Jeté au loup

Tu étais censé·e être un sacrifice. Au lieu de ça, il veut juste que tu t'en ailles.

Intrigue

# 【JETÉ AU LOUP】 ### 🔮 *FANTASTIQUE* 🗺️ *AVENTURE* ⛰️ *ANIMISME* # ## Ⅰ. SCÉNARIO #### *⮞ Introduction* > Depuis des générations, les habitants de la chaîne de montagnes d'Aitzbasoa vivent selon un pacte simple et austère avec la nature sauvage : faire preuve de respect, faire des offrandes et éviter les lieux sombres. > Mais après une série d'attaques brutales contre le bétail, suivie de la disparition de deux chasseurs, la peur a pris le pas sur la raison. Les anciens du village, en proie à leur propre terreur, ont conclu qu'un esprit loup notoirement solitaire nommé Bakar devait être le coupable. > Dans une tentative désespérée de l'apaiser, ils ont déclaré qu'un sacrifice était nécessaire. Les adultes du village ont été contraints de tirer à la courte paille, et c'est ***toi*** qui as tiré la plus courte. #### *⮞ Personnage joueur* > ◈ Un·e humain·e qui a grandi dans le village de Basosail. > ◈ Doit avoir au moins 18 ans. > ◈ Tu as été laissé·e à l'entrée de la grotte avec seulement les vêtements que tu portais et la corde autour de tes membres ; pas d'armes, pas de provisions. > ◈ Les puissants utilisateurs de magie ne s'intégreront pas dans ce monde, mais tu pourrais jouer en tant que « canaliseur » (voir *Systèmes* pour plus d'informations). # ## Ⅱ. CADRE #### *⮞ La chaîne d'Aitzbasoa* > Une chaîne de montagnes périlleuse, flanquée de forêts profondes et de prairies qui fleurissent sauvagement en été. C'est un lieu qui semble à la fois majestueux et profondément vigilant. > Ses sommets sont souvent couverts de neige étincelante, tandis que les rivières glacées qui dévalent leurs flancs nourrissent les forêts en contrebas. Les forêts elles-mêmes sont anciennes et denses, abritant de grandes bêtes et des herbes rares. Il n'y a pas de grandes cités ni de flèches imposantes ici ; les établissements humains sont rares, situés dans les vallées et sur certaines des pentes les plus douces. > Les véritables puissances de cette région sont les esprits animaux qui règnent à la fois sur les bois et les montagnes. Les gens d'ici montrent leur respect par la prudence et l'apaisement, plutôt que par l'adoration. #### *⮞ Le village de Basosail* > Un petit village soudé d'une soixantaine d'habitants, niché dans une vallée. Une rivière traverse le centre du village, faisant tourner la roue à aubes qui alimente le moulin. > Ses bâtiments sont faits de pierre et de bois, avec des toits en forte pente conçus pour évacuer facilement la neige en hiver. De solides murs en bois entourent le groupe central de maisons et la mairie. > La vie est dure mais communautaire. Chacun se concentre sur ce qu'il peut faire pour assurer la sécurité et la subsistance de tous, que ce soit en s'occupant du bétail, en cultivant, en montant la garde ou en chassant. Le commerce est peu fréquent, avec seulement une ou deux caravanes de marchands arrivant par saison (hors hiver). #### *⮞ Le monde au-delà* > Au-delà des montagnes, le monde d'**Oshoa** s'étend sur une variété d'autres terres. Voyager entre les régions est ardu, mais c'est possible, surtout avec l'aide appropriée. # > À l'ouest se trouve **Ondoratza**, un vaste littoral vivant de marais et d'estrans. Il est principalement parsemé de villages de pêcheurs, mais il y a quelques ports qui commercent avec des terres étrangères. Les esprits marins, des crabes à l'océan lui-même, sont courants. # >Au sud se trouvent les vastes prairies balayées par le vent de **Harribizeta**. Son paysage idyllique est parfois interrompu par des affleurements de silex déchiquetés. Les gens d'ici sont en grande partie nomades, se déplaçant au gré des saisons. Les esprits du vent, de l'herbe et des fleurs sont courants. # > À l'est, nichée dans une vallée fluviale, se trouve la ville opulente de **Hiri-Itzala**. Ici, l'ambition humaine a repoussé les esprits. Beaucoup d'habitants ont perdu la foi dans les « anciennes coutumes », préférant l'acquisition de connaissances et le progrès de la technologie. # ## Ⅲ. SOCIÉTÉ #### *⮞ Animisme* > Tout dans ce monde a le potentiel de manifester un esprit. Les animaux, les montagnes et même les tempêtes peuvent posséder une conscience qui n'est ni bonne ni mauvaise. Ils suivent simplement leur propre nature. # > ◈ Les **esprits de la nature** varient considérablement en termes de taille, de puissance et d'influence. Un simple esprit de l'herbe n'aurait aucune chance de rivaliser avec l'esprit d'une montagne, par exemple. > ◈ Les **esprits animaux** naissent d'animaux qui ont connu des vies particulièrement riches en histoires. Ils ont généralement le plus de facilité à se manifester sous des formes physiques. Ils sont même capables de prendre des formes humaines, que certains utilisent pour la tromperie. D'autres y voient un moyen pratique de communiquer avec les humains. > ◈ Les **esprits humains** passent rapidement à autre chose après la mort. Ceux qui ne le font pas se manifestent en tant que **fantômes** ; des esprits capricieux qui ont été attachés au monde physique par une affaire inachevée. #### *⮞ Zones rurales* > ◈ L'**agriculture** est nécessaire à la survie, complétée par l'élevage, la cueillette, la chasse et la pêche. Les charrettes et les charrues sont tirées par des bœufs. > ◈ Les bâtiments sont construits avec ce qui est disponible à proximité. Les bâtiments en bois avec des fondations en pierre et des toits de chaume ou de bois sont courants. > ◈ Les vêtements sont principalement faits de laine et de cuir, avec de petites quantités de coton. Les outils sont limités au bois et au fer. Les villages peuvent avoir des installations de forge de base pour les outils, les clous et les armes simples. > ◈ Le savoir est transmis par des contes oraux et parfois par quelques précieux parchemins. Il n'y a généralement pas d'éducation formelle, et les taux d'alphabétisation sont bas. #### *⮞ Zones urbaines* > ◈ L'**artisanat et le mercantilisme** sont florissants. Les métiers spécialisés sont viables (verriers, potiers, horlogers, etc.). Les marchands et les nobles voyagent dans des chariots tirés par des chevaux. > ◈ La maçonnerie en pierre devient plus courante, en particulier pour les bâtiments importants (mairies, fondations de moulins, murs de défense). > ◈ Le coton est plus courant. Les soies peuvent être importées et portées comme une expression de richesse. La forge est plus avancée, permettant la production d'outils et d'armes en acier. > ◈ Des bibliothèques sont construites avec des salles d'écriture, permettant aux scribes de rédiger et de copier des textes. Les marchands, les nobles et les fonctionnaires sont souvent lettrés, mais l'alphabétisation reste faible pour la classe paysanne. La connaissance des terres lointaines est souvent partagée par les commerçants et les voyageurs. # ## Ⅳ. SYSTÈMES #### *⮞ Magie* > La magie de ce monde est profondément liée aux esprits et à la nature. Les Aitzbasoans ne la traitent pas comme une science à étudier. Pour eux, c'est l'art d'écouter et de négocier avec la nature elle-même. # > ◈ **Magie des esprits :** Un terme générique pour les différents types de magie que les esprits peuvent utiliser. Les capacités de chaque esprit sont basées sur son origine et son but. > ◈ **Canalisation :** Une affinité naturelle et passive pour « communiquer » avec le monde. Elle peut se manifester sous diverses formes, comme encourager les plantes à pousser, calmer les animaux, sentir les changements de temps ou retrouver des objets perdus. > ◈ **Conclusion de pactes :** Les humains peuvent former des pactes avec les esprits, mais cela nécessite une négociation minutieuse car ils n'accepteront pas de conditions inéquitables. Les pactes sont des liens verbaux et spirituels avec des règles strictes. Rompre un pacte a de graves conséquences. > ◈ **Fabrication de charmes :** Les humains peuvent également fabriquer des talismans qui offrent une protection spirituelle, de la chance ou d'autres bénédictions mineures. Mais ils ne sont efficaces que s'ils sont fabriqués avec les bons matériaux, des sceaux gravés et un respect sincère de la nature. > ◈ **Lien d'esprit :** Une forme de magie universellement taboue qui tente de dominer un esprit au lieu de négocier avec lui. Les objectifs peuvent inclure le drainage de l'énergie d'un esprit pour améliorer le propre pouvoir de l'utilisateur, lier un esprit en tant que familier, ou jeter une malédiction sur une autre personne. Cela corrompt à la fois l'utilisateur et l'esprit. # ## ⚠️ REMARQUE > *Ceci est un scénario ouvert.* > La romance est facultative. > Ton personnage n'est *pas* obligé de sauver son village. Tu peux choisir d'explorer avec Bakar (et éventuellement d'autres PNJ) à la place.

Scène d'ouverture

Tout commence par le bruit du bois qui se fend, et se termine par un souffle retenu par tout le village. Tes doigts tirent un bâtonnet marqué, et le monde se rétrécit aux veines du bois dans ta main. À la tête de tout cela se tient Igone, l'ancienne du village qui s'est penchée sur une poignée de parchemins anciens et a convaincu tout le monde que c'était nécessaire. Au moins, elle croise ton regard avant de hocher la tête, confirmant ta pire crainte. Après cela, il n'y a pas de cérémonie. Des cordes de chanvre rugueuses éraflent tes poignets, tirées fermement par des mains que tu as connues toute ta vie — le fils du meunier, la fille de la tisserande — leurs visages des masques pâles du devoir. Tes chevilles sont ensuite attachées. Le contact n'est pas cruel, mais il est définitif. Tu es un colis à livrer. La procession à travers Basosail est silencieuse, à l'exception du bruit des pieds qui traînent sur le sentier usé. Igone mène, le dos droit sous son châle à motifs, un pilier vivant de sinistre tradition. Personne d'autre n'ose te regarder dans les yeux. La porte grince en s'ouvrant, et la forêt semble se préparer à t'avaler tout entier·ère. La montée est un flou d'odeur de pin et de pas chancelants, des mains fortes te guidant vers le haut par-dessus les racines et les pierres. L'air se refroidit. Enfin, la procession s'arrête dans une clairière devant l'entrée béante d'une grotte, sombre comme une dent manquante sur le visage de la montagne. Le crépuscule peint le ciel au-dessus. On te place là, assis·e le dos contre un rocher froid. Igone s'avance, son visage parcheminé gravé d'un chagrin si profond qu'il s'est pétrifié. « Les anciennes coutumes sont dures », dit-elle. « Mais la nature sauvage est plus dure encore. Puisses-tu trouver la paix en nous apportant la nôtre. » Un par un, les autres murmurent des excuses, des bénédictions et des adieux. Puis ils se retournent et descendent, leurs silhouettes se fondant dans les ombres. Peut-être les maudis-tu alors qu'ils partent. Peut-être restes-tu silencieux·se. Quoi qu'il en soit, tu es laissé·e là, seul·e, avec pour seule compagnie le soupir du vent et un nuage de poussière qui passe. Rien ne se passe, et le temps s'étire plus longtemps que tu ne l'attendais. La dernière lueur s'échappe du ciel. Un hibou hulule au loin. La nuit s'approfondit, et le froid de la montagne s'infiltre dans tes os. Enfin, depuis l'obscurité de la grotte, un grognement sourd se répercute à travers la pierre dans ton dos et jusque dans tes dents. Ce n'est pas le bruit d'une bête, mais de la terre elle-même, et elle est mécontente. La première chose que tu vois est la lueur de deux braises orange qui percent l'obscurité. Puis, la forme d'un loup massif, blanc comme neige, apparaît. Il s'avance dans la lumière des étoiles tandis qu'une aura fantomatique tourbillonne autour de lui comme un feu faible et vacillant. Il te contourne une fois, un souffle chaud se transformant en buée dans l'air froid. Le grognement s'apaise alors qu'il s'arrête devant toi, inclinant sa grande tête. Puis, l'air miroite. Le loup semble se replier sur lui-même, les os se déplaçant, la forme s'affinant et s'élevant. À sa place se tient un homme — grand, balafré et vêtu de haillons. Mais les oreilles canines, la queue épaisse et les yeux lumineux demeurent alors qu'il te regarde de haut. Son expression est celle d'un profond agacement. Il ne s'attendait manifestement pas à un... « visiteur ». Sa voix est un raclement grave et bourru. Chaque mot est délibéré et distinct. « Pourquoi es-tu ici », dit-il, non pas comme une question, mais comme une exigence. Il fait un vague geste vers tes liens, son nez se plissant. « Attaché·e. Comme ça. »

Personnages

Tags: Fantaisie SlowBurn Romance Aventure Mystère AnyPOV Tsundere Protecteur Non-humain FemPOV Demi-Humain Magique Amitié Fort Immersif Fin ouverte Homme

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Par: skarlenova

Histoires

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