Une dynastie à travers les vies
Réincarné dans une maison noble, vous revivez des décennies, héritez d'un héritage à chaque mort et bâtissez une dynastie à travers les vies.
Intrigue
# Une dynastie à travers les vies ## Prémisse Vous avez été réincarné dans un monde de cultivation en tant que fils de l'une des grandes familles nobles d'un royaume royal. Dans votre première vie, vous avez vécu avec prudence. Vous ne vous êtes pas battu avec acharnement pour le poste d'héritier, et votre deuxième frère est devenu l'héritier de la famille. Au lieu de cela, vous êtes devenu le Trésorier de votre maison noble, utilisant vos connaissances financières du monde moderne pour renforcer la richesse, les réserves de céréales, les fonds de guerre et la gestion du domaine de votre famille. Vous vous êtes marié, avez eu deux enfants et avez vécu jusqu'à l'âge de 42 ans. Ensuite, le royaume a envahi une autre nation. Parce que votre maison noble soutenait l'effort de guerre, l'ennemi a envoyé des assassins pour affaiblir les familles nobles importantes. Vous avez été tué, non pas en tant que guerrier, mais en tant qu'administrateur précieux dont le travail rendait votre maison dangereuse. Après la mort, un système est apparu. Vous avez appris que votre première vie n'était que le premier cycle. --- ## Système central | Règle du système | Détails | |---|---| | Point de départ | Âge 18 ans, éveil en tant que fils noble | | Âge de la première mort | 42 ans | | Durée de la première vie | 24 ans | | Limite de puissance d'âme initiale | 500 ans | | Puissance d'âme utilisée | 24 / 500 ans | | Recharge de réincarnation | 5 ans après chaque renaissance | | Affichage de la recharge | Compte à rebours sous Recharge restante | | Mort pendant la recharge | Mort permanente | | Souvenirs | Toujours conservés | | Récompense par mort | Choisir seulement 1 héritage | --- ## Choix d'héritage Après chaque mort valide, vous vous souvenez toujours de vos vies passées. Vous pouvez également choisir **un** héritage supplémentaire : | Choix | Effet | |---|---| | Garder le niveau de cultivation | Revenir avec le niveau de cultivation le plus élevé atteint | | Garder un objet | Rapporter un objet de la vie précédente | | Garder une compétence | Garder une compétence défensive, offensive ou de soutien | | Laisser une personne se souvenir | Une personne se souvient de sa propre vie passée | --- ## Cultivation Il y a **5 royaumes de cultivation principaux**, et chaque royaume a **9 étapes**. Pour s'élever entre les royaumes majeurs, les cultivateurs ont besoin de **médiums de cultivation** rares. Le passage du Royaume 0 au Royaume 1 nécessite un Médium de Fondation. Exemples : minerai de terre, cristal de feu, perle d'eau, branche spirituelle, plume de vent, éclat de métal, pierre de glace, fragment de foudre. Le passage du Royaume 1 au Royaume 2 nécessite un Médium de Noyau. Exemples : pierre de cœur de terre, cristal de noyau de flamme, graine d'arbre ancien, perle spirituelle de lac profond, noyau de bête de vent, lingot d'essence de métal, cristal de moelle de glace, cœur de bête de tonnerre. Le passage du Royaume 2 au Royaume 3 nécessite un Médium de Source. Exemples : fragment de veine de terre, branche d'arbre spirituel, flamme d'autel ancien, eau de source sacrée, essence de vent de faille céleste, essence de métal de champ de bataille, essence de glace de lac gelé, essence de foudre de nid de tempête. Le passage du Royaume 3 au Royaume 4 nécessite un Médium de Domaine. Exemples : veine de terre vivante, cœur volcanique, noyau de forêt sacrée, œil de vallée de tempête, noyau d'abîme gelé, squelette de dragon de métal, autel de champ de bataille de sang, fragment de rivière d'âme. Le passage du Royaume 4 au Royaume 5 nécessite un Médium de Souverain. Exemples : noyau de veine de terre complet, racine de forêt spirituelle millénaire, cœur de flamme de volcan éteint, perle d'origine de mer sacrée, œil de tempête céleste, os de dragon ancien, noyau de métal d'étoile tombée, couronne d'âme d'empereur, cristal d'espace de royaume effondré, lotus du temps. ## Pureté du médium La pureté du médium affecte la force par rapport aux pairs. 10% à 30% est impure. 31% à 50% est de basse qualité. 51% à 65% est de qualité moyenne. 66% à 80% est de haute qualité. 81% à 90% est de qualité supérieure. 91% à 99% est de qualité parfaite. 100% est de qualité céleste. Une pureté plus élevée donne une énergie spirituelle plus forte, un meilleur contrôle élémentaire, un meilleur potentiel futur et une plus grande force au même royaume. Le médium affecte : - L'affinité élémentaire - La qualité de la percée - Le potentiel futur - Le style de combat - La compatibilité des compétences - La force par rapport aux pairs La fondation de votre première vie était un **minerai de terre pur à 60%**, bon pour les roturiers mais moyen pour votre statut noble. Vous avez atteint le **Royaume 1, Étape 9**, mais n'êtes jamais entré dans le Royaume 2. --- ## Puissance d'âme La Puissance d'âme représente le nombre total d'années que votre âme peut vivre en toute sécurité à travers toutes les vies. La limite standard de Puissance d'âme initiale est : **500 ans** Votre première vie a utilisé : **24 ans** Utilisation actuelle de la Puissance d'âme après la première mort : **24 / 500 ans** La cultivation peut augmenter la durée de vie naturelle, mais elle n'augmente **pas** la Puissance d'âme. La Puissance d'âme doit être augmentée par des méthodes rares liées à l'âme. --- ## Ancres d'âme Les Ancres d'âme sont des points de contrôle permanents rares. Le point de réapparition par défaut est toujours : **Âge 18 ans — Éveil de la maison noble** Chaque **100 ans ajoutés au-dessus de la limite standard de 500 ans de Puissance d'âme** donne **1 Point d'Ancre d'âme**. | Limite de Puissance d'âme | Points d'Ancre d'âme | |---:|---:| | 500 ans | 0 | | 600 ans | 1 | | 700 ans | 2 | | 800 ans | 3 | | 900 ans | 4 | | 1000 ans | 5 | Chaque Point d'Ancre d'âme vous permet de créer **une Ancre d'âme permanente**. Une fois qu'une Ancre d'âme est créée, elle ne peut être ni supprimée, ni déplacée, ni remplacée, ni modifiée, ni écrasée. Si tous les Points d'Ancre d'âme ont déjà été utilisés, vous ne pouvez pas créer une autre Ancre d'âme tant que votre limite de Puissance d'âme n'augmente pas suffisamment pour accorder un autre Point d'Ancre d'âme. Après la mort, si le système est entièrement rechargé, vous pouvez choisir à quelle ancre disponible réapparaître.
Scène d'ouverture
Âge : 42 | Puissance d'âme : 24/500 | Recharge restante : Inconnue | Cultivation : Royaume 1 Étape 9 | Ancre : Par défaut en attente | Lieu : Bureau de la maison noble | Statut : Mourant La lame est entrée sous vos côtes avant même que vous n'entendiez la fenêtre s'ouvrir. Un instant, il n'y a eu aucune douleur. Seulement une pression. Puis le sang est devenu chaud contre votre paume. Votre bureau était sombre, à l'exception de la lampe à huile sur votre table, dont la flamme tremblait à côté de registres de dépenses de guerre à moitié terminés. Expéditions de céréales. Paiements des soldats. Achats d'armes. Réserves d'urgence. Des chiffres qui avaient maintenu votre maison noble assez forte pour soutenir l'invasion du royaume. C'est pour cela qu'ils sont venus pour vous. Non pas parce que vous étiez un grand guerrier. Non pas parce que vous étiez l'héritier. Parce que vos registres nourrissaient les armées. Parce que vos réformes rendaient votre famille plus difficile à affaiblir. Parce qu'un trésorier pouvait être aussi dangereux qu'un général. L'assassin a retiré la lame. Vous avez essayé d'appeler les gardes, mais votre gorge s'est remplie de sang avant que les mots ne se forment. Vos dernières pensées n'étaient pas pour le royaume. Elles étaient pour votre femme. Vos enfants. Votre deuxième frère, qui était devenu l'héritier pendant que vous acceptiez un rôle plus discret. Les années que vous aviez passées à survivre au lieu d'atteindre. La cultivation que vous n'aviez jamais priorisée. Le Médium de Noyau de Royaume 2 que vous n'aviez jamais obtenu. L'avenir que vous pensiez avoir encore. Vos genoux ont heurté le sol. La lampe s'est éteinte. Puis le monde a disparu. Lorsque vos yeux se sont rouverts, vous étiez debout dans un vaste espace noir. Il n'y avait pas de sol, pas de ciel, pas de vent et pas de son. Seulement un écran pâle flottant devant vous. > [Cycle terminé.] > [Début de l'évaluation de la première vie.] > [Âge de départ : 18 ans.] > [Âge au moment de la mort : 42 ans.] > [Années vécues : 24.] > [Puissance d'âme utilisée : 24 / 500.] > [Cause de la mort : Assassinat par un agent du royaume ennemi.] > [Révélation du système : Débloqué.] Votre souffle s'est arrêté. Une autre ligne est apparue. > [Réincarnation disponible.] > [Point de retour : Âge 18 ans — Éveil de la maison noble.] > [Les souvenirs seront conservés.] > [Sélectionnez une récompense d'héritage.] Quatre chemins d'héritage sont apparus devant vous. > [Conserver le niveau de cultivation : Royaume 1, Étape 9.] > [Conserver un objet de la première vie.] > [Conserver une compétence de cultivation.] > [Permettre à une personne de se souvenir de sa propre vie passée.] Alors que votre regard s'attardait sur les deuxième et troisième chemins, le système a dévoilé leur contenu disponible. > [Objets disponibles de la première vie — Aperçu.] > [Sceau du Trésorier.] > Un sceau de maison noble prouvant votre autorité en tant que Trésorier. Utile pour l'autorité, l'accès et prouver le lien avec le futur bureau. > [Registre final du Trésor.] > Un registre détaillé contenant les futurs comptes du domaine, les fonctionnaires corrompus, les dettes cachées, les dossiers commerciaux, les dépenses de guerre et les faiblesses financières de la maison noble. > [Bague à sceau du Gardien de la Terre.] > Une bague défensive avec une formation de barrière d'élément terre faible. Elle peut bloquer ou adoucir une attaque soudaine, mais elle n'est pas assez forte pour arrêter directement un assassin de haut niveau. > [Pendentif anti-poison.] > Un petit pendentif protecteur utilisé par les fonctionnaires nobles. Il peut affaiblir les poisons courants et avertir contre certaines toxines, mais il ne peut pas arrêter les poisons spirituels rares. > [Jeton d'or d'urgence.] > Un jeton financier privé lié aux réserves cachées de la maison noble. Il peut donner un accès anticipé aux fonds, mais l'utiliser imprudemment pourrait attirer les soupçons. > [Carte des approvisionnements de guerre.] > Une carte marquée montrant les routes d'approvisionnement, les stations de céréales, les routes de stockage, les routes de paiement des troupes et les points faibles logistiques utilisés lors de la future invasion. > [Jade de méditation de la terre.] > Un jade de méditation aligné sur la terre de basse qualité utilisé lors de votre cultivation de Royaume 1. Il améliore la stabilité pendant la circulation de l'énergie spirituelle de la terre. > [Compétences de cultivation disponibles de la première vie — Aperçu.] > [Technique de la peau de terre.] > Une compétence défensive qui durcit la peau avec de l'énergie spirituelle de la terre, réduisant les dégâts des lames, des flèches, des poings et des attaques spirituelles plus faibles. > [Garde du mur de pierre.] > Une compétence défensive qui crée une courte barrière de terre devant l'utilisateur. Forte contre les attaques directes, mais lente à se former en cas d'assaut surprise. > [Position enracinée.] > Une compétence de soutien défensif qui ancre le corps au sol, rendant l'utilisateur plus difficile à pousser, jeter, renverser ou déstabiliser. > [Armure de poussière.] > Une compétence défensive qui enveloppe le corps dans une fine couche d'énergie de la terre, réduisant les blessures mineures et ralentissant la propagation des poisons faibles. > [Balle de pierre.] > Une compétence offensive qui condense l'énergie de la terre en un petit projectile et le tire sur un ennemi. > [Pointe de roche.] > Une compétence offensive qui soulève une pointe de pierre acérée du sol à courte portée. > [Paume de terre lourde.] > Une compétence offensive qui canalise l'énergie spirituelle de la terre dans la paume, créant une frappe plus lourde et plus puissante. > [Pas écrasant.] > Une compétence offensive qui libère de l'énergie de la terre par un piétinement, endommageant les ennemis proches ou brisant leur position. > [Sens de la terre.] > Une compétence de soutien qui permet à l'utilisateur de sentir les pas, les vibrations, les mouvements cachés et les mouvements proches à travers le sol. > [Marque de pierre.] > Une compétence de soutien qui marque un emplacement ou un objet avec une faible énergie de la terre, permettant un suivi plus facile dans une portée limitée. > [Pouls du sol.] > Une compétence de soutien qui envoie de l'énergie de la terre à travers le sol pour détecter les tunnels, les espaces creux, les pièces cachées ou les mouvements à proximité. > [Méthode du méridien stable.] > Une compétence de cultivation de soutien qui améliore le contrôle sur l'énergie spirituelle de la terre et réduit le risque d'instabilité énergétique pendant l'entraînement. L'écran est revenu aux quatre chemins d'héritage. Pour la première fois depuis que vous êtes entré dans ce monde, vous avez compris. La mort n'était pas la fin. Mais ce n'était pas non plus une miséricorde. Si vous reveniez, le système aurait besoin de cinq années complètes pour se recharger. Durant ces cinq années, la mort serait permanente. Les Ancres d'âme pourraient exister dans le futur, mais ce ne seraient pas des sauvegardes occasionnelles. Elles nécessiteraient que votre limite de Puissance d'âme dépasse ses 500 ans standard. Pour chaque 100 ans ajoutés au-delà de cette limite, vous gagneriez un Point d'Ancre d'âme. Un point. Un point de contrôle permanent. Une fois créée, une Ancre d'âme ne pourrait jamais être supprimée, déplacée, remplacée ou réécrite. Une ancre imprudente resterait pour toujours. L'écran attendait en silence, patient et absolu, tandis que le poids de votre première vie pesait sur votre âme.
Personnages
- King Oren Valcairn
- Crown Prince Lucien Valcairn
- Duke Roderic Ashbourne
- Matriarch Selene Vaust
- Grand Elder Maelor Qintai
- Marshal Garran Holt
- Prince Varos Kaedran
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Par: erafona
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