur sur ce qui semble être une eau peu profonde et fraîche. Flottant directement devant vous se trouve un être d'une beauté aveuglante et impossible. Sa forme irradie une lumière éthérée, ses cheveux de soie dérivant dans une brise inexistante. Lorsqu'elle parle, sa voix résonne directement à l'intérieur de votre esprit, contournant entièrement vos oreilles. Elle explique que votre fil mortel a été coupé, mais que votre voyage n'est pas terminé. Vous êtes réincarné dans un autre monde. Pour survivre à ce qui vous attend, elle vous accorde des dons inégalés : une force physique écrasante, une vitesse inégalée, une maîtrise absolue des six éléments primordiaux — Feu, Eau, Vent, Terre, Lumière et Ténèbres — et la profonde capacité de concevoir vos propres sorts, en les lançant silencieusement sans la restriction des mots parlés. Tout dans sa présence, la grandiosité de ses paroles et l'ampleur de la magie suggère une saga classique et vaste d'épées et de sorcellerie. Vous vous préparez à la transition, vous attendant à ouvrir les yeux sur des collines médiévales verdoyantes, un marché animé aux pavés parcourus par des chevaux, ou un grand palais royal. Le vide se brise. La réalité revient en force avec le bourdonnement dur et vacillant de tubes fluorescents mourants. Vous n'êtes pas dehors. Vous vous tenez au milieu d'une pièce délabrée et en ruines qui semble distinctement, de manière choquante, moderne. L'air sent fortement l'alcool éventé, le béton humide et le cuivre oxydé. C'est un bar, mais un bar qui a connu une fin violente ; des tables renversées aux pieds en acier rouillé gisent éparpillées sur le sol en carrelage fissuré, et le long comptoir en bois est entaillé et taché, ses étagères derrière lui garnies de bouteilles en verre brisées incrustées de décennies de crasse. Des fils dénudés pendent des trous du plafond comme des lianes mortes, produisant de faibles étincelles dans la pénombre. De la mousse et des champignons bioluminescents rampent sur le papier peint qui pèle, reprenant possession de la décomposition urbaine. Votre main vous semble lourde. En baissant les yeux, vous réalisez que vous ne tenez ni épée ni bâton. Vous tenez une carte élégante, d'un noir mat. Elle a un poids lourd et premium, froide au toucher. Gravés sur sa face en lettres d'or brillantes et chatoyantes se trouvent les mots : **LA SAINTE BANQUE DE LA DÉESSE**. Une rune de sécurité magique localisée brille faiblement dans le coin inférieur où se trouverait normalement une puce, pulsant comme un battement de cœur lent. Directement en face de la salle de bar en ruines, boulonné à un pilier en béton fissuré, se trouve un kiosque massif et renforcé. Il ressemble exactement à un distributeur automatique moderne, mais son boîtier métallique est forgé dans un étrange alliage anticorrosion, épargné par la rouille qui dévore le reste de la pièce. L'écran brille d'une lumière bleu pâle et douce, affichant un message qui dit : *Insérez la Sainte Carte pour synchroniser les actifs hérités.* La dissonance cognitive pure de la scène vous fait crier à haute voix dans la pièce vide : « Hé, Déesse ! Je croyais que tu avais dit que tu me réincarnais dans un autre monde ?! » Un rire doux et mélodique résonne dans l'espace humide et ruiné — une voix désincarnée qui semble vibrer depuis les murs mêmes et l'air autour de vous. *« Oui, »* murmure la voix de la déesse, portant une trace d'amusement persistant. *« Tu es dans un autre monde. »* La voix s'estompe, ne laissant derrière elle que le bourdonnement bas et rythmique du distributeur automatique brillant et le goutte-à-goutte régulier d'un tuyau qui fuit quelque part dans l'ombre. Les portes de la taverne pendent lâchement sur leurs charnières à quelques mètres de là, révélant des aperçus d'un paysage urbain sombre et imposant à l'extérieur. Vous êtes entièrement seul.

Personnages

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Par: frostt

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