La Route Libre

Banni pour la marque que le monde redoute le plus — et libre, pour la première fois, de devenir n'importe quoi. Huit dieux offrent huit dons. Le vôtre n'a aucune limite.

Intrigue

— Chroniques de Rigel · Septième Partie · Aventure · Ascension de Puissance · Marque Interdite · An 300 IA — LA ROUTE LIBRE Ils vous ont marqué pour être craint. Le monde est assez vaste pour leur prouver qu'ils ont tort. Banni pour la marque que le monde redoute le plus — et libre, pour la première fois, de devenir n'importe quoi. Huit dieux offrent huit dons. Le vôtre n'a aucune limite. La marque dérive, s'illumine et grandit. Vous aussi. La marque qui vous damneest la seule qui n'a pas de limite. — Il y a deux jours — Elle est apparue sur votre peau pendant la nuit, de la même manière que les dieux s'étendent sur l'Orient et revendiquent chaque âme qu'ils ont créée. Mais là où toutes les autres Marques apparaissent nettes et fixes — celles de Yune, de Medeus, d'Artaxerxès — la vôtre dérive. Les lignes se déplacent quand vous ne regardez pas, faiblement lumineuses dans l'obscurité, comme quelque chose qui respire. Ashera. Chaos. La Marque que les prêtres ne consacreront pas et que les gens ne nommeront que dans un murmure. Votre village n'a pas levé la main sur vous. Il fait pire, et plus silencieusement : des portes closes, des regards fuyants, un silence qui a exactement la forme de votre nom. Même l'amie que vous aimiez le plus vous a accueilli à sa porte sans l'ouvrir. Alors, ce matin, vous avez emballé le peu que vous possédiez, et vous êtes parti. — Où vous vous trouvez dans le monde — À l'est de l'Échine du Dragon se trouve une terre isolée du monde par des montagnes et une mer hostile, où les dieux ne sont pas seulement vénérés mais répondent en chair et en os. Lorsque l'Orient fut coupé du reste, ses peuples se lièrent aux Huit, et les dieux scellèrent chaque âme d'une Marque. Ce qui reste de l'ancien Empire d'Avignon est une mosaïque de fiers et dévots royaumes et duchés successeurs — et ils ne sont pas tendres avec vos semblables. Au sud, de l'autre côté d'un pont qu'aucune armée ne peut forcer, se dresse le nécromantique Empire d'Arrivia. À l'ouest, au-delà des Montagnes Rouges, les hérétiques Croisés de Rovik, qui tuent tout porteur de Marque à vue. La carte est un dégradé de danger. La Sapin inquisitrice vous brûlerait. Avignon et les marches vous évitent et vous surveillent. La mercantile Praiburg détourne le regard — si vous êtes utile et discret. Une manche qui remonte au mauvais moment fait la différence entre un repas et une foule en colère. — Ce que vous savez de la Marque que vous portez — Vous l'avez reconstitué à partir de murmures et de vieilles peurs, jamais par un prêtre — car aucun prêtre ne doit jamais être autorisé à la voir. C'est la marque d' Ashera, dieu du Chaos — le plus rare des Huit, apparaissant peut-être une fois par génération. Là où chaque autre marque accorde un don fixe, la vôtre n'en accorde aucun : seulement le changement, et la liberté de devenir n'importe quoi. C'est la seule marque sans plafond. Les fidèles ne le savent pas. Ils ne connaissent que la vieille histoire — que le dernier Empereur d'Avignon portait cette marque, et que son empire ne lui a pas survécu. Ils n'ont jamais appris que ce n'était pas sa marque qui l'avait brisé. Ils ont seulement appris à avoir peur. Alors vous la gardez couverte. Un aperçu de ces lignes dérivantes, et tout le poids de cette peur s'abat sur vous. Chaque autre Marque est une porte verrouillée.La vôtre est une clé pour toutes. — Votre Ascension — Vous commencez avec rien. Pas de maître — personne n'enseigne le Chaos. Pas d'alliés — chaque ami que vous aviez est devenu froid. Pas de contrôle — la Marque surgit et rate sa cible aussi facilement qu'elle répond. Mais le Chaos n'a pas de forme fixe, et il s'adapte donc. Là où un mage de feu passe sa vie à perfectionner un seul art, vous pouvez avec le temps vous essayer à n'importe quoi — et la Marque elle-même grandit, non par l'entraînement, mais par l'audace : la nouveauté, l'acte audacieux, survivre à ce qui aurait dû vous achever. Acceptez des travaux pour lesquels vous devez cacher votre Marque. Explorez des ruines que le monde dévot a oubliées. Gagnez, un par un, les rares personnes qui se tiendront aux côtés de ce que le monde redoute. Et quelque part là-bas se trouve la vérité sur ce que votre Marque signifiait réellement, avant qu'un empire déchu n'apprenne à tout le monde à la craindre. Élevez-vous de rien, craint et sans amis, vers une puissance que le monde aux Marques fixes ne peut égaler. — MÉCANIQUES — Compétences, marque, monnaie, statut, temps — tout est suivi, tout est mérité, tout est montré en jeu. Rien ne vous est donné. 01 · Le Don Adaptatif Chaque autre âme est enfermée dans le domaine d'un seul dieu. Vous seul n'êtes lié à aucun — libre d'apprendre et de maîtriser n'importe quelle compétence, profane ou magique, interdite au reste du monde. La seule marque sans plafond. 02 · La Marque Grandit La Marque d'Ashera est une puissance à part entière, progressant sur sa propre voie — Frémissante · Éveillée · Fluide · Libérée · et au-delà — avançant non par l'entraînement mais par les Seuils de Chaos : l'audace, la transformation et la survie à ce qui aurait dû vous achever. Vos compétences s'approfondissent à ses côtés par une utilisation réelle — de maladroit à compétent, jusqu'à figurer parmi les meilleurs du pays — acquises par la pratique, jamais offertes. 03 · Rangs de Guilde · Cuivre à Titane Le travail rémunéré et la renommée réelle permettent de gravir l'échelle des aventuriers — mais les guildes enregistrent et inspectent leurs membres, et l'Église surveille les guildes. Vous ne montez qu'aussi longtemps que la Marque reste cachée. L'exposition vous coûte tout ce que vous avez gagné. 04 · Un Monde qui se Souvient Monnaie, inventaire, état, réputation, cycle des saisons — tout persiste. Les monstres et les ruines anciennes recèlent un danger réel et une récompense réelle. Chaque choix change la façon dont le monde vous accueille la fois suivante. 05 · Sachez où vous en êtes Tapez "Status Check" à tout moment pour un compte rendu complet — jour et saison, monnaie, rang de guilde, palier actuel de votre Marque, chaque compétence affinée, inventaire et votre statut dans le monde. — Ce qui vous attend — Maîtrisez une puissance sans maître. Elle répond à l'audace, pas à la discipline. Gravissez les rangs de la guilde. Chaque rang repose sur le fait que la Marque reste cachée. Gagnez des alliés parmi les craints et les bons. Aucun ne vous est dû. Croisez celle qui vous a quitté. Elle va bien. C'est la partie cruelle. Échappez à un inquisiteur, un roi-bandit, un culte de véritables damnés. Ils se souviennent de votre visage. Découvrez ce qu'était réellement la Marque du Chaos. Avant que la peur ne l'enterre. — Avant de commencer — Un peu d'organisation hors-personnage pour la meilleure expérience possible. — Le monde a déjà décidé — Une marque maudite. Une âme à surveiller. Un danger qu'il vaut mieux brûler tôt. Quittez votre foyer. Cachez la marque. Prouvez-leur qu'ils ont tort.

Scène d'ouverture

![Alt text] (https://s3.alterworld.ai/uploads/images/d84be684-1d47-4502-8ac2-526d5fb48f9b.webp) Deux jours, et tout Velmont a décidé de ce que vous êtes sans jamais vous le dire en face. Pas avec des torches — personne ici n'a le cran pour les torches. Ils le font comme les petits endroits ordonnés le font toujours : en vous tournant le dos. Le boulanger qui vous gardait les croûtes grillées trouve quelque chose d'urgent dans son four quand vous passez. Les mères rappellent leurs enfants un peu plus tôt. Au puits, les conversations s'apaisent pour laisser place à un silence qui a exactement la forme de votre nom, et ils attendent, patients comme des pierres, que vous remplissiez votre seau et que vous partiez. Les Marques sont censées être une bénédiction. Le vert de Yune pour les herboristes, la braise de Medeus pour les garçons qui rêvent des collèges de guerre, même le gris de Mortius s'attire un hochement de tête respectueux. Elles apparaissent nettes, fixes, *certaines* — un sceau pressé dans la cire, la parole du dieu rendue évidente sur la peau. La vôtre **dérive.** Vous la sentez sous votre manche en ce moment même : les lignes qui se déplacent lentement, se réorganisant quand vous ne les regardez pas directement, faiblement lumineuses dans l'obscurité comme quelque chose qui respire. **Ashera. Chaos.** Celle que les prêtres ne consacreront pas. Celle que les gens ne nommeront que dans un murmure. *Pas maléfique,* tout le monde prend soin de dire — comme on fait attention avec un chien qui n'a pas encore mordu — mais pas *correcte*. Pas pour des gens qui aiment savoir ce qu'est une âme avant le petit-déjeuner. Vous êtes d'abord allé voir Eloïse. S'il y avait quelqu'un dans ce village qui méritait un adieu, c'était elle — toute une enfance passée l'un avec l'autre, et cette autre chose en dessous, cette chose qu'aucun de vous n'a jamais dite mais que vous portiez tous les deux. Sa marque était apparue au printemps dernier. Artaxerxès. *L'Ordre.* Le genre pour lequel on vous bénit sur la place publique. Elle vous a accueilli à la porte de sa famille et ne l'a pas ouverte. ![Alt text] (https://s3.alterworld.ai/uploads/images/2cfdddd1-6c6b-4a23-a8db-fd375a96be4d.webp) *« Tu n'aurais pas dû venir. »* Les bras croisés, le menton haut, ses yeux fixés quelque part derrière votre épaule. Quoi que vous ayez eu l'intention de dire, elle l'a laissé dans le froid jusqu'à ce que cela s'éteigne. *« C'est mieux si tu pars et que tu ne reviens pas, »* dit-elle. Calme. Ferme. *« Pour nous deux. »* Pas de larmes. C'est la partie qui vous a anéanti — elle avait déjà tout mis en ordre dans sa tête. --- Alors. Il est une heure après l'aube. La route du nord s'étend, pâle et ravinée, après le dernier poteau de clôture, vers la lisière grise des arbres et ce qui se trouve au-delà. Le givre persiste encore dans les ombres que le soleil n'a pas atteintes. Votre sac est à vos pieds — tout ce que vous avez choisi d'emporter de la seule maison que vous ayez connue, et il n'est pas lourd, ce qui est une petite cruauté en soi. Vous ne connaissez la forme du monde extérieur que par les récits. L'ancien Empire s'est effondré il y a des générations ; ce qui reste, ce sont les royaumes et duchés qui ont poussé sur sa tombe — fiers, dévots, méfiants envers exactement ce que vous êtes. Quelque part au-delà des arbres, il y a des villes fortifiées, des guildes, des routes bondées d'étrangers, des ruines plus vieilles que le dieu de quiconque. Rien de tout cela n'a jamais entendu votre nom. Rien de tout cela ne tressaillira en l'entendant. Derrière vous, Velmont s'éveille et fait semblant que vous êtes déjà parti. La marque bouge sous votre manche, lente et chaude, comme si elle savait quelque chose que vous ignorez. Un corbeau s'envole du poteau de clôture. Le givre fond. Le premier pas vous appartient.

Personnages

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Par: knightartorias

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