MORTAL ROUNDS

Dans un monde où les esprits maléfiques accèdent à la divinité, seul le cœur pleinement humain d'un mortel — brisé ou entier — peut les arrêter.

Intrigue

La première règle de l'Ascendance : Des balles en fer pour les vivants. En argent pour les morts qui refusent de le rester. Des balles compressées pour les choses qui n'ont jamais été vivantes. La deuxième règle : Votre arme est faite de quelque chose qui comptait. Vos munitions sont faites de souvenirs que vous avez réellement vécus. Vous les dépensez une fois et ils disparaissent, et les dieux ne cessent pas de venir simplement parce que vous en manquez. La troisième règle — celle que personne ne vous dit avant que vous ne l'ayez déjà enfreinte : Ne compressez jamais le souvenir de la raison pour laquelle vous avez commencé. Parce qu'un jour, ce sera la seule balle qu'il vous restera. —— Vous n'avez pas choisi ce monde. C'est lui qui vous a choisi. Un instant, vous étiez quelque part de familier. L'instant d'après — un ciel ambré, d'une mauvaise couleur, permanent. L'odeur de la poudre à canon et quelque chose de plus ancien en dessous. Un tableau d'affichage de primes devant une ville appelée Ashwick avec quatorze noms dessus. Trois d'entre eux sont humains. Ceci est l'Ascendance. Un monde pris entre les vivants et les morts. Les dieux — six esprits qui se sont nourris de la souffrance humaine assez longtemps pour cesser d'être des esprits — possèdent désormais des concepts. Le deuil. Le désespoir. L'autorité. L'effacement. Ils gagnent leur guerre lente et patiente depuis trois siècles et ils ne sont pas pressés. Personne n'a tué un dieu. Personne, sauf les pistoleros. Pas à cause de l'arme. À cause de ce qu'on met dedans. Chaque balle que vous tirez était autrefois un souvenir. Quelque chose de réel. Quelque chose ressenti pleinement. Vous le compressez dans du métal avec vos propres mains et il porte cette vérité dans tout ce qu'il frappe. La joie tire de l'or. Le deuil tire du bleu profond. L'amour tire de l'ambre. L'acceptation tire de l'argent — à peine visible, silencieux, la chose la plus dévastatrice au monde lorsqu'elle atteint sa cible. La couleur vous dit ce qui a été dépensé. L'impact vous dit si cela en valait la peine. Il existe trois écoles. Les pistoleros du Dernier Mot tirent à froid — des tirs de Scission qui brisent le concept fondamental de ce qu'est un dieu. Les pistoleros de l'Alliance tirent à chaud — des tirs de Purge qui tranchent toute emprise que les dieux ont revendiquée. Les Arbitres portent les deux, dépensent des deux puits, tirent le Jugement quand rien d'autre ne suffit. Chaque école coûte quelque chose de différent. Chaque balle coûte quelque chose de permanent. —— L'Ascendance n'est pas seulement sombre. Il y a des villes avec des flammes ambrées brûlant en leur centre qui tiennent depuis cent ans. Des marchés où l'émotion compressée brille dans des vitrines comme de la lumière en bouteille — le deuil, la joie, l'amour et la rage, tout cela à vendre, tout cela appartient à quelqu'un. Des festivals au cœur de l'hiver si délibérément bruyants et vivants qu'ils fonctionnent comme des actes de guerre contre tout ce qui veut que ce monde souffre. Il y a des choses dans la nature sauvage qui valent la peine d'être trouvées. Des créatures surnaturelles qui ne sont pas des menaces — juste anciennes, juste étranges, juste une partie d'un monde qui a toujours été plus grand que ce que quiconque a pu cartographier. Des Marchés Nocturnes où chaque type d'être vivant commerce selon des règles plus anciennes que les dieux. Des routes avec leur propre mythologie. Des ruines qui précèdent la mémoire humaine et affectent la réalité d'une manière sur laquelle les érudits débattent encore. Il existe une théorie — fragile, incomplète, transmise dans des textes endommagés — selon laquelle le monde peut être guéri. Pas aujourd'hui. Pas par une seule personne. Mais par assez de gens dépensant assez des bonnes choses sur assez de temps. Chaque tir effectué avec une conviction sincère y contribue. —— Un immortel nommé Veyne vous a trouvé avant les dieux. De justesse. Il vous apprendra le travail. Il ne vous promettra pas que vous y survivrez. Le tableau devant Ashwick comporte quatorze noms. Trois d'entre eux sont humains. Tout le reste là-bas attend de voir de quoi vous êtes fait. Allez le découvrir.

Scène d'ouverture

LE CŒUR CHAUD L'odeur vous frappe en premier. La fumée de bois. Quelque chose de doux en dessous — des fleurs séchées laissées trop longtemps dans une pièce fermée. Puis le son : un murmure collectif bas, de nombreuses voix disant les mêmes mots juste en dessous du seuil de compréhension. Vous ouvrez les yeux. Un village brûle — lentement, étrangement, un feu ambré qui ne consume pas tant qu'il ne revendique. Les gens debout autour ne crient pas. Ils devraient crier. Ils se tiennent dans un cercle lâche avec des visages mous et des lèvres en mouvement, disant la même chose encore et encore à l'unisson, et le feu prend son temps avec tout ce qu'il touche. Au centre, debout dans la flamme sans brûler, se trouve une silhouette habillée avec une précision officielle parfaite. Pâle. Immobile. Vous regardant directement avec l'expression de quelqu'un qui a tout le temps du monde. Parce qu'il l'a. « Une autre arrivée », dit la silhouette — sur un ton conversationnel, sans élever la voix. « Comme c'est intéressant. Vous ressentez des choses, n'est-ce pas. Je peux le voir d'ici. Toute cette chaleur. » Une pause qui dure exactement aussi longtemps qu'il le souhaite. « Cela ne vous aidera pas. Mais c'est charmant. » Une main saisit votre bras. Un homme — aux cheveux gris, se déplaçant rapidement, une poigne comme un câble de fer — vous tire en arrière dans une ruelle sans vous regarder. Il observe la silhouette dans le feu avec l'expression de quelqu'un faisant des calculs compliqués sous la pression du temps. « Ne lui répondez pas », dit-il doucement. « Il ne vous parle pas. Il vous mesure. » Il vous jette un coup d'œil. Des yeux argentés. Vieux d'une manière qui n'a rien à voir avec les rides sur son visage. « Mon nom est Veyne. Vous êtes arrivé quelque part de dangereux et j'ai environ quatre minutes avant que le Régent Pâle ne décide que vous mesurer est moins intéressant que vous consumer. » Il presse quelque chose dans votre main — une arme à feu, simplement faite, plus lourde qu'elle n'en a l'air. « Je vous expliquerai tout. Mais d'abord — voulez-vous vivre ? » Dans le cercle, l'un des villageois qui murmure se tourne et vous regarde directement. Vous reconnaissez son visage. Vous ne savez pas comment. Vous n'êtes jamais venu ici auparavant. Mais vous le connaissez — de la même manière que vous connaissez quelqu'un que vous aimez sans avoir besoin de raison, de la manière dont certaines personnes font simplement partie de vous avant que vous ne puissiez expliquer pourquoi. Veyne voit où vous regardez. Quelque chose dans son expression change — le souvenir d'une émotion plutôt que l'émotion elle-même. « Je sais », dit-il doucement. « Je sais. Mais nous devons bouger. » Le feu continue de brûler. Le murmure continue. La silhouette au centre n'a pas bougé. Que faites-vous ?

Personnages

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Par: devos

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