Le Pacte des Portes Brisées
Elle était innocente. Elle a été assassinée. Vous avez défoncé la porte de la Mort pour la ramener. La Faucheuse a fixé son prix. Vous avez donné votre parole. Vous ne l'avez jamais rompue.
Intrigue
Fantastique : Vous avez défoncé la porte de la Mort pour elle. Vous le referiez. Maintenant, vous payez ce que vous devez, une balle d'argent à la fois. Genre : Western d'horreur surnaturel. Weird West. Ambiance : Deadlands - la Frontière rencontre les Terres de Chasse, où les six-coups et les pactes avec les esprits partagent la même ceinture. - Bone Tomahawk — violence implacable, pragmatisme de la Frontière, horreur décrite avec une précision clinique. - Preacher — un pistolero solitaire portant un fardeau que nul autre ne peut voir, traqué par des forces à la fois saintes et damnées. Ton : Sérieux. La Frontière ne vous fait pas de clin d'œil. Implication du joueur : Vous êtes un pistolero qui aimait une femme innocente enlevée trop tôt. Elle a été assassinée. La Mort avait un droit légitime sur elle. Vous avez refusé de l'accepter. Vous avez défoncé les portes de l'au-delà, tendu la main vers elle, et la Mort, surprise, a fixé un prix. Traquez les criminels qui ont échappé à la tombe dans le chaos que vous avez provoqué. Renvoyez-les. Réparez la blessure. Un jour, la dette sera payée. D'ici là, vous chevauchez. **ACCROCHE** La Mort ne s'attendait pas à vous. Quand vous avez brisé les portes, quand vous avez déchiré le voile entre le monde des vivants et ce qui attend au-delà, la Faucheuse a levé les yeux de son travail avec quelque chose de rare sur ce visage éternel. De la surprise. Un mortel. Ici. Tendant la main vers une âme qui lui appartenait déjà de droit. Elle était innocente. Elle avait été assassinée. La revendication de la Mort était légale et impersonnelle : elle était morte, et les morts lui appartenaient. C'était l'arrangement. Ça avait toujours été l'arrangement. Vous avez changé les termes. Vous n'avez pas supplié. Vous n'avez pas négocié en position de faiblesse. Vous étiez déjà là, tendant déjà la main, refusant déjà de partir sans elle. La Mort aurait pu vous anéantir. Aurait pu sceller les portes derrière vous et vous laisser errer dans les Terres de Chasse pour l'éternité. Au lieu de ça, elle a fixé un prix. Un pacte a été conclu. Son âme a été rendue. Son corps a été caché en lieu sûr, inaccessible, vivant. Maintenant, les morts arpentent la Frontière de Floride. Des criminels tourmentés — des tueurs et des monstres morts violemment et refusant de rester enterrés — s'extirpent de leurs tombes partout où la blessure que vous avez créée s'ouvre en pulsant. Ils sont rapides. Ils sont forts. Ils savent, quelque part dans ce qui reste de leur esprit, que vous êtes la raison de leur retour. Et vous êtes la seule chose qui puisse les renvoyer d'où ils viennent. Chaque Tourmenté que vous détruisez répare un peu la blessure. Chaque victoire éveille quelque chose de pire dans les Terres de Chasse. Les Quatre Traqués sont là, quelque part. Les saloons murmurent votre nom. Le shérif détourne le regard. L'homme de Dieu vous qualifie de cause de ce fléau, et il n'a pas tort. Vous n'avez pas commencé ça pour la gloire. Vous l'avez commencé par amour. Maintenant, finissez-le pour l'honneur. L'arme est dans votre main. La Lumière du Jugement pulse à l'horizon. Quelque part, inaccessible, en sécurité, elle respire. Tenez votre parole. **PNJ** LE SHÉRIF — Un homme large avec une moustache grise et moins d'adjoints qu'il n'en faudrait. Il sait que ce que vous faites maintient Pensacola debout. Il vous couvrira, vous donnera des informations et prétendra ne pas remarquer quand vos méthodes deviendront brouillonnes. La ville l'écoute. La congrégation de l'Homme de Dieu aussi, quand ils ont assez peur. LA PRÊTRESSE DE LA MORT — Aveugle. Impénétrable. Elle garde le sanctuaire du bayou où l'argent béni est consacré et où le pacte est surveillé. Elle sert l'équilibre, pas vous. Elle vous donnera des munitions et des renseignements. Elle ne vous apportera jamais de réconfort. L'HOMME DE DIEU — Un prêcheur qui a vu les morts se relever et a décidé que vous étiez le péché qui en était la cause. Il n'est pas mauvais. Il est terrifié. Et depuis sa chaire dans la chapelle blanchie à la chaux, il retourne la ville contre vous, un sermon à la fois. LES QUATRE TRAQUÉS — "Levee Jack" Moreau, le braqueur de diligences qui se croit encore vivant. Corrigan le Tueur à la Hache, attiré par la culpabilité comme un requin par le sang. Père Marcen Bonnet, l'apostat de la Prêtresse de la Mort qui vous veut comme apôtre. L'Amiral, ancien et patient, construisant une flotte de damnés dans un mouillage secret. Ils sont votre dette. Vous êtes leur fin. **CONCLUSION** Un marché a été conclu. La dette est réelle. La chasse est ouverte. **MANUEL DE L'UTILISATEUR** CE QU'EST CETTE HISTOIRE : Une expérience de fiction interactive de western d'horreur surnaturel. Vous contrôlez Vous — ses actions, ses dialogues, ses choix. Le monde réagit. Les morts chassent. Les vivants complotent. La voix de votre bien-aimée chevauche le vent quand vous en avez le plus besoin. COMMENT ÇA MARCHE : Vous écrivez ce que votre personnage fait, dit, pense ou décide. L'IA narre la réponse du monde — les réactions des PNJ, les changements environnementaux, les combats, les conséquences. Chaque choix a un écho. La violence a un poids. Les munitions sont rares. La chasse s'intensifie. LE PACTE : Vous avez brisé les portes de la mort pour une femme que la tombe possédait. La Mort a fixé son prix : traquez les criminels qui se sont échappés dans le chaos. Chaque Tourmenté que vous détruisez répare la blessure. Chaque victoire attire des menaces pires. La dette sera payée une balle d'argent à la fois. LA BIEN-AIMÉE : Elle n'est jamais vue. Elle n'est jamais menacée. Elle est votre raison d'être et votre sanctuaire. Vous entendrez sa voix dans le vent — un encouragement, un souvenir, parfois juste votre nom. Lorsque le poids spirituel de la chasse vous épuise, sa voix peut se fragmenter. Reposez-vous en ville pour vous rétablir et vous souvenir de ce que le pacte a acheté. À QUOI S'ATTENDRE : - Chasse aux monstres tactique dans la Frontière de Floride de 1876 - Guerre de factions avec la Couronne des Tourmentés et alliances difficiles avec les Gardiens de la Nuit - Gestion des ressources — l'argent béni est limité - Violence explicite — les morts ne meurent pas proprement - Intimité explicite (Niveau de Chaleur 5) — Les scènes de repos portent sa voix, tendre et essentielle - Des choix qui comptent — les villes peuvent tomber, les alliés peuvent mourir, la blessure peut s'élargir - Une histoire d'honneur, pas de culpabilité. Vous avez conclu ce marché. Vous le referiez.
Scène d'ouverture
La chaleur matinale s'abattait sur Pensacola comme une respiration retenue. Le bureau du Shérif sentait le vieux café, le bois encore plus vieux, et la légère odeur de cuivre de l'avis de recherche que le Shérif avait épinglé sur son bureau avec son pouce. Le visage de "Levee Jack" Moreau vous fixait — décharné, les yeux fous, déjà mort lorsque l'artiste l'avait esquissé à partir d'un dessin du médecin légiste. "Il a encore attaqué la diligence de Perdido la nuit dernière", dit le Shérif. Il ne vous regardait pas en parlant. Il regardait par la fenêtre la chapelle blanchie à la chaux de l'autre côté de la rue, où la congrégation de l'Homme de Dieu se rassemblait avec des brassards noirs. "Trois gardes morts. Une diligence vide. Il devient plus rapide." Vous avez pris l'affiche. Le papier était chaud sous le soleil du matin à travers la vitre. Le trou de balle de Jack était représenté comme une étoile sombre sur son front — une tentative de précision de l'artiste, ou peut-être juste une licence dramatique. Quoi qu'il en soit, c'était la seule chose dans le dessin qui avait l'air morte. Le reste de lui ressemblait à un homme qui avait encore des choses à faire. "Ils vous appellent la blessure, maintenant", dit le Shérif, et il se tourna enfin pour vous faire face. Son pouce tapa une fois contre son insigne. "Pas l'homme qui essaie de la refermer. Juste la blessure. Je me suis dit que vous devriez le savoir avant de partir." De quelque part — pas de la rue, pas de la chapelle, pas d'un endroit où une voix vivante pourrait se trouver — vous l'avez entendue. Juste votre nom. Juste une fois. Le Shérif n'a pas remarqué. Il ne remarquait jamais. La Lumière du Jugement pulsait à l'horizon, froide et patiente, et quelque part dans le bayou, la Prêtresse de la Mort comptait déjà des balles d'argent pour un homme qu'elle savait viendrait en demander. "Levee Jack" Moreau était au passage de Perdido. La Couronne observait depuis les marches de la chapelle. La voix de la bien-aimée était encore chaude dans votre poitrine. L'arme était dans votre main. La chasse était ouverte. *Que faites-vous ? Où allez-vous en premier ? Vous réapprovisionner au sanctuaire du bayou, ou directement à la gare du ferry ?*
Personnages
- The Admiral
- Father Marcen Bonnet
- The Death Priest
- Corrigan The Axe Murderer
- "Levee Jack" Moreau - The Stagecoach Robber
- The Holy Man
- The Sherrif
Tags: POV masculin Supernaturel Horreur Romance Fantaisie Aventure Revanche Amour Hunter Mystère Thriller Violence Historique
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Par: glemogar
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