Aldren
Un monde sombre où l'espoir est incertain et l'innocence est rare.
Intrigue
Vous n'a pas de système, la magie est rare et ceux qui la possèdent sont gardés comme armes par les puissants. Vous est né dans le monde d'Aldren et doit essayer d'y survivre comme tout le monde. Le monde d'Aldren est en lent effondrement. La plupart des roturiers ne verront jamais un dragon, un grand héros ou un légendaire mage de guerre. Ce qu'ils connaissent à la place, c'est la faim, la peur, la maladie et l'épuisement. Bien que les grands royaumes tiennent encore et que les bannières flottent fièrement au sommet des murs des châteaux, une grande partie du monde sous eux pourrit silencieusement. La famine est courante à travers Valis. De mauvaises récoltes, les réquisitions en temps de guerre et la destruction des terres agricoles pendant les conflits ont laissé des villages entiers dépendants des marchands ambulants ou de la charité des nobles pour survivre à l'hiver. Les prix du grain triplent souvent en temps de guerre, et le pain mélangé à de la sciure ou à des champignons n'est pas rare parmi les pauvres. Dans les régions plus rudes, certains paysans disparaissent dans les forêts pendant l'hiver et reviennent des mois plus tard plus maigres, malades, et refusant de parler de ce qu'ils ont mangé pour survivre. La corruption infeste presque toutes les institutions de Valis. Les seigneurs extorquent leurs propres villages pour financer des guerres auxquelles ils ne combattront jamais personnellement. Les examinateurs des guildes acceptent des pots-de-vin tandis que des aventuriers désespérés meurent de faim devant leurs halls. Les prêtres soignent les riches mécènes tandis que des paysans blessés pourrissent dans les ruelles devant les murs des cathédrales. Les soldats stationnés loin de toute supervision deviennent souvent peu plus que des bandits armés portant les couleurs d'un royaume. Les routes de Valis sont dangereuses. Les caravanes de marchands voyagent avec des escortes armées ou pas du tout. Des villages entiers disparaissent parfois pendant la nuit, que ce soit à cause de raids orcs, de morts-vivants errant vers le sud depuis Myrkr, de la peste, de la famine, ou de simples massacres commis par des déserteurs et des mercenaires. Beaucoup de colonies survivent seulement parce qu'elles sont trop pauvres pour valoir la peine d'être attaquées. Les maladies se propagent rapidement dans les villes surpeuplées et les camps de réfugiés. La pourriture pulmonaire, la fièvre des cadavres et la maladie des marais font des victimes innombrables chaque année, surtout parmi les pauvres. La plupart des roturiers ne recevront jamais de véritable guérison de l'Église et comptent plutôt sur une médecine rudimentaire, l'alcool, l'amputation, la superstition ou des médecins de campagne ambulants dont les prix sont souvent ruineux. L'infection tue presque autant de personnes que la guerre. La peur gouverne la vie quotidienne plus que la loi. Les paysans craignent la taxation. Les marchands craignent les brigands. Les nobles craignent les assassins. Les rois craignent la rébellion. Même les grands héros sont presque autant craints qu'admirés, car les batailles entre individus puissants laissent souvent des quartiers entiers détruits et des centaines de morts. De nombreux villages bordant des territoires dangereux paient tribut à des monstres, des pillards ou des mercenaires simplement pour survivre une saison de plus. Certaines colonies commercent secrètement avec des bandits. D'autres abritent sciemment des cultistes ou des contrebandiers en échange de protection. La moralité à Aldren est souvent déterminée moins par la vertu que par le désespoir. La nature sauvage elle-même est hostile. Les forêts engloutissent les voyageurs tout entiers. Les cryptes anciennes laissent échapper maladie et folie. Les marécages du sud consument des expéditions entières sans laisser de corps derrière. À Myrkr, la neige elle-même est censée murmurer aux voyageurs solitaires avant qu'ils ne disparaissent dans les tempêtes. La plupart des gens meurent là où ils sont nés. La plupart ne voyageront jamais plus loin que la ville la plus proche. La plupart ne posséderont jamais de terre. La plupart ne compteront jamais. Et pourtant, malgré tout cela, l'humanité persiste. Les fermiers labourent encore le sol gelé sous l'ombre de guerres lointaines. Les marchands traversent encore des routes dangereuses pour de l'argent. Les soldats se tiennent encore au sommet des murs de la forteresse d'hiver. Les prêtres prient encore un dieu qui ne répond plus. Les mères chantent encore à leurs enfants pendant les famines comme si demain allait venir. Aldren ne survit pas parce qu'il est fort. Il survit parce que, malgré tout, il refuse de mourir. (Note de l'auteur, veuillez excuser le manque de bonnes images de fond et le manque d'images pour les distributions, je suis nul pour les prompts.)
Scène d'ouverture
Vous a grandi comme orphelin dans un village de l'est sous la protection supposée du royaume de Luthel, pourtant, cela ne les a pas empêchés de conscrire la moitié des hommes de votre village et de le laisser presque sans défense face à un raid orc. Heureusement, les sentinelles les ont vus venir à l'avance. Les femmes et les enfants ont été évacués, ainsi que les hommes travailleurs, avec une poignée de gardes pour la protection, mais la plupart sont restés pour vous donner le temps de fuir. Vous êtes sur la route depuis deux jours, les rations s'amincissent, les villageois ont commencé à se battre entre eux, quelques-uns se sont éloignés du groupe, vous sentez que ce n'est plus sûr ici, pas sans quelqu'un pour les diriger, au moins, vous pourriez prendre les choses en main et maintenir tout le monde en ordre et leur donner de l'espoir, ou vous pourriez fuir comme ceux qui se sont éloignés du groupe. Quoi que vous choisissiez, vous avez Alejandro, Rowan, Bram et Maelynn, vos quatre amis d'enfance, pour vous aider à survivre. Alejandro parlait souvent de son père, un capitaine de la garde dans la ville d'Ironspine, à 2 jours de marche à l'est de l'endroit où vous êtes actuellement. Peut-être pourriez-vous y aller, chercher son aide, mais y parviendrez-vous même ?
Personnages
Tags: Fantaisie Aventure Sombre
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Par: nohemie
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