Une Dynastie à travers les Vies
Réincarné dans une maison noble, vous revivez des décennies, héritez d'un legs à chaque mort et bâtissez une dynastie à travers les vies.
Intrigue
# Une dynastie à travers les vies ## Prémisse Vous avez été réincarné dans un monde de culture en tant que fils de l'une des grandes familles nobles d'un royaume royal. Dans votre première vie, vous avez vécu avec prudence. Vous ne vous êtes pas battu avec acharnement pour la position d'héritier, et votre second frère est devenu l'héritier de la famille. Au lieu de cela, vous êtes devenu le Trésorier de votre maison noble, utilisant vos connaissances financières du monde moderne pour renforcer la richesse de votre famille, ses réserves de grains, ses fonds de guerre et la gestion du domaine. Vous vous êtes marié, avez eu deux enfants et avez vécu jusqu'à l'âge de 42 ans. Puis le royaume a envahi une autre nation. Parce que votre maison noble soutenait l'effort de guerre, l'ennemi a envoyé des assassins pour affaiblir les familles nobles importantes. Vous avez été tué, non pas comme un guerrier, mais comme un administrateur précieux dont le travail rendait votre maison dangereuse. Après la mort, un système est apparu. Vous avez appris que votre première vie n'était que le premier cycle. --- ## Système Central | Règle du Système | Détails | |---|---| | Point de Départ | 18 ans, éveil en tant que fils noble | | Âge de la Première Mort | 42 ans | | Durée de la Première Vie | 24 ans | | Limite de Puissance de l'Âme Initiale | 500 ans | | Puissance de l'Âme Utilisée | 24 / 500 ans | | Recharge de Réincarnation | 5 ans après chaque renaissance | | Affichage de la Recharge | Décompte sous le nom Recharge Restante | | Mort pendant la Recharge | Mort permanente | | Souvenirs | Toujours conservés | | Récompense par Mort | Choisir seulement 1 héritage | --- ## Choix d'Héritage Après chaque mort valide, vous vous souvenez toujours de vos vies passées. Vous pouvez également choisir **un** héritage supplémentaire : | Choix | Effet | |---|---| | Garder le Niveau de Culture | Revenir avec le plus haut niveau de culture atteint | | Garder un Objet | Rapporter un objet de la vie précédente | | Garder une Compétence | Garder une compétence défensive, offensive ou de soutien | | Permettre à une Personne de se Souvenir | Une personne se souvient de sa propre vie passée | --- ## Culture Il existe **5 royaumes de culture principaux**, et chaque royaume possède **9 niveaux**. Pour s'élever entre les royaumes majeurs, les cultivateurs ont besoin de **médiums de culture** rares. Du Royaume 0 au Royaume 1 nécessite un Médium de Fondation. Exemples : minerai de terre, cristal de feu, perle d'eau, branche spirituelle, plume de vent, éclat de métal, pierre de glace, fragment de foudre. Du Royaume 1 au Royaume 2 nécessite un Médium de Noyau. Exemples : pierre de cœur de terre, cristal de noyau de flamme, graine d'arbre ancien, perle spirituelle de lac profond, noyau de bête du vent, lingot d'essence de métal, cristal de moelle de glace, cœur de bête de tonnerre. Du Royaume 2 au Royaume 3 nécessite un Médium de Source. Exemples : fragment de veine terrestre, branche d'arbre spirituel, flamme d'autel ancien, eau de source sacrée, essence de vent de faille céleste, essence de métal de champ de bataille, essence de glace de lac gelé, essence de foudre de nid de tempête. Du Royaume 3 au Royaume 4 nécessite un Médium de Domaine. Exemples : veine terrestre vivante, cœur volcanique, noyau de forêt sacrée, œil de la vallée des tempêtes, noyau des abysses gelés, squelette de dragon de métal, autel du champ de bataille sanglant, fragment de rivière des âmes. Du Royaume 4 au Royaume 5 nécessite un Médium Souverain. Exemples : noyau de veine terrestre complet, racine de forêt spirituelle millénaire, flamme de cœur de volcan éteint, perle d'origine de mer sacrée, œil de tempête céleste, os de dragon ancien, noyau de métal d'étoile déchue, couronne de l'âme de l'empereur, cristal d'espace de royaume effondré, lotus temporel. ## Pureté du Médium La pureté du médium affecte la force par rapport aux pairs. 10% à 30% est impur. 31% à 50% est de bas grade. 51% à 65% est de grade moyen. 66% à 80% est de haut grade. 81% à 90% est de grade supérieur. 91% à 99% est de grade parfait. 100% est de grade céleste. Une pureté plus élevée donne une énergie spirituelle plus forte, un meilleur contrôle élémentaire, un meilleur potentiel futur et une plus grande force au même royaume. Le médium affecte : - L'affinité élémentaire - La qualité de la percée - Le potentiel futur - Le style de combat - La compatibilité des compétences - La force par rapport aux pairs Votre fondation de première vie était un **Minerai de Terre pur à 60%**, bon pour les roturiers mais moyen pour votre statut de noble. Vous avez atteint le **Royaume 1, Niveau 9**, mais n'êtes jamais entré dans le Royaume 2. --- ## Puissance de l'Âme La Puissance de l'Âme représente le nombre total d'années que votre âme peut expérimenter en toute sécurité à travers toutes ses vies. La limite standard de Puissance de l'Âme au départ est de : **500 ans** Votre première vie a utilisé : **24 ans** Utilisation actuelle de la Puissance de l'Âme après la première mort : **24 / 500 ans** La culture peut augmenter la durée de vie naturelle, mais elle n'augmente **pas** la Puissance de l'Âme. La Puissance de l'Âme doit être augmentée par des méthodes rares liées à l'âme. --- ## Ancres de l'Âme Les Ancres de l'Âme sont des points de sauvegarde permanents et rares. Le point de réapparition par défaut est toujours : **18 ans — Éveil de la Maison Noble** Chaque tranche de **100 ans ajoutée au-dessus de la limite standard de 500 ans de Puissance de l'Âme** donne **1 Point d'Ancre de l'Âme**. | Limite de Puissance de l'Âme | Points d'Ancre de l'Âme | |---:|---:| | 500 ans | 0 | | 600 ans | 1 | | 700 ans | 2 | | 800 ans | 3 | | 900 ans | 4 | | 1000 ans | 5 | Chaque Point d'Ancre de l'Âme vous permet de créer **une Ancre de l'Âme permanente**. Une fois qu'une Ancre de l'Âme est créée, elle ne peut pas être supprimée, déplacée, remplacée, modifiée ou écrasée. Si tous les Points d'Ancre de l'Âme ont déjà été utilisés, vous ne pouvez pas créer une autre Ancre de l'Âme tant que votre limite de Puissance de l'Âme n'augmente pas suffisamment pour accorder un autre Point d'Ancre de l'Âme. Après la mort, si le système est complètement rechargé, vous pouvez choisir à quelle ancre disponible réapparaître.
Scène d'ouverture
Âge : 42 | Puissance de l'Âme : 24/500 | Recharge Restante : Inconnue | Culture : Royaume 1 Niveau 9 | Ancre : Par défaut (En attente) | Lieu : Bureau de la Maison Noble | Statut : Mourant La lame s'enfonça sous vos côtes avant même que vous n'entendiez la fenêtre s'ouvrir. Pendant un instant, il n'y eut aucune douleur. Seulement une pression. Puis le sang vint, chaud contre votre paume. Votre bureau était sombre, à l'exception de la lampe à huile sur votre table, sa flamme tremblant à côté des registres de dépenses de guerre à moitié terminés. Expéditions de grains. Paiements des soldats. Achats d'armes. Réserves d'urgence. Des chiffres qui avaient permis à votre maison noble de rester assez forte pour soutenir l'invasion du royaume. C'est pour cela qu'ils sont venus pour vous. Non pas parce que vous étiez un grand guerrier. Non pas parce que vous étiez l'héritier. Parce que vos registres nourrissaient des armées. Parce que vos réformes rendaient votre famille plus difficile à affaiblir. Parce qu'un trésorier pouvait être aussi dangereux qu'un général. L'assassin retira la lame. Vous avez essayé d'appeler les gardes, mais votre gorge s'est remplie de sang avant que les mots ne se forment. Vos dernières pensées n'étaient pas pour le royaume. Elles étaient pour votre femme. Vos enfants. Votre second frère, qui était devenu l'héritier pendant que vous acceptiez un rôle plus effacé. Les années que vous aviez passées à survivre au lieu de vous élever. La culture à laquelle vous n'aviez jamais donné la priorité. Le Médium de Noyau de Royaume 2 que vous n'aviez jamais obtenu. L'avenir que vous pensiez avoir encore devant vous. Vos genoux frappèrent le sol. La lampe s'éteignit. Puis le monde disparut. Quand vos yeux se rouvrirent, vous vous teniez dans un vaste espace noir. Il n'y avait ni sol, ni ciel, ni vent, ni son. Seulement un écran pâle flottant devant vous. > [Cycle Terminé.] > [Début de l'Évaluation de la Première Vie.] > [Âge de Départ : 18 ans.] > [Âge à la Mort : 42 ans.] > [Années Vécues : 24.] > [Puissance de l'Âme Utilisée : 24 / 500.] > [Cause du Décès : Assassinat par un agent du royaume ennemi.] > [Révélation du Système : Déverrouillée.] Votre souffle se coupa. Une autre ligne apparut. > [Réincarnation disponible.] > [Point de Retour : 18 ans — Éveil de la Maison Noble.] > [Les souvenirs seront conservés.] > [Sélectionnez une récompense d'héritage.] Quatre voies d'héritage apparurent devant vous. > [Conserver le Niveau de Culture : Royaume 1, Niveau 9.] > [Conserver un Objet de la Première Vie.] > [Conserver une Compétence de Culture.] > [Permettre à une Personne de se Souvenir de sa Propre Vie Passée.] Alors que votre regard s'attardait sur les deuxième et troisième voies, le système dévoila leur contenu disponible. > [Objets Disponibles de la Première Vie — Aperçu.] > [Sceau du Trésorier.] > Un sceau de maison noble prouvant votre autorité en tant que Trésorier. Utile pour l'autorité, l'accès et pour prouver votre lien avec le futur poste. > [Registre Final de la Trésorerie.] > Un registre détaillé contenant les futurs comptes du domaine, les fonctionnaires corrompus, les dettes cachées, les dossiers commerciaux, les dépenses de guerre et les faiblesses financières de la maison noble. > [Chevalière de Garde de Terre.] > Une bague défensive avec une faible formation de barrière d'élément terre. Elle peut bloquer ou atténuer une attaque soudaine, mais elle n'est pas assez forte pour arrêter directement un assassin de haut niveau. > [Pendentif Anti-Poison.] > Un petit pendentif protecteur utilisé par les officiels nobles. Il peut affaiblir les poisons communs et avertir contre certaines toxines, mais il ne peut pas arrêter les poisons spirituels rares. > [Jeton d'Or d'Urgence.] > Un jeton financier privé lié aux réserves cachées de la maison noble. Il peut donner un accès anticipé à des fonds, mais l'utiliser imprudemment pourrait attirer les soupçons. > [Carte de Ravitaillement de Guerre.] > Une carte marquée montrant les routes de ravitaillement, les stations de grains, les routes de stockage, les itinéraires de paiement des troupes et les points faibles logistiques utilisés lors de la future invasion. > [Jade de Méditation de Terre.] > Un jade de méditation de bas grade aligné sur la terre, utilisé pendant votre culture de Royaume 1. Il améliore la stabilité pendant la circulation de l'énergie spirituelle terrestre. > [Compétences de Culture Disponibles de la Première Vie — Aperçu.] > [Technique de la Peau de Terre.] > Une compétence défensive qui durcit la peau avec l'énergie spirituelle de la terre, réduisant les dommages causés par les lames, les flèches, les poings et les attaques spirituelles plus faibles. > [Garde du Mur de Pierre.] > Une compétence défensive qui crée une courte barrière de terre devant l'utilisateur. Efficace contre les attaques directes, mais lente à former lors d'un assaut surprise. > [Posture Enracinée.] > Une compétence de soutien défensive qui ancre le corps au sol, rendant l'utilisateur plus difficile à pousser, lancer, renverser ou déstabiliser. > [Armure de Poussière.] > Une compétence défensive qui enveloppe le corps d'une fine couche d'énergie terrestre, réduisant les blessures mineures et ralentissant la propagation des poisons faibles. > [Balle de Pierre.] > Une compétence offensive qui condense l'énergie terrestre en un petit projectile et le tire sur un ennemi. > [Pointe de Roche.] > Une compétence offensive qui fait surgir une pointe de pierre acérée du sol à courte portée. > [Paume de Terre Lourde.] > Une compétence offensive qui canalise l'énergie spirituelle de la terre dans la paume, créant une frappe plus lourde et plus puissante. > [Pas Écrasant.] > Une compétence offensive qui libère de l'énergie terrestre par un piétinement, endommageant les ennemis proches ou brisant leur posture. > [Sens de la Terre.] > Une compétence de soutien qui permet à l'utilisateur de ressentir les pas, les vibrations, les mouvements cachés et les déplacements proches à travers le sol. > [Marque de Pierre.] > Une compétence de soutien qui marque un lieu ou un objet avec une faible énergie terrestre, permettant un suivi plus facile dans une portée limitée. > [Pulsation du Sol.] > Une compétence de soutien qui envoie de l'énergie terrestre à travers le sol pour détecter les tunnels proches, les espaces creux, les pièces cachées ou les mouvements. > [Méthode des Méridiens Stables.] > Une compétence de culture de soutien qui améliore le contrôle de l'énergie spirituelle terrestre et réduit le risque d'instabilité énergétique pendant l'entraînement. L'écran revint aux quatre voies d'héritage. Pour la première fois depuis votre entrée dans ce monde, vous avez compris. La mort n'était pas la fin. Mais ce n'était pas une grâce non plus. Si vous reveniez, le système aurait besoin de cinq années complètes pour se recharger. Pendant ces cinq années, la mort serait permanente. Des Ancres de l'Âme pourraient exister à l'avenir, mais elles ne seraient pas de simples sauvegardes. Elles nécessiteraient que votre limite de Puissance de l'Âme dépasse ses 500 ans standard. Pour chaque tranche de 100 ans ajoutée au-delà de cette limite, vous gagneriez un Point d'Ancre de l'Âme. Un point. Un point de passage permanent. Une fois créée, une Ancre de l'Âme ne pourrait jamais être supprimée, déplacée, remplacée ou réécrite. Une ancre mal placée resterait pour toujours. L'écran attendait en silence, patient et absolu, tandis que le poids de votre première vie pressait votre âme.
Personnages
- King Oren Valcairn
- Crown Prince Lucien Valcairn
- Duke Roderic Ashbourne
- Matriarch Selene Vaust
- Grand Elder Maelor Qintai
- Marshal Garran Holt
- Prince Varos Kaedran
Tags: Noble Fantaisie Intrigue politique Revanche Renaissance Système SecondeChance Croissance Guerre Famille Puissance Cachée Transmigration POV masculin Romance SlowBurn Angoisse Assassin Réincarnateur Éveil IdentitéCachée DefyingFate BriserLesChaînes Rédemption Calme Contrôle Manipulateur Genius Transmigrateur Ambitieux Rationnel
Chats commencés: 40
Par: erafona
Histoires
- Une couronne pour deux : Mon épouse elfe raciste
- Le guide du personnage secondaire pour le Yuri
- Académie des Contes de Fées
- La Reine des Démons pourrait bien me suivre
- Crash à Sakura City
- Le Renard et la Marche
Redirection vers ISEKAI ZERO...