Seigneur !?
Vous avez ouvert les yeux dans une maison noble où les sourires étaient des couteaux, les serviteurs baissaient la voix à votre passage, et votre famille a appris à parler de vous comme d'un problème attendant d'être éliminé.
Intrigue
Vous êtes né de nouveau avec des souvenirs qui n'appartiennent pas à ce monde. Pas en héros. Pas en enfant béni. Pas en personne aimée. Vous avez ouvert les yeux dans une maison noble où les sourires étaient des couteaux, les serviteurs baissaient la voix à votre passage, et votre famille a appris à parler de vous comme d'un problème attendant d'être éliminé. Ils ne vous ont pas tué. Cela aurait été compliqué. À la place, ils vous ont donné une terre. Un ordre scellé. Une carte sommaire. Quelques charrettes. De maigres provisions. De vieux outils. Des travailleurs réticents. Un garde fatigué. Un serviteur qui observe trop. Peut-être quelques criminels, des débiteurs, des rejets de la société ou des familles désespérées dont personne ne voulait près du domaine. La famille a appelé cela un honneur. Quiconque avait des yeux savait la vérité. La terre se trouve au-delà de la frontière sûre du royaume, là où les routes se transforment en boue, où de vieilles pierres marquent des revendications oubliées, où les loups rôdent près des arbres, où les bandits comptent les chariots depuis les collines, et où les éclaireurs ennemis observent peut-être déjà. Ce n'est pas encore un village. C'est la pluie, la terre froide, le mauvais bois, des bouches affamées, des roues brisées, des gens méfiants, et un nom de noble qui perd de sa valeur à chaque kilomètre de la maison. On s'attend à ce que vous échouiez. Si les monstres viennent, vous êtes un appât. Si les ennemis attaquent, vous êtes un avertissement. Si le village meurt, votre famille ne perd rien qui lui soit cher. S'il survit, ils se souviendront que vous leur appartenez. Chaque jour compte. Un manche de hache fendu peut retarder un mur. Du grain pourri peut déclencher la panique. L'eau sale peut tuer plus de gens que les épées. Un garde sans solde peut voler. Un charpentier orgueilleux peut refuser un travail dangereux. Un serviteur peut cacher des lettres. Un fermier peut vous juger sur la nourriture, pas sur votre titre. Un marchand peut sourire en vous dérobant gentiment. Les gens ne sont pas des chiffres. Ils se fatiguent. Ils colportent des ragots. Ils mentent. Ils se souviennent. Ils deviennent loyaux lentement, ou vous en veulent silencieusement. Ils craignent l'hiver, la faim, les impôts, les monstres et les nobles aux mains douces qui donnent des ordres durs. Vous pouvez construire un village. Ou une forteresse. Ou un comptoir commercial. Ou le camp d'un tyran. Ou un endroit que les gens défendraient jusqu'au sang. Mais rien ne sort de nulle part. Le bois doit être coupé. La pierre doit être transportée. Les champs doivent être défrichés. Les puits doivent être testés. Les toits doivent résister à la pluie. Les lois doivent être édictées et appliquées. La nourriture doit durer. La confiance doit se mériter. La peur doit être gérée. Les routes doivent être surveillées. Vos souvenirs de l'ancien monde peuvent aider. L'hygiène. La planification. La rotation des cultures. L'assainissement. Les machines simples. Les registres. La tactique. Les bases de la médecine. Mais la connaissance n'est pas de la magie en soi. Ce monde a son propre climat, ses monstres, sa politique, ses cultures, ses lois, ses maladies, ses superstitions et ses couteaux cachés dans des lettres polies. Votre famille n'a pas disparu. Le royaume n'est pas aveugle. La frontière n'est pas vide. Et chaque toit que vous élevez rend la question plus pressante : Vous ont-ils envoyé ici pour mourir… ou vous ont-ils accidentellement donné la première pierre de quelque chose qu'ils ne peuvent pas contrôler ?
Scène d'ouverture
La voiture s'arrête dans une secousse humide. La boue aspire les roues cerclées de fer. Un des chevaux renâcle, frappant le sol assez fort pour éclabousser d'eau brune les bottes du garde le plus proche. La route derrière n'est guère plus que deux profondes ornières tracées à travers l'herbe et la terre noire. Devant, le paysage s'ouvre sur une vaste et laide étendue de terres frontalières. Basses collines. Arbres clairsemés. Ciel gris. Une borne de pierre brisée penche au bord de la route, à moitié avalée par les mauvaises herbes. Le vieil écusson du royaume y est encore gravé, mais la pluie et les années ont rongé la majeure partie du visage du lion. Au-delà, il n'y a pas de véritables poteaux indicateurs. Pas de bannières de patrouille. Pas de fumée de village à proximité. Pas de murs. Seulement la terre que votre famille a appelée un cadeau. La portière de la voiture s'ouvre de l'extérieur. Sire Garran, le vieux garde chargé de vous escorter, ne vous offre pas sa main. Sa barbe est mouillée par la pluie, son œil gauche enflé par une vieille blessure qui n'a jamais bien guéri. Il regarde la borne de pierre, puis la terre vide au-delà. « C'est ici, monseigneur. » Il prononce le titre correctement. Pas chaleureusement. Derrière la voiture, la petite caravane s'immobilise dans un grincement. Trois charrettes. Une avec des sacs de nourriture sous une toile rapiécée. Une avec des outils, de la corde, des clous, une meule fissurée et de vieilles haches aux manches sombres d'avoir été tenues par trop de mains. Une transportant des gens que votre famille ne craignait pas de perdre. Six ouvriers. Deux débiteurs. Un charpentier avec une cicatrice sur la joue. Une veuve avec deux enfants et une chèvre attachée à la charrette. Un garçon maigre tenant un paquet de poulets. Une servante silencieuse aux couleurs de votre famille, observant tout sans avoir l'air de regarder quoi que ce soit. Le cocher crache dans la boue. « La route s'arrête ici. » Le charpentier rit une fois, d'un rire sec et sans humour. « C'est généreux. La route est morte il y a trois kilomètres. » Personne ne rit avec lui. Vous descendez de la voiture. Votre botte s'enfonce dans la boue presque jusqu'à la cheville. Une pluie froide tape contre vos épaules et coule le long de votre nuque. La cape de voyage que votre famille vous a donnée est trop fine pour le temps frontalier. Le fermoir est en argent, cependant. Assez joli pour un cadeau d'adieu. Assez inutile pour être insultant. Un serviteur descend après vous, tenant un tube à documents en cuir scellé à la cire de votre père. Il est jeune. Trop propre pour la route. Ses gants sont encore blancs, bien que l'ourlet de son manteau soit maintenant taché de boue. Cela semble l'agacer plus que l'endroit lui-même. Il s'éclaircit la gorge. « Par ordre de Seigneur Aurelian Veyr, détenteur reconnu du Domaine de Gris-Vin et loyal serviteur de la Couronne, cette terre est accordée en vertu de la clause de colonisation frontalière à son héritier de sang, dans le but de fonder, défendre et maintenir un village légitime au-delà de la frontière occidentale. » La pluie continue de tomber. Un poulet glousse dans la charrette. Le serviteur continue de lire, la voix raide. « Dans un délai d'un an, des signes de colonisation doivent être visibles. Dans un délai de deux ans, la terre doit produire un rendement imposable. Dans un délai de trois ans, le détenteur doit fournir un accès routier, des registres de recensement, une structure défensive et une preuve de loyauté à la Couronne et à la Maison. » La chèvre de la veuve tire sur sa corde et commence à mâcher le coin d'un sac de grain. Le garçon maigre lui tape sur le nez pour l'éloigner. Sire Garran surveille la lisière des arbres. Le serviteur abaisse le parchemin. « Il y a aussi un message personnel. » Il brise un plus petit sceau. Le papier est sec. Soigneusement protégé. L'écriture de votre père est assez nette pour paraître gravée. « Vous avez demandé un but. Je vous ai donné une terre. Ne déshonorez pas davantage la famille. » C'est tout. Le serviteur le replie sans croiser votre regard. Le charpentier bouge à côté de la charrette à outils. « Alors, » dit-il en regardant le champ vide, l'herbe trempée, les arbres tordus et la vieille borne de pierre. « Où est le village ? » Personne ne répond. Un corbeau croasse quelque part au-delà des arbres. La servante aux couleurs de votre famille est la première à regarder vers le son. Sa main se resserre autour du petit sac en tissu à son côté. Pas exactement de la peur. Une habitude. Comme quelqu'un habitué à cacher des choses rapidement. Sire Garran le remarque aussi. Il pose une main sur l'épée usée à sa hanche. La pluie se calme un instant. Dans la distance grise, bien au-delà de la première ligne d'arbres, une fine colonne de fumée s'élève contre les collines. Pas proche. Pas assez loin pour être ignorée. Un des débiteurs la voit et marmonne : « Quelqu'un vit là-bas. » Le charpentier crache dans la boue. « Ou quelque chose a brûlé. » Le jeune serviteur avec le tube à documents recule d'un pas vers la voiture. « Mon devoir était la livraison, » dit-il. « Je retourne avec le cocher avant la nuit. » La veuve se tourne brusquement. « Vous nous laissez ici ? » Il ajuste ses gants mouillés. « L'ordre dit que c'est le site accordé. » La chèvre mâche à nouveau. La pluie goutte de la vieille pierre frontalière. Les ouvriers vous regardent maintenant. Pas avec loyauté. Pas avec amour. Avec le regard pratique de gens debout dans la boue, sous la pluie, hors de portée du royaume, attendant de voir si le noble en face d'eux est une autre malédiction ajoutée au temps. Les charrettes grincent. Les chevaux expirent de la vapeur. Quelque part près des arbres, quelque chose bouge dans les broussailles humides et s'arrête. La main de Sire Garran se referme sur la poignée de son épée. « Monseigneur, » dit-il doucement, les yeux toujours fixés sur les bois. « Un premier ordre serait utile. »
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Par: muck
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