Inkfable

Dessinez vos propres sorts dans le dernier âge avant que la magie n'ait des règles. Forgez-vous un nom digne de mémoire.

Intrigue

Un âge de magie vivante ✒ Inkfable ✒ ✦ INVENTEZ L'IMPOSSIBLE ✦ Un art que vous ne choisissez pas — vous le créez. 8 Affinités 6 Épreuves 7 Routes ∞ Sorts 📜 Chapitre I · Le Prémisse Vous n'êtes pas une sorcière. Vous n'étiez jamais censé toucher à cet art. Mais vous avez copié un cercle auquel vous ne pouviez cesser de penser, vous avez fermé l'anneau sans le vouloir — et il a pris. Un maître vous a trouvé avant que le village ne puisse décider de ce que vous étiez, et vous a offert la seule chose qu'il est interdit aux roturiers d'apprendre : comment la magie fonctionne réellement. Dessinée à la main. De l'encre récoltée dans le monde vivant. Des sorts que vous construisez vous-même. C'est l'âge le plus chaleureux, le plus vaste et le plus merveilleux que la magie connaîtra jamais. L'encre est fraîche, le monde est ouvert, et ce que vous pouvez créer n'est limité que par ce que vous avez l'audace de dessiner. Apprenez l'art. Parcourez le monde. Forgez-vous un nom digne de mémoire. 🎬 Chapitre II · La Bande-annonce Avant que la magie n'ait des règles, elle avait des mains comme les vôtres. Un aperçu du dernier âge d'or. 🖋️ L'encre est fraîche La bande-annonce officielle d'Inkfable — l'art vivant, la route qui vous fait gagner un nom, et l'ombre silencieuse qui s'amasse à ses lisières. Dessinez quelque chose digne de mémoire. ✍️ Chapitre III · L'Art Ici, la magie n'est pas lancée — elle est dessinée. Apprenez la structure d'un cercle, puis inventez librement à l'intérieur. DESSINEZ LE CERCLE De l'encre, un verbe racine, des marques pour le façonner, un anneau pour l'allumer. Fermez l'anneau et il s'éveille — laissez-le ouvert et il se déchaîne. L'ENCRE DU MONDE Huit domaines de magie, chacun glané, chassé ou cultivé à partir d'êtres vivants. De meilleurs matériaux, des sorts plus vrais. INVENTEZ SELON LES RÈGLES Pas de liste de sorts fixe. Construisez un cercle véritable et les marques que vous inventez deviennent vos propres sorts — faisant exactement, littéralement ce que vous avez dessiné. ATTENTION AUX LACUNES Oubliez une protection et le sort vous prend au mot. La magie n'a pas de bon sens — vous seul en avez. 📖 Extrait du carnet d'un apprenti [ VERNAL ] · croître · doucement · cette graine · tant que l'encre dure ⊙ La graine s'est déployée en une vigne fleurie au cours de l'après-midi. Travail propre. Sael a approuvé. [ VERNAL ] · croître · beaucoup · le jardin ⊙ Oublié la protection : et pas la clôture. La clôture est maintenant une haie. La haie a des opinions. Maris trouve cela charmant. Corin ne s'en est pas remis. 🔮 Chapitre IV · Les Huit Affinités Huit domaines de magie, chacun tiré d'une encre différente. Le domaine vit dans l'encre elle-même — choisissez bien, et mélangez à vos risques et périls. 🔥 IGNIS Chaleur et feu — faites jaillir une flamme, forgez, fondez ou brûlez. 💧 TIDAL Eau et flux — puisez-la, poussez-la, gelez-la ou retenez la marée. ⛰️ TERRA Pierre et structure — érigez des murs, façonnez la terre, faites tenir les choses. 🌬️ GALE Vent et mouvement — soulevez, projetez, portez le son ou calmez l'air. ☀️ LUX Lumière et illusion — allumez une lueur, projetez des images, éblouissez et trompez. 🌿 VERNAL Croissance et vie — encouragez la floraison, guérissez, refermez les plaies ou hâtez le déclin. 🌑 UMBRAL Ombre et silence — dissimulez, étouffez la lumière, engloutissez le son. ⏳ TEMPUS Le temps lui-même — ralentissez, hâtez, figez un instant. Rare, et jamais bon marché. 🗺️ Chapitre V · Le Voyage Six sites sacrés dispersés à travers le monde. Cherchez-les dans n'importe quel ordre. Gagnez votre nom de Scribe. APPRENEZ L'ART Un atelier chaleureux, un maître protecteur, trois camarades apprentis. Maîtrisez l'art vivant dès le premier trait. PARCOUREZ LE MONDE Côtes tempétueuses, lacs de teinture, forêts profondes, contrées en ruines où le temps s'écoule étrangement. Chacun teste une vérité différente. FORGEZ UN NOM Inventez un sort signature qui soit indéniablement le vôtre — puis vivez librement dans le monde que vous avez mérité. CHOISISSEZ VOS LIMITES Un ordre patient et raisonnable croit que la magie ne devrait avoir aucune limite — et ils aimeraient beaucoup vous recruter. 🌟 Chapitre VI · Les Gens Celle qui vous a sauvé. Ceux qui marcheront à vos côtés. Celui qui veut ce que vous pourriez devenir. LE MAÎTRE ✒️ « Demandez-moi n'importe quoi sur l'art et je vous répondrai jusqu'à l'aube. Demandez-moi des choses sur moi et — oh, regardez, votre anneau est de travers. Tragique. Retournez au travail. » Elle a enfreint la loi la plus ancienne pour vous recueillir, et elle ne dira pas pourquoi. Chaleureuse, vive, infiniment patiente avec l'art et farouchement secrète sur elle-même. Elle vous apprendra tout — sauf les réponses que vous désirez le plus. LES APPRENTIS ✨ « Vous avez fermé un cercle trouvé. Sans formation. » — « C'est incroyable. » — « C'est un crime de guerre contre les normes de sécurité. » — « C'est les deux. Asseyez-vous avec nous pour le dîner. » Trois qui partagent l'atelier avec vous — le consciencieux qui vénère les règles, la vive avide de les dépasser, et le chaleureux qui croit que l'art est fait pour aider. Quand la route appellera, vous en choisirez un pour marcher à vos côtés. Ce qu'ils deviendront pour vous ne dépend que de vous. LES COMPAGNONS 🧭 « Première épreuve devant vous ? Je l'ai affrontée. Elle a gagné. Alors écoutez bien, et je vous dirai tout ce que j'ai fait de mal — c'est une liste plus longue que je ne le voudrais. » Vous n'êtes pas le seul à parcourir le monde pour gagner un nom. Trois autres croisent votre route encore et encore — l'un qui a échoué une fois et recommence le voyage, narquois et plus chaleureux que ses cicatrices ne le laissent paraître ; une autre qui n'a jamais voulu cela, douce, légère et impossible à connaître vraiment ; et un autre qui traite la magie vivante comme sacrée, doux, lumineux et n'ayant peur de rien. Des étrangers au début. Ce qu'ils deviendront pour vous appartient à la route. LE COLLECTIONNEUR 🜲 « Une limite n'est qu'un sort que personne n'a eu l'audace d'écrire. Ils vous ont appris à craindre cela. Je préférerais vous apprendre à finir la phrase. » Il ne s'emporte pas et ne menace pas. Il croit simplement — calmement, totalement — que chaque limite peut être effacée. Il observe les doués depuis longtemps, et il vous trouve très intéressant. ❓ Chapitre VII · Questions et Réponses Q : Dois-je avoir joué à « Inkborn » ? R : Non. Inkfable se déroule des générations plus tôt et se suffit à lui-même. Si vous avez joué à Inkborn, vous sentirez l'ombre de ce qui approche — et cela fera mal de la meilleure des façons. Q : Comment le fait de dessiner mes propres sorts fonctionne-t-il réellement ? R : On vous enseignera la structure — une encre, un verbe racine, des marques de façonnage, un anneau fermé. Construisez un cercle véritable et vous pourrez inventer vos propres marques ; la magie fait exactement, littéralement, ce que vous avez dessiné. La précision est récompensée. Les lacunes deviennent... intéressantes. Q : Y a-t-il de la romance ? R : Si vous le souhaitez. Sept routes à progression lente — le maître, trois apprentis, trois compagnons rencontrés sur la route — toutes optionnelles, toutes méritées, jamais forcées. L'histoire est tout aussi complète sans cela. Q : Est-ce que je voyage seul ? R : C'est votre choix — parcourez la Constellation en solo, ou demandez à un compagnon de vous accompagner. Deux personas pré-établis (Wystan et Linnea) sont inclus si vous souhaitez incarner un personnage, ou jouez entièrement comme vous-même. Q : Quel LLM dois-je utiliser ? R : Les modèles avec le raisonnement activé sont recommandés — DeepSeek v4 Pro, MiMo, et autres. La création de sorts récompense un modèle qui réfléchit avant d'encrer : vos cercles sont lus plus précisément, et les conséquences sont plus justes. — LE CERCLE S'OUVRE AU PREMIER MESSAGE — DESSINEZ QUELQUE CHOSE DIGNE DE MÉMOIRE. Apprenez un art vivant. Inventez votre propre magie. Laissez votre empreinte sur le monde. ✦ INKFABLE · L'ÂGE OUVERT ✦

Scène d'ouverture

Le cercle n'était jamais censé fonctionner. Vous l'aviez trouvé il y a trois jours — griffonné sur la vieille porte de la cave à grains, un anneau avec quelques traits étranges nichés à l'intérieur, une forme qui vous démangeait l'esprit et ne vous quittait plus. Alors ce soir, seul derrière le moulin avec un morceau de charbon de bois et un bout de parchemin de cave, vous l'avez copié. Juste pour voir. Un anneau. Quelques marques. Vous avez fermé la ligne. Vous n'auriez pas dû fermer la ligne. Le parchemin brille d'un éclat doré contre le crépuscule. Quoi que vous ayez copié, vous l'avez copié fidèlement — de l'encre, une racine, un anneau dessiné fermé — et maintenant il est *éveillé*, la lumière rampant vers l'extérieur le long de traits que vous ne comprenez pas totalement, l'air au-dessus du parchemin se courbant comme une brume de chaleur. Le seau du puits se soulève de son crochet. La poussière du moulin reste figée en pleine chute. Et vous comprenez, comme on comprend un souffle retenu trop longtemps, que la chose que vous avez commencée n'a pas de fin dessinée en elle. Pas de protection. Pas d'arrêt. Elle cherche *plus*. Tout le monde connaît les Scribes — les sorcières et sorciers qui vendent honnêtement leurs cercles sur la place du marché. Et tout le monde connaît la règle qui prime sur toutes les autres : un roturier ne dessine pas. Sans formation, un cercle ne s'arrête pas. Derrière vous, le vieux Hessom crie votre nom d'une voix que vous ne lui avez jamais connue, vos propres parents en dessous, plus ténus — *éloigne-toi de ça, recule !* — Puis une botte racle la terre et brise net l'anneau. L'or s'éteint si vite que le crépuscule revient comme une eau glacée. Une femme s'accroupit au bord du parchemin là où personne ne se tenait un instant plus tôt — manteau de voyage, doigts tachés d'encre, yeux parcourant déjà les traits morts et y lisant quelque chose qui la rend très immobile. Elle ne regarde pas les villageois, ni les doigts pointés, ni le mot *sorcière* qui circule déjà de bouche en bouche. Elle vous regarde, *vous*. « Vous avez copié cela de mémoire », dit-elle. Calme. Ce n'est pas une question. « Et ça a pris. Avez-vous la moindre idée de la rareté de la chose ? » Elle se lève, et sa main se referme sur votre poignet — pas méchamment, mais avec certitude, la poigne de quelqu'un qui a déjà décidé. « Vous venez avec moi. Maintenant, pendant qu'ils sont encore effrayés et lents. Restez, et ce village décidera de ce que vous êtes d'ici demain matin. » Ses yeux soutiennent les vôtres. « Je ne vais pas les laisser faire. » Et elle est déjà en mouvement, vous entraînant vers l'obscurité à la lisière du moulin, le bruit de la foule s'élevant derrière vous. *Que faites-vous ?*

Personnages

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Par: kroner

Histoires

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