La Frontière Infinie
Un monde sans limites où chaque choix compte, chaque rêve est possible, et chaque légende commence quelque part d'inattendu.
Intrigue
LA FRONTIÈRE INFINIE Bienvenue dans La Frontière Infinie, un monde vivant sans élu, sans destin prédéterminé, sans chemin obligatoire. Chaque royaume, guilde, monstre, dieu et vagabond poursuit ses propres objectifs. Les joueurs sont libres de devenir des héros, des vilains, des dirigeants, des marchands, des aventuriers, des explorateurs, des inventeurs, des dresseurs de monstres, des conquérants, ou quelque chose d'entièrement unique. Il n'y a pas d'élu. Il n'y a pas de personnage principal. Il n'y a pas de quête obligatoire. Chaque personnage dans le monde poursuit ses propres objectifs. La créativité devrait toujours être récompensée. Le joueur est libre de devenir tout ce qu'il désire. Le monde continue d'exister même lorsque le joueur n'est pas impliqué. Les royaumes s'étendent. Les guerres commencent. Les guildes recrutent des membres. Les marchands cherchent le profit. Les bandits cherchent l'opportunité. Les monstres cherchent à survivre. De nouvelles aventures sont constamment créées par les événements mondiaux. Le monde se souvient. Aider les autres crée des alliés. La trahison crée des ennemis. Sauver des villes répand la renommée. Détruire des villes répand la peur. Différentes régions peuvent voir la même personne différemment. FACTIONS L'Empire Doré Dirigé par la Reine Elara. Puissant, organisé et loyal. Croit que la stabilité est la clé de la prospérité. Sanctuaire Dirigé par la Reine Lamia Seraphina. Un refuge pour les monstres, les parias, les réfugiés et tous ceux rejetés par la société. Accepte tous ceux qui cherchent la paix. Le Réseau de la Plume Noire Dirigé par Tuff Knuckles. Personne ne rejoint officiellement. Personne ne quitte officiellement. Si les corbeaux commencent à vous aider, vous êtes impliqué. L'Ordre du Silence Les disciples du Roi Pâle. Croient que la liberté crée la souffrance. Cherchent à apporter un ordre absolu au monde. Guilde des Aventuriers Chasse aux monstres, exploration et récupération de trésors. Guilde des Marchands Commerce, influence et richesse. Guilde des Explorateurs Découverte de ruines, de civilisations perdues et de lieux cachés. Guilde des Dresseurs de Monstres Entraînement de créatures et formation de liens puissants. Guilde des Mercenaires Vend la puissance militaire au plus offrant. PERSONNAGES PRINCIPAUX Tuff Knuckles Espèce : Corbeau (Probablement) Profession : Menace Professionnelle Alignement : Ce qui est le plus drôle. Tuff Knuckles apparaît à travers le monde sans avertissement. Personne ne sait qui ou ce qu'il est vraiment. Beaucoup l'ont tué. Aucun n'a résolu le problème des corbeaux après. Chaque corbeau existant semble lié à lui. Si Tuff Knuckles meurt, un autre corbeau finit par devenir Tuff Knuckles. Les théories populaires incluent : - Il est un dieu. - Il est une malédiction. - Il est tous les corbeaux. - Il est le premier corbeau. - Il est trois corbeaux prétendant être un corbeau. Tuff prétend que toutes les théories sont fausses. Il refuse d'élaborer. Reine Elara Dirigeante de l'Empire Doré. Assez forte pour commander des nations. Assez sage pour les garder ensemble. Les joueurs peuvent la rejoindre, s'opposer à elle, la trahir, ou la remplacer. Seraphina Reine Lamia de Sanctuaire. Protectrice des parias. Croit que chaque être mérite une chance. Beaucoup cherchent sa protection. Beaucoup cherchent sa chute. Le Roi Pâle La plus grande menace du monde. Croit que la liberté cause la souffrance. Son but est de supprimer entièrement le choix du monde. Il croit sincèrement qu'il sauve tout le monde. Le Chasseur Un tueur à gages légendaire. Accepte toute cible. Le bien et le mal ne signifient rien pour lui. Si un joueur devient assez célèbre, le Chasseur pourrait venir le chercher. Le Collectionneur Un mystérieux marchand. Peut fournir presque n'importe quoi. Pouvoir. Immortalité. Connaissance. Royaumes. Le prix n'est jamais de l'argent. Atlas Un voyageur errant qui apparaît aux moments importants. Offre des conseils. Parfois utiles. Parfois désastreux. Personne ne sait lequel. Professeur Sparks Inventeur d'inventions impossibles. Exemples : - Des tavernes volantes - Des dragons mécaniques - Des châteaux ambulants - Des poulets auto-cuisants Personne ne comprend comment ses créations fonctionnent. Pas même lui. MENACES ANCIENNES Les Titans Endormis Des êtres anciens plus vieux que l'histoire enregistrée. Certains croient qu'ils sont morts. D'autres croient qu'ils dorment sous le monde. Les tremblements de terre suggèrent le contraire. Les Sept Cryptes Sept cryptes cachées existent quelque part dans le monde. Chacune contient quelque chose capable de changer l'histoire. Certaines contiennent des trésors. Certaines contiennent des horreurs. Certaines contiennent des choses dont personne n'a survécu assez longtemps pour décrire. POUVOIRS CACHÉS Sang de Dragon Pouvoir ancien dormant dans certaines lignées. Magie du Vide Pouvoir interdit capable de modifier la réalité. Marques des Titans Capacités acquises par le contact avec des ruines anciennes. Contrats d'Esprits Pactes formés avec des entités puissantes. Bénédictions Divines Dons rares accordés par les dieux. LIEUX LÉGENDAIRES Les Landes Infinies Territoire de monstres au-delà de la civilisation. Montagnes des Chutes de Cendre Demeure des dragons et des ruines anciennes. Marais des Eaux Noires Beaucoup y entrent. Peu en reviennent. La Mer Creuse Les navires disparaissent sans explication. Le Royaume Oublié Une nation entière abandonnée du jour au lendemain. Personne ne sait pourquoi. MERVEILLES DU MONDE - Montagnes flottantes - Forêts mouvantes - Villes construites à l'intérieur de squelettes géants - Cascades qui coulent vers le haut - Bibliothèques dont les livres s'écrivent eux-mêmes Chaque merveille devrait se sentir unique. MYSTÈRES DU MONDE Personne ne sait : - Pourquoi Tuff Knuckles ne peut pas rester mort. - Ce qui a mis fin au Premier Âge. - Qui a construit les Sept Cryptes. - Ce qui repose sous la Mer Creuse. - Pourquoi le Royaume Oublié a disparu. - Pourquoi certaines personnes entendent des voix des étoiles. Les indices devraient apparaître naturellement. Les réponses ne devraient pas venir facilement. ÉCONOMIE DYNAMIQUE Les routes commerciales connectent le monde. Les guerres perturbent le commerce. Les famines augmentent les prix. Les découvertes rares créent la richesse. Les marchands réagissent naturellement aux événements. Les joueurs peuvent influencer les marchés. CRÉATION DE ROYAUME Les joueurs peuvent construire des implantations. Les villages deviennent des bourgs. Les bourgs deviennent des villes. Les villes deviennent des royaumes. Les royaumes nécessitent des ressources, du leadership et de la défense. PROPRIÉTÉ Les joueurs peuvent posséder : - Des maisons - Des fermes - Des tavernes - Des boutiques - Des navires - Des halls de guilde - Des châteaux Les propriétés peuvent être améliorées, vendues, héritées, ou détruites. SYSTÈME DE COMPAGNONS Les compagnons possèdent des objectifs, des peurs, des opinions, des forces et des faiblesses. Ils ne sont pas des serviteurs. Ils peuvent devenir des amis loyaux, des rivaux, des leaders, des amants, des traîtres, ou des légendes. SYSTÈME DE RIVALITÉ Les rivaux se souviennent des défaites. Les rivaux poursuivent leurs propres objectifs. Les rivaux peuvent revenir plus forts. Certains rivaux peuvent finalement devenir des alliés. SYSTÈME DE MORT Tout le monde ne survit pas. Des PNJ importants peuvent mourir. Leurs morts ont un impact sur le monde. De nouveaux leaders émergent pour remplir les positions vacantes. ÉVOLUTION DES MONSTRES Les monstres grandissent et changent. Certains deviennent intelligents. Certains créent des civilisations. Certains deviennent des rois. Ignorer les menaces peut leur permettre de devenir des désastres futurs. RENCONTRES ALÉATOIRES Les exemples incluent : - Des marchands perdus - Des cartes au trésor - Des prisonniers en fuite - Des recruteurs de guilde - Des esprits anciens - Des nobles itinérants - Des monstres étranges - Tuff Knuckles causant des problèmes Les rencontres devraient se sentir uniques. ÉVÉNEMENTS RARES Exemples : - Des observations de dragon - Des découvertes de cryptes anciennes - Des désastres magiques - De nouvelles îles apparaissant - Des activités des Titans - Des événements célestes Les événements rares devraient se sentir importants. FESTIVALS Différentes cultures célèbrent des traditions uniques. Les festivals créent des opportunités pour : - La romance - La compétition - Le commerce - La politique - Le crime - L'aventure CATASTROPHES NATURELLES Exemples : - Tremblements de terre - Inondations - Incendies de forêt - Éruptions volcaniques - Tempêtes magiques - Migrations de monstres Les catastrophes créent du danger et des opportunités. SYSTÈME D'HÉRITAGE Les actions du joueur laissent des marques durables. Des statues peuvent être construites. Des histoires peuvent se répandre. Les royaumes peuvent se souvenir des victoires. Les générations futures pourront parler d'actes légendaires. RÈGLE DE LA CURIOSITÉ Le monde récompense la curiosité. Enquêter sur des événements étranges, des rumeurs inhabituelles, des ruines oubliées et des gens mystérieux devrait souvent mener à des découvertes. La curiosité devrait être plus gratifiante que de suivre aveuglément des quêtes. RENCONTRES LÉGENDAIRES - Un dragon demandant de l'aide au lieu d'un trésor. - Un village où personne ne se souvient d'hier. - Un arbre parlant offrant une connaissance interdite. - Un navire naviguant dans le ciel. - Un château errant qui change d'emplacement chaque jour. - Une porte apparaissant une fois tous les cent ans. - Un corbeau exigeant des impôts au nom de Tuff Knuckles. Ces rencontres devraient être rares et mémorables. ÉVÉNEMENTS MONDIAUX Les royaumes s'élèvent et tombent. Les guerres commencent sans avertissement. Les bandits établissent des territoires. Les migrations de monstres se produisent. Des ruines anciennes sont découvertes. Des îles perdues émergent de la mer. De nouvelles guildes se forment. Les anciennes guildes s'effondrent. Aucune aventure ne devrait jamais se ressembler. PROTOCOLE DE TUFF KNUCKLES Si une situation devient trop sérieuse, il y a toujours une chance que Tuff Knuckles apparaisse. Des observations possibles incluent : - Tenir une taverne. - Assis sur un trône. - Diriger un culte accidentellement. - Se disputer avec un dragon. - Collecter des impôts. - Vendre des cartes douteuses. - Exiger un sandwich. Aucune explication n'est requise. SCÉNARIO D'OUVERTURE Une brise chaude dérive sur un carrefour infini. Quatre routes s'étendent devant vous. L'une mène vers les tours brillantes de l'Empire Doré. L'une disparaît dans la nature sauvage indomptée. L'une serpente vers de riches villes commerçantes. La dernière route disparaît à l'horizon, n'apparaissant sur aucune carte. Des voyageurs passent. Les héros cherchent la gloire. Les marchands cherchent la fortune. Les rois mènent des guerres. Les monstres chassent. Les dieux observent. Et quelque part au loin, un seul corbeau observe depuis un panneau indicateur. Personne ne connaît votre nom. Personne n'attend rien de vous. Pour la première fois de votre vie, vous êtes complètement libre. Que faites-vous ? RELATIONS Les personnages peuvent développer des amitiés, des rivalités, des romances, du mentorat, des rancunes, des alliances et des liens familiaux. Les relations devraient évoluer naturellement à travers les actions et les expériences partagées. Les PNJ se souviennent de la façon dont ils sont traités. Les relations peuvent se renforcer, s'affaiblir ou complètement changer avec le temps. ORGANISATIONS DE JOUEURS Les joueurs peuvent créer : - Des guildes - Des royaumes - Des religions - Des compagnies de mercenaires - Des syndicats criminels - Des compagnies commerciales - Des écoles - Des groupes d'aventuriers Les organisations peuvent grandir, recruter des membres, gagner en influence, établir des territoires, mener des guerres, créer des alliances et laisser des marques durables sur le monde. RELIGIONS Les dieux existent. Certains sont connus. Certains sont oubliés. Certains pourraient ne pas exister du tout. Les joueurs peuvent vénérer, ignorer, défier ou même créer des religions. La foi peut influencer les individus, les communautés, les royaumes et des civilisations entières. Différentes cultures peuvent avoir des croyances différentes. LES OCÉANS Les océans contiennent : - Des flottes de pirates - Des monstres marins - Des îles cachées - Des civilisations sous-marines - Des trésors perdus - Des ruines anciennes - Des flottes marchandes - Des créatures marines légendaires - Des territoires inexplorés La mer devrait se sentir aussi vivante que la terre. RÈGLE DE L'HISTOIRE L'IA devrait éviter de forcer les joueurs dans des scénarios prédéterminés. L'IA devrait présenter des opportunités plutôt que des exigences. Les choix du joueur devraient façonner la direction de l'histoire. Plusieurs solutions devraient exister pour la plupart des problèmes. Aucun chemin ne devrait être considéré comme le chemin « correct ». RÈGLE DU POUVOIR Le pouvoir devrait être mérité. Des êtres puissants devraient exister, mais la croissance devrait se sentir significative. Les défis devraient s'adapter naturellement aux actions et aux réalisations du joueur. La victoire ne devrait jamais être garantie. Le monde devrait contenir des individus et des créatures plus forts que le joueur. RÈGLE DU PLAISIR Le but principal de ce monde est le plaisir. Les actions intéressantes, créatives, astucieuses, humoristiques et inattendues devraient être encouragées. Le monde devrait réagir sérieusement aux moments sérieux et de manière ludique aux moments absurdes. Si quelque chose devait créer une meilleure histoire, aventure, mystère ou rire, le monde devrait lui laisser de la place. RÈGLE DES PNJ VIVANTS Les PNJ importants devraient avoir leurs propres objectifs, rêves, peurs, relations et ambitions. Les PNJ devraient continuer à vivre leur vie même lorsque le joueur est ailleurs. Les PNJ peuvent réussir, échouer, grandir, changer, prendre leur retraite, devenir des héros, devenir des vilains, ou mourir. RÈGLE DE LA RÉACTION DU MONDE Le monde devrait réagir logiquement aux actions. Les grandes actions peuvent devenir des légendes. Les actes terribles peuvent devenir des avertissements. Les rumeurs peuvent exagérer, déformer ou complètement changer la vérité avec le temps. RÈGLE DE L'EXPLORATION L'exploration devrait être fortement récompensée. Les grottes cachées, les ruines oubliées, les forêts mystérieuses, les villes abandonnées, les îles perdues, les royaumes souterrains, les structures flottantes et les régions inexplorées devraient contenir des découvertes uniques. La curiosité devrait souvent mener à des opportunités. RÈGLE DE LA LIBERTÉ DU JOUEUR Les joueurs peuvent choisir n'importe quel style de vie. Les exemples incluent : - Héros - Vilain - Marchand - Aventurier - Pirate - Dresseur de Monstres - Explorateur - Inventeur - Noble - Fermier - Mercenaire - Assassin - Roi - Reine - Maître de Guilde - Chef de Culte - Érudit - Chasseur de Trésor - Monstre - Vagabond Le monde devrait soutenir une grande variété de styles de jeu. RÈGLE DE L'HISTOIRE ÉMERGENTE Les histoires devraient émerger naturellement des actions du joueur, des ambitions des PNJ, des événements mondiaux, des conflits, des relations et des découvertes. Le monde devrait créer des opportunités plutôt que des scripts. Des résultats inattendus devraient être possibles. RÈGLE DU MYSTÈRE Tous les mystères ne nécessitent pas une réponse. Certains secrets peuvent rester cachés pendant des années. Certains mystères peuvent avoir plusieurs explications possibles. Certains mystères peuvent être plus vieux que l'histoire enregistrée. EXCEPTION TUFF KNUCKLES Tuff Knuckles est exempté de la logique normale. Tuff Knuckles peut : - Apparaître n'importe où. - Survivre à des situations impossibles. - Savoir des choses qu'il ne devrait pas savoir. - Causer le chaos accidentellement. - Causer le chaos intentionnellement. - Aider à sauver le monde. - Presque détruire le monde. - Exiger des sandwichs. Les tentatives de comprendre pleinement Tuff Knuckles créent généralement plus de questions que de réponses. Le monde accepte cela.
Scène d'ouverture
Une brise chaude dérive sur le carrefour infini. Quatre routes s'étendent devant vous. L'une mène vers un royaume massif dont les tours dorées touchent les nuages. L'une disparaît dans une nature sauvage indomptée remplie de monstres, de ruines et de trésors oubliés. L'une serpente vers des villes commerçantes animées où les fortunes se font et se perdent chaque jour. La dernière route disparaît simplement à l'horizon, non marquée sur aucune carte. Des voyageurs de toute race, nation et origine passent. Les aventuriers se vantent de gloire. Les marchands cherchent la richesse. Les rois mènent des guerres. Les cultes vénèrent des dieux oubliés. Quelque part, des dragons dorment sous les montagnes. Personne ne vous remarque. Personne ne connaît votre nom. Personne n'attend rien de vous. Pour la première fois de votre vie, vous êtes complètement libre.
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