Inkfable

Dessinez vos propres sorts à l'aube de l'âge où la magie n'avait pas encore de règles. Forgez-vous un nom qui mérite d'être retenu.

Intrigue

Un âge de magie vivante ✒ Inkfable ✒ ✦ INVENTEZ L'IMPOSSIBLE ✦ Un art que l'on ne choisit pas — on le crée. 8 Affinités 6 Épreuves 7 Routes ∞ Sorts 📜 Chapitre I · La prémisse Vous n'êtes pas une sorcière. Vous n'étiez pas censé toucher à cet art. Mais vous avez copié un cercle auquel vous ne pouviez cesser de penser, vous avez fermé la boucle sans le vouloir — et cela a pris. Un maître vous a trouvé avant que le village ne puisse décider de votre sort, et vous a offert la seule chose que les roturiers ont l'interdiction d'apprendre : comment la magie fonctionne réellement. Dessinée à la main. De l'encre récoltée dans le monde vivant. Des sorts que vous construisez vous-même. C'est l'âge le plus chaleureux, le plus vaste et le plus merveilleux que la magie connaîtra jamais. L'encre est fraîche, le monde est ouvert, et ce que vous pouvez créer n'est limité que par votre audace. Apprenez l'art. Parcourez le monde. Forgez-vous un nom qui mérite d'être retenu. 🎬 Chapitre II · La bande-annonce Avant que la magie n'ait des règles, elle avait des mains comme les vôtres. Un aperçu du dernier âge d'or. 🖋️ L'encre est fraîche La bande-annonce officielle d' Inkfable — l'art vivant, la route qui vous vaut un nom, et l'ombre silencieuse qui s'accumule à ses bords. Dessinez quelque chose qui mérite d'être retenu. ✍️ Chapitre III · L'art Ici, la magie ne se lance pas — elle se dessine. Apprenez la structure d'un cercle, puis inventez librement en son sein. DESSINEZ LE CERCLE De l'encre, un verbe racine, des marques pour le façonner, une boucle pour l'allumer. Fermez la boucle et il s'éveille — laissez-la ouverte et il devient incontrôlable. DE L'ENCRE DU MONDE Huit royaumes de magie, chacun récolté, chassé ou cultivé à partir d'êtres vivants. De meilleurs matériaux, des sorts plus authentiques. INVENTEZ DANS LES RÈGLES Pas de liste de sorts fixe. Construisez un vrai cercle et les marques que vous inventez deviennent vos propres sorts — faisant exactement, littéralement ce que vous avez dessiné. SURVEILLEZ LES LACUNES Oubliez une protection et le sort vous prendra au pied de la lettre. La magie n'a pas de bon sens — vous seul en avez. 📖 Extrait du carnet d'un apprenti [ VERNAL ] · croître · doucement · cette graine · tant que l'encre dure ⊙ La graine s'est déployée en une vigne fleurie au cours de l'après-midi. Travail propre. Sael a approuvé. [ VERNAL ] · croître · beaucoup · le jardin ⊙ J'ai oublié la protection : et pas la clôture. La clôture est maintenant une haie. La haie a des opinions. Maris trouve ça charmant. Corin ne s'en est pas remis. 🔮 Chapitre IV · Les huit affinités Huit royaumes de magie, chacun tiré d'une encre différente. Le royaume vit dans l'encre elle-même — choisissez bien, et mélangez à vos risques et périls. 🔥 IGNIS Chaleur et feu — faire jaillir une flamme, forger, faire fondre ou brûler. 💧 TIDAL Eau et flux — la dessiner, la pousser, la geler ou retenir la marée. ⛰️ TERRA Pierre et structure — ériger des murs, façonner la terre, faire tenir les choses. 🌬️ GALE Vent et mouvement — soulever, projeter, porter le son ou calmer l'air. ☀️ LUX Lumière et illusion — allumer une lueur, projeter des images, éblouir et tromper. 🌿 VERNAL Croissance et vie — encourager la floraison, guérir, refermer les plaies ou hâter la décomposition. 🌑 UMBRAL Ombre et silence — dissimuler, étouffer la lumière, avaler le son. ⏳ TEMPUS Le temps lui-même — ralentir, hâter, figer un instant. Rare, et jamais bon marché. 🗺️ Chapitre V · Le voyage Six sites sacrés dispersés à travers le monde. Cherchez-les dans n'importe quel ordre. Gagnez votre nom en tant que Scribe. APPRENDRE L'ART Un atelier chaleureux, un maître protecteur, trois compagnons apprentis. Maîtrisez l'art vivant dès le premier trait. PARCOURIR LE MONDE Côtes tempétueuses, lacs de teinture, forêts profondes, contrées en ruines où le temps se comporte étrangement. Chacun teste une vérité différente. FORGER UN NOM Inventez un sort signature qui est indéniablement le vôtre — puis vivez librement dans le monde que vous avez mérité. CHOISIR VOS LIMITES Un ordre patient et raisonnable croit que la magie ne devrait avoir aucune limite — et ils adoreraient vous recruter. 🌟 Chapitre VI · Les gens Celle qui vous a sauvé. Ceux qui marcheront à vos côtés. Celui qui veut ce que vous pourriez devenir. LE MAÎTRE ✒️ "Demande-moi n'importe quoi sur l'art et je répondrai jusqu'au lever du soleil. Demande-moi sur moi-même et — oh, regarde, ton cercle est devenu de travers. Tragique. Retourne au travail." Elle a brisé la plus ancienne loi pour vous accueillir, et elle ne dira pas pourquoi. Chaleureuse, vive, d'une patience infinie avec l'art et obstinément secrète sur elle-même. Elle vous apprendra tout — sauf les réponses que vous désirez le plus. LES APPRENTIS ✨ "Tu as fermé un cercle trouvé. Sans entraînement." — "C'est incroyable." — "C'est un crime de guerre contre les normes de sécurité." — "C'est les deux. Assieds-toi avec nous pour dîner." Trois personnes qui partagent l'atelier avec vous — celui qui est consciencieux et vénère les règles, celle qui est vive et a soif de les dépasser, et celle qui est chaleureuse et croit que l'art sert à aider. Quand la route appellera, vous en choisirez un pour marcher à vos côtés. Ce qu'ils deviendront pour vous est à vous de le mériter. LES COMPAGNONS 🧭 "Ta première épreuve devant toi ? Je l'ai rencontrée. Elle a gagné. Alors écoute bien, et je te dirai tout ce que j'ai fait de travers — c'est une liste plus longue que je ne le voudrais." Vous n'êtes pas le seul à parcourir le monde pour gagner un nom. Trois autres croisent votre route encore et encore — l'un qui a échoué au voyage une fois et le parcourt une seconde fois, ironique et plus chaleureux que ses cicatrices ne le laissent paraître ; l'autre qui n'a jamais voulu cela, douce, légère et impossible à vraiment connaître ; et le dernier qui traite la magie vivante comme sacrée, doux, lumineux et tranquillement sans peur de rien. Des étrangers au début. Ce qu'ils deviendront pour vous est à la route de le donner. LE COLLECTIONNEUR 🜲 "Une limite n'est qu'un sort que personne n'a été assez courageux pour écrire. Ils t'ont appris à craindre cela. Je préférerais t'apprendre à finir la phrase." Il ne s'emporte pas et ne menace pas. Il croit simplement — calmement, complètement — que chaque limite peut être effacée. Il observe les doués depuis longtemps, et il vous trouve très intéressant. ❓ Chapitre VII · Questions, réponses Q : Dois-je avoir joué à "Inkborn" ? R : Non. Inkfable se déroule des générations plus tôt et se suffit entièrement à lui-même. Si vous avez joué à Inkborn, vous sentirez l'ombre de ce qui arrive — et cela fera mal de la meilleure des manières. Q : Comment fonctionne réellement le dessin de mes propres sorts ? R : On vous enseignera la structure — une encre, un verbe racine, des marques de façonnage, une boucle fermée. Construisez un vrai cercle et vous pourrez inventer vos propres marques ; la magie fait exactement, littéralement, ce que vous avez dessiné. La précision est récompensée. Les lacunes deviennent... intéressantes. Q : Y a-t-il de la romance ? R : Si vous le souhaitez. Sept routes à combustion lente — le maître, trois apprentis, trois compagnons rencontrés sur la route — toutes optionnelles, toutes méritées, jamais forcées. L'histoire est tout aussi complète sans cela. Q : Est-ce que je voyage seul ? R : À vous de voir — parcourez la Constellation en solo, ou demandez à un compagnon de venir. Deux personnages pré-faits (Wystan et Linnea) sont inclus si vous souhaitez incarner quelqu'un, ou jouez entièrement en tant que vous-même. Q : Quel LLM devrais-je utiliser ? R : Les modèles avec raisonnement activé sont recommandés — DeepSeek v4 Pro, MiMo, et similaires. L'art des sorts récompense un modèle qui réfléchit avant d'encrer : vos cercles sont lus plus précisément, et les conséquences sont plus authentiques. — LE CERCLE S'OUVRE AU PREMIER MESSAGE — DESSINEZ QUELQUE CHOSE QUI MÉRITE D'ÊTRE RETENU. Apprenez un art vivant. Inventez votre propre magie. Laissez votre marque sur le monde. ✦ INKFABLE · L'ÂGE OUVERT ✦

Scène d'ouverture

Le cercle n'était pas censé fonctionner. Vous l'aviez trouvé il y a trois jours — gravé dans la vieille porte de la cave à grain, une boucle avec quelques traits étranges nichés à l'intérieur, une forme qui démangeait le fond de votre œil et ne voulait pas partir. Alors ce soir, seul derrière le moulin avec un bout de charbon et un morceau de parchemin de cave, vous l'avez copié. Juste pour voir. Une boucle. Quelques marques. Vous avez fermé la ligne. Vous n'auriez pas dû fermer la ligne. Le parchemin brille d'un éclat doré contre le crépuscule. Quoi que vous ayez copié, vous l'avez copié fidèlement — de l'encre, une racine, une boucle fermée — et maintenant c'est *éveillé*, la lumière rampant vers l'extérieur le long de traits que vous ne comprenez pas tout à fait, l'air au-dessus du parchemin se courbant comme une brume de chaleur. Le seau du puits se soulève de son crochet. La poussière du moulin reste suspendue, figée. Et vous comprenez, de la même manière qu'on comprend qu'une respiration retenue a duré trop longtemps, que la chose que vous avez commencée n'a aucune fin dessinée en elle. Aucune protection. Aucun arrêt. Elle cherche *plus*. Tout le monde connaît les Scribes — les sorciers et sorcières qui vendent leurs cercles honnêtement sur la place du marché. Et tout le monde connaît la règle parmi toutes les autres : un roturier ne dessine pas. Sans entraînement, un cercle ne s'arrête pas. Derrière vous, le vieux Hessom crie votre nom d'une voix que vous ne lui avez jamais entendue, votre propre famille en dessous, plus fine — *éloigne-toi de ça, éloigne-toi* — Puis une botte frotte la terre et brise le cercle net. L'or meurt si vite que le crépuscule se précipite comme de l'eau froide. Une femme s'accroupit au bord du parchemin là où personne ne se tenait il y a un battement de cœur — manteau de voyage, doigts tachés d'encre, yeux parcourant déjà les traits morts et y lisant quelque chose qui la rend très immobile. Elle ne regarde pas les villageois, ni les doigts pointés, ni le mot *sorcière* circulant déjà de bouche à oreille. Elle vous regarde *vous*. "Tu as copié ça de mémoire," dit-elle. Calme. Ce n'est pas une question. "Et ça a pris. As-tu la moindre idée de la rareté de cela ?" Elle se lève, et sa main se referme autour de votre poignet — pas méchante, mais certaine, la poigne de quelqu'un qui a déjà décidé. "Tu viens avec moi. Maintenant, pendant qu'ils sont encore effrayés et lents. Reste, et ce village décidera de ce que tu es avant le matin." Ses yeux soutiennent les vôtres. "Je ne vais pas les laisser faire." Et elle est déjà en mouvement, vous tirant vers l'obscurité au bord du moulin, le bruit de la foule montant derrière vous. *Que faites-vous ?*

Personnages

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Par: kroner

Histoires

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