DUNGEON WAR COMMANDER

Une grande armée a marché vers le donjon légendaire, bannières levées, engins de siège prêts, prêtres psalmodiant, mages parés, nobles souriants et officiers promettant la victoire avant la tombée de la nuit.

Intrigue

L'invasion était censée être glorieuse. Une grande armée a marché vers le donjon légendaire, bannières levées, engins de siège prêts, prêtres psalmodiant, mages parés, nobles souriants et officiers promettant la victoire avant la tombée de la nuit. Puis le donjon a répondu. Les tunnels se sont rétrécis. Les ponts se sont brisés. Les signaux de cor se sont perdus dans les échos. Des monstres ont surgi des conduits et des murs. Des pièges ont disloqué les formations. Les chariots de ravitaillement ont brûlé. Les mages ont perdu le contact entre eux. Les bêtes de guerre ont paniqué dans l'obscurité. Des soldats sont morts dans des endroits trop étroits pour brandir une épée. L'armée n'a pas conquis le donjon. Elle s'y est brisée. Maintenant, vous commandez ce qu'il en reste. Des régiments dispersés. Des soldats blessés. Des mages effrayés. Des intendants affamés. Des officiers amers. Des éclaireurs égarés. Des boucliers brisés. Trop peu de flèches. Trop peu de nourriture. Trop de tunnels. Vous ne contrôlez pas chaque soldat manuellement. Vous êtes le commandant. Vous choisissez où l'armée tient bon, où elle bat en retraite, qui reçoit les provisions, quel régiment s'améliore, quel tunnel est exploré, quelle faction est approchée, quel camp est fortifié, et qui est sacrifié quand il n'y a pas de réponse simple. Le donjon n'est pas vide. Des gens vivent ici. Des clans miniers kobolds. Des familles de marchands gobelins. Des cultivateurs de champignons. Des coursiers ratkins. Des vestiges nains. Des humains exilés. Des camps de réfugiés. Des marchés d'esclaves. Des marchands nés dans le donjon. Des dompteurs de bêtes. Des sanctuaires maudits. D'anciens avant-postes militaires. Des êtres qui ont appris à survivre sans la lumière du soleil. Certains détestent votre armée. Certains la craignent. Certains veulent commercer. Certains veulent une protection. Certains veulent se venger. Certains pourraient vous rejoindre, mais pas gratuitement. La nourriture compte. L'eau compte. Les flèches comptent. La corde compte. La médecine compte. Le moral compte. Un régiment qui survit à l'horreur s'en souvient. Une unité trop souvent abandonnée cesse de faire confiance au commandement. Une faction insultée aujourd'hui peut fermer un tunnel demain. Un camp affamé pourrit de l'intérieur avant même que les monstres n'atteignent la barricade. Entre les batailles, vous voyez l'armée respirer. Un cuisinier allongeant la soupe parce que la farine manque. Un guérisseur choisissant qui recevra le dernier bandage propre. Un éclaireur refusant de repartir seul. Un mage tremblant après l'échec d'un sort de protection. Un contremaître kobold crachant sur des outils humains. Des officiers se disputant sur les listes de victimes. Des colons du donjon observant depuis les fissures de la pierre. Puis la vague suivante arrive. Chaque défense est précise. Points de passage obligés. Réserves. Pièges. Barricades. Lanciers. Archers. Mages. Ingénieurs. Itinéraires de repli. Lignes de signalisation. Moral. Terrain. Ravitaillement. Timing. De mauvais ordres peuvent encore fonctionner, mais ils coûtent des vies. De bons ordres peuvent échouer si le rapport était erroné. Le donjon apprend. Vous le devez aussi. À partir de survivants dispersés, vous pouvez bâtir un camp fortifié. À partir d'ennemis, des alliés. À partir de réfugiés, des recrues. À partir de tunnels, des routes. À partir de la défaite, une armée qui sait combattre sous terre. Vous pourriez vous échapper. Vous pourriez conquérir. Vous pourriez vous allier au donjon. Vous pourriez devenir protecteur, tyran, occupant, libérateur ou seigneur de guerre sous la terre. Mais rien n'est gratuit. Chaque régiment a une mémoire. Chaque camp a sa faim. Chaque tunnel a un coût. Chaque vague apprend au donjon comment mieux tuer.

Scène d'ouverture

La première porte tombe avant midi. Pendant trois respirations, toute l'armée croit que la guerre est déjà gagnée. Les portes de bronze d'Arh-Veyr, la légendaire cité-donjon sous la montagne, se brisent vers l'intérieur avec un bruit de tonnerre piégé dans la pierre. La poussière roule sur le pont. La lumière du soleil traverse l'ouverture pour la première fois depuis des siècles, se déversant sur de vieilles dalles noires, des statues brisées, des chaînes suspendues et un escalier assez large pour dix chariots. Derrière la ligne de front, les hommes exultent. Les bannières s'élèvent. Les cors répondent depuis les rangs arrière. Les nobles sur leurs chevaux de guerre sourient comme s'ils voyaient déjà les chants écrits à leur gloire. Puis le donjon expire. Un air froid s'échappe de la porte, portant l'odeur de la pierre humide, de la pourriture, du vieux fer et de quelque chose de sucré en dessous. Les torches les plus proches de l'entrée virent au bleu. Les chevaux s'immobilisent. Une bête de guerre baisse la tête, ébrouant assez fort pour faire trembler les chaînes autour de son cou. Le capitaine Durn du 1er Bouclier regarde une fois en arrière. « Mon seigneur ? » Avant qu'un ordre ne puisse être donné, le premier rang pénètre à l'intérieur. Les bottes frappent la dalle noire. Le sol les accepte. Puis les dalles s'ouvrent. Pas toutes. Pas assez pour ressembler à un piège vu de l'arrière. Juste celles sous le centre de la formation. Des hommes disparaissent jusqu'à la taille, puis jusqu'à l'épaule, puis s'effacent, entraînés vers le bas si vite que leurs boucliers s'entrechoquent au-dessus des trous. La ligne s'effondre vers l'intérieur. Les lances basculent. Quelqu'un hurle sous le plancher. « Reculez ! » hurle Durn. « Reculez, bon sang ! » Le deuxième rang essaie. L'arrière continue de pousser vers l'avant car le pont est encombré et les cors derrière eux appellent toujours à l'avance. Un éclair bleu parcourt le plafond. Le mur de gauche se fend. Quelque chose en jaillit. Pas une charge. Pas une ligne ennemie nette. Des corps. Des corps pâles, aux membres longs et rapides, rampant hors des meurtrières avec des crochets aux mains et des masques d'os sur le visage. Ils tombent sur les porteurs de boucliers d'en haut. L'un d'eux atterrit sur le second officier de Durn et lui tranche la gorge avant que l'homme ne puisse lever son épée. Les acclamations s'éteignent. À l'arrière, les tambours de guerre continuent de battre pendant quelques secondes encore car les tambours ne voient pas ce qui se passe. Puis les cris les atteignent. « BOUCLIERS EN AVANT ! » « QUI A DONNÉ L'ORDRE D'AVANCER ? » « RECULEZ LES CHARIOTS ! » « LE SOL LES DÉVORE ! » Un messager glisse dans le sang près de la porte et rampe sous une lance qui s'agite. Son casque a disparu. Un côté de son visage est gris de poussière. « L'escalier inférieur est un leurre ! » crie-t-il, sans savoir à qui il s'adresse. « Il tourne sur lui-même ! La Troisième Bannière tourne en rond ! » Depuis le tunnel de droite, les Mages de la Bougie commencent leur incantation. Une lumière blanche s'accumule au-dessus de leurs bâtons. Pendant un instant, les ombres du donjon reculent. Puis le chant se brise. Un mage crache de la fumée noire. Un autre commence à saigner des deux oreilles. Leur cercle de relais se fissure sur le sol de pierre, et la lumière reflue brutalement à travers la ligne. Des hommes en robes blanches tombent ensemble comme des marionnettes dont on a coupé les fils. Les mages survivants s'éloignent en titubant de leur propre magie, les yeux écarquillés, les mains tremblantes. La Mage-Capitaine Velis attrape le premier officier venu par la manche. « Plus d'incantations complètes à l'intérieur ! » halète-t-elle. « Les murs captent la forme et la renvoient ! » L'officier ne la comprend pas. Il meurt avant d'avoir pu poser une question. Une lance de pierre noire jaillit du mur et le transperce au niveau des côtes. Le premier chariot de siège s'enflamme sans flamme. Un instant, il est chargé de cordes, de carreaux, de boucliers de rechange et de tonneaux d'huile. L'instant d'après, le bois devient rouge de l'intérieur. Des hommes se précipitent pour le tirer en arrière, mais les roues s'enfoncent dans le pont comme si la pierre en dessous était devenue molle. Un tonneau éclate. L'huile brûlante se répand sous l'équipe de ravitaillement. Les Intendants de la Mule Rouge tentent de sauver la nourriture en priorité. La moitié d'entre eux en meurent. Une cuisinière, de la farine encore sur les manches, traîne un sac de grain dans le sang, les deux bras enlacés autour. Une flèche la touche à la cuisse. Elle tombe, jure assez fort pour être entendue par-dessus les cors, et continue de ramper. La Garde de la Bannière Noble finit par bouger. Trop tard. Leurs chevaux lustrés refusent de franchir la porte. L'un d'eux se cabre et jette Lord Merovan dans la boue. Un autre s'emballe sur le côté et précipite trois archers hors du pont. Les nobles réclament de l'ordre, de l'espace, leurs gardes personnels, que quelqu'un d'autre sécurise la route avant qu'ils ne s'engagent. Sous le pont, dans les fissures de la vieille pierre, des yeux observent. Des petits. Des verts. Des jaunes. Ils n'attaquent pas. Ils comptent. Un enfant gobelin avec un fétiche d'os autour du cou jette un coup d'œil par une fente d'évacuation jusqu'à ce qu'une main plus âgée le tire en arrière dans l'obscurité. Le donjon a des colons. Ils ont déjà vu des armées mourir. Les Lanciers de la Route des Cendres s'engouffrent dans la porte pour sauver la ligne de boucliers. Ils n'ont pas de place. Leurs longues lances raclent les murs, s'accrochent aux chaînes suspendues et s'entrechoquent. Les hommes essaient de raccourcir leur prise. Essaient de se mettre en position. Essaient de se rendre utiles dans un lieu conçu pour détester les formations. Les créatures pâles à crochets connaissent mieux la distance. Elles plongent sous les pointes des lances et tirent les hommes par les jambes. « Passez à mi-longueur ! » crie quelqu'un. « Impossible ! » « Alors brisez les hampes ! » Un sergent vétéran brise sa propre lance sur son genou et enfonce le bout rompu à travers un masque d'os. Il rit une fois quand cela fonctionne. Puis le plafond s'ouvre au-dessus de lui. Le rire s'arrête. Plus loin, la Compagnie de l'Arc Gris tire à l'aveugle dans la poussière éclairée de bleu. Les flèches disparaissent par la porte. Certaines touchent des monstres. Certaines touchent le dos des porteurs de boucliers. Un archer abaisse son arc et vomit dans le caniveau du pont. Son capitaine l'attrape par le col. « Encoche ou meurs ici. » « On n'y voit rien ! » « Alors écoute ! » « Il y a trop de cris ! » Un signal de cor appelle à la retraite de quelque part à l'intérieur de la porte. Un autre cor appelle à l'avance depuis l'arrière. Un troisième cor donne un signal inconnu — trois notes longues, une brisée, puis le silence. Les hommes commencent à se regarder. C'est là que les armées commencent à mourir pour de bon. Pas quand le premier sang coule. Quand les ordres cessent de signifier la même chose. Sur le pont de gauche, les Éclaireurs de l'Épine reviennent du passage latéral sans leur capitaine. Six sont entrés. Trois reviennent. L'un n'a plus de lanterne. L'un n'a plus de main gauche. Le dernier répète sans cesse : « Il y avait des escaliers derrière nous. Il y avait des escaliers derrière nous », jusqu'à ce qu'une guérisseuse le gifle assez fort pour lui fendre la lèvre. Les Guérisseurs sans Saint installent leurs tables derrière un chariot renversé. Ils sont à court de bandages propres en quelques minutes. Une jeune guérisseuse presse ses deux mains sur le ventre d'un soldat alors que ses intestins glissent entre ses doigts. Ses yeux ne se lèvent qu'une fois lorsqu'un autre blessé est déposé à ses côtés. « Peut-il attendre ? » demande un garde. Elle regarde le premier soldat. Puis le second. Puis la pile de corps déjà recouverts de capes. « Non. » « Lequel ? » Sa bouche s'ouvre. Aucune réponse ne vient. Les Ingénieurs du Chariot de Fer tentent d'étayer la porte avec du bois. Une section de mur se replie vers l'intérieur autour d'eux. Elle ne s'effondre pas. Elle se replie. La pierre plie comme du cuir mouillé et scelle trois hommes dans le mur jusqu'aux épaules. Leurs jambes s'agitent un moment. Un ingénieur, le vieux Berric à la barbe brûlée, prend une hache et commence à tailler la pierre autour d'eux jusqu'à ce que le fer de sa hache se brise. De l'intérieur de la porte, le capitaine Durn réapparaît. Son bouclier a disparu. Son bras gauche pend bizarrement. Deux porteurs de boucliers le traînent par les lanières de son armure alors qu'il tente de rester debout par pur orgueil. « Fermez la bouche », grogne-t-il. Un lieutenant le regarde, hébété. « Capitaine ? » Durn crache du sang sur le pont. « La porte. Fermez-la. Brûlez-la. Brisez-la. Je m'en fiche. Fermez cette foutue bouche. » Derrière lui, un feu bleu s'épanouit dans l'entrée. Les morts commencent à marcher. Pas des squelettes. Pas de vieux cadavres. Des morts récents. Des hommes entrés il y a quelques minutes se relèvent sous la lumière du donjon, l'armure fumante, les yeux emplis de flammes bleues. Ils tiennent encore la formation mieux que les vivants. L'un d'eux se retourne, une lance de la Route des Cendres à travers la poitrine, et enfonce son épée dans l'homme qui se tenait autrefois à ses côtés. La ligne de front rompt. Cela se produit de manière inégale. Un porteur de bouclier s'enfuit le premier. Puis trois lanciers. Puis un cheval hurle. Puis la Garde de la Bannière Noble recule trop vite, et les hommes près d'eux voient les couleurs nobles battre en retraite. Le pont devient une gorge qui s'étouffe d'armures. « Tenez bon ! » rugit Durn. Le mot atteint peut-être vingt hommes. Les autres n'entendent que la mort. Un messager vous rejoint près du marqueur de commandement fissuré, tombe à genoux et manque de lâcher l'ardoise maculée de sang qu'il tient. « Mon commandant... » Il déglutit difficilement, les yeux écarquillés, le souffle court. « Le Lord-Général Avar est mort. Le Maréchal Teyne est porté disparu. La bannière du Duc s'est retirée. Le ravitaillement de droite brûle. Le pont de gauche est bloqué. La Troisième Bannière manque à l'appel. Les Mages de la Bougie ne peuvent plus lancer de cercle complet. La ligne de boucliers s'effondre. » Derrière lui, une autre explosion secoue la poussière du pont. Une hampe de bannière tournoie dans les airs et se fiche en terre dans la boue. L'étendard de l'armée d'invasion y pend, déchiré en deux. Pendant quelques secondes, personne près du marqueur de commandement ne parle. Les officiers survivants regardent le sang sur l'ardoise. Puis se regardent les uns les autres. Puis vous regardent. La voix brisée du capitaine Durn parvient de la porte alors que ses hommes le traînent en arrière. « Que quelqu'un donne un ordre ! » Le donjon répond par une autre vague. Une lumière bleue se répand sur le sol de la porte. Les soldats morts à l'intérieur se tournent comme un seul homme. Derrière eux, des créatures pâles à crochets rampent au plafond. Quelque chose de plus grand s'agite plus profondément dans la salle, trop loin pour être vu clairement, assez lourd pour que chaque pas fasse trembler le pont. L'armée n'a plus de ligne nette. Plus de chaîne de commandement complète. Plus de retraite sûre. Plus de carte claire. Plus de temps. Ce qui reste à portée de main : La 1ère Infanterie du Bouclier Brisé tient l'entrée de la porte, malmenée et proche de la rupture. Les Lanciers de la Route des Cendres sont enchevêtrés derrière eux, utiles s'ils sont retirés et reformés. La Compagnie de l'Arc Gris a encore des flèches mais une mauvaise visibilité. Les Mages de la Bougie sont ébranlés et ne peuvent risquer une autre incantation en cercle complet. Les Intendants de la Mule Rouge tentent de sauver la nourriture et l'eau des chariots en feu. Les Guérisseurs sans Saint sont débordés. Les Ingénieurs du Chariot de Fer ont du bois, des outils et de la panique. La Garde de la Bannière Noble bat en retraite en désordre et sème la peur. Les Éclaireurs de l'Épine savent qu'au moins un passage latéral existe encore, mais leur capitaine a disparu. Les Auxiliaires de la Chaîne observent le chaos avec trop d'attention, les mains près de couteaux volés. La première invasion a échoué. Le donjon n'a pas été conquis. Il a ouvert ses crocs et laissé l'armée entrer. Un second messager arrive, plus jeune que le premier, un cor fêlé à la main. « Les ordres ? » demande-t-il. Sa voix se brise sur le mot. Autour de vous, des hommes attendent, le visage ensanglanté et la peur au ventre. À l'intérieur de la porte, les morts commencent à marcher. Le commandement est vôtre.

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