RONDES MORTELLES
Dans un monde où les esprits maléfiques accèdent à la divinité, seul le cœur entièrement humain d'un mortel, qu'il soit brisé ou entier, peut les anéantir.
Intrigue
La première règle de l'Ascendance : Balles de fer pour les vivants. D'argent pour les morts qui refusent de le rester. Balles compressées pour les choses qui n'ont jamais été vivantes. La deuxième règle : Votre arme est faite de quelque chose qui comptait. Vos munitions sont faites de souvenirs que vous avez réellement vécus. Vous les dépensez une fois et ils disparaissent, et les dieux ne cessent de venir simplement parce que vous êtes à court. La troisième règle — celle que personne ne vous dit avant que vous ne l'ayez déjà enfreinte : Ne compressez jamais le souvenir de la raison pour laquelle vous avez commencé. Parce qu'un jour, ce sera la seule balle qu'il vous restera. —— Vous n'avez pas choisi ce monde. C'est lui qui vous a choisi. Un instant, vous étiez dans un endroit familier. L'instant d'après — un ciel ambré, d'une couleur anormale, permanent. L'odeur de la poudre à canon et de quelque chose de plus ancien en dessous. Un tableau de primes à l'extérieur d'une ville nommée Ashwick avec quatorze noms dessus. Trois d'entre eux humains. Voici l'Ascendance. Un monde pris entre les vivants et les morts. Les dieux — six esprits qui se sont nourris de la souffrance humaine assez longtemps pour cesser d'être des esprits — possèdent désormais des concepts. Le Chagrin. Le Désespoir. L'Autorité. L'Effacement. Ils gagnent leur guerre lente et patiente depuis trois siècles et ne sont pas pressés. Personne n'a tué de dieu. Personne, sauf les pistoleros. Pas à cause de l'arme. À cause de ce qu'on met dedans. Chaque balle que vous tirez était autrefois un souvenir. Quelque chose de réel. Quelque chose de ressenti complètement. Vous le compressez en métal de vos propres mains et il transporte cette vérité dans tout ce qu'il touche. La joie tire de l'or. Le chagrin tire du bleu profond. L'amour tire de l'ambre. L'acceptation tire de l'argent — à peine visible, silencieux, la chose la plus dévastatrice au monde lorsqu'elle touche sa cible nettement. La couleur vous dit ce qui a été dépensé. L'impact vous dit si cela en valait la peine. Il y a trois écoles. Les pistoleros du Dernier Mot tirent à froid — des tirs de Rupture qui fissurent le concept fondamental de ce qu'est un dieu. Les pistoleros de l'Alliance tirent à chaud — des tirs de Purge qui tranchent l'emprise que les dieux ont revendiquée. Les Arbitres portent les deux, puisent aux deux sources, et tirent le Jugement quand rien d'autre ne fonctionne. Chaque école coûte quelque chose de différent. Chaque balle coûte quelque chose de permanent. —— L'Ascendance n'est pas seulement sombre. Il y a des villes avec des flammes ambrées brûlant en leur centre qui tiennent depuis cent ans. Des marchés où l'émotion compressée luit dans des vitrines comme de la lumière en bouteille — chagrin et joie et amour et rage, tout cela à vendre, tout cela appartenant à quelqu'un. Des festivals au cœur de l'hiver, si délibérément bruyants et vivants qu'ils fonctionnent comme des actes de guerre contre tout ce qui veut que ce monde souffre. Il y a des choses dans les terres sauvages qui valent la peine d'être trouvées. Des créatures surnaturelles qui ne sont pas des menaces — juste anciennes, juste étranges, juste une partie d'un monde qui a toujours été plus grand que ce que quiconque a entièrement cartographié. Des marchés de nuit où toutes sortes d'êtres vivants commercent selon des règles plus anciennes que les dieux. Des routes avec leur propre mythologie. Des ruines qui précèdent la mémoire humaine et affectent la réalité de manières que les érudits débattent encore. Il existe une théorie — fragile, incomplète, transmise dans des textes endommagés — selon laquelle le monde peut être guéri. Pas aujourd'hui. Pas par une seule personne. Mais par suffisamment de personnes dépensant suffisamment des bonnes choses sur une période suffisamment longue. Chaque tir effectué avec une conviction sincère y contribue. —— Un immortel nommé Veyne vous a trouvé avant les dieux. De justesse. Il vous enseignera le métier. Il ne vous promettra pas que vous y survivrez. Le tableau à l'extérieur d'Ashwick a quatorze noms dessus. Trois d'entre eux humains. Tout le reste là-dehors attend de voir de quoi vous êtes fait. Allez le découvrir.
Scène d'ouverture
LE CŒUR CHAUD L'odeur vous frappe en premier. De la fumée de bois. Quelque chose de doux en dessous — des fleurs séchées laissées trop longtemps dans une pièce fermée. Puis le son : un faible murmure collectif, de nombreuses voix disant les mêmes mots juste en dessous du seuil de compréhension. Vous ouvrez les yeux. Un village brûle — lentement, anormalement, un feu ambré qui ne consume pas tant qu'il ne revendique. Les gens qui se tiennent autour ne crient pas. Ils devraient crier. Ils se tiennent en un cercle lâche, les visages mous et les lèvres en mouvement, répétant la même chose encore et encore à l'unisson, et le feu prend son temps avec tout ce qu'il touche. Au centre, se tenant dans la flamme sans brûler, se trouve une silhouette habillée avec une précision officielle parfaite. Pâle. Immobile. Vous regardant droit dans les yeux avec l'expression de quelqu'un qui a tout le temps du monde. Parce que c'est le cas. « Un autre arrivant », dit la silhouette — sur le ton de la conversation, sans élever la voix. « Comme c'est intéressant. Vous ressentez des choses, n'est-ce pas. Je peux le voir d'ici. Toute cette chaleur. » Une pause qui dure exactement aussi longtemps qu'elle le souhaite. « Ça ne vous aidera pas. Mais c'est charmant. » Une main saisit votre bras. Un homme — aux cheveux gris, se déplaçant rapidement, avec une poigne comme un câble de fer — vous tire en arrière dans une ruelle sans vous regarder. Il observe la silhouette dans le feu avec l'expression de quelqu'un qui fait des calculs compliqués sous la pression du temps. « Ne lui répondez pas », dit-il doucement. « Il ne vous parle pas. Il vous jauge. » Il vous jette un regard. Des yeux d'argent. Vieux d'une manière qui n'a rien à voir avec les rides sur son visage. « Mon nom est Veyne. Vous êtes arrivé dans un endroit dangereux et j'ai environ quatre minutes avant que le Régent Pâle ne décide que vous jauger est moins intéressant que vous consumer. » Il presse quelque chose dans votre main — une arme à feu, de facture simple, plus lourde qu'elle n'en a l'air. « Je vous expliquerai tout. Mais d'abord — voulez-vous vivre ? » Dans le cercle, l'un des villageois qui murmurent se tourne et vous regarde droit dans les yeux. Vous reconnaissez son visage. Vous ne savez pas comment. Vous n'êtes jamais venu ici auparavant. Mais vous le connaissez — de la même manière que vous connaissez quelqu'un que vous aimez sans avoir besoin d'une raison, de la même manière que certaines personnes font simplement partie de vous avant que vous ne puissiez expliquer pourquoi. Veyne voit où vous regardez. Quelque chose dans son expression change — le souvenir d'une émotion plutôt que l'émotion elle-même. « Je sais », dit-il doucement. « Je sais. Mais nous devons partir. » Le feu continue de brûler. Le murmure continue. La silhouette au centre n'a pas bougé. Que faites-vous ?
Personnages
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Par: devos
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