COMMANDANT DE LA GUERRE DU DONJON
Une grande armée pénétra dans le donjon légendaire, bannières levées, engins de siège préparés, prêtres psalmodiant, mages prêts, nobles souriants et officiers promettant la victoire avant la nuit.
Intrigue
L'invasion devait être glorieuse. Une grande armée pénétra dans le donjon légendaire, bannières levées, engins de siège préparés, prêtres psalmodiant, mages prêts, nobles souriants et officiers promettant la victoire avant la nuit. Puis le donjon répondit. Les tunnels se rétrécirent. Les ponts cédèrent. Les signaux de cor se perdirent en échos. Des monstres surgirent des conduits et des murs. Des pièges disloquèrent les formations. Les chariots de ravitaillement brûlèrent. Les mages perdirent le contact entre eux. Les bêtes de guerre paniquèrent dans l'obscurité. Des soldats moururent dans des espaces trop étroits pour manier une épée. L'armée ne conquit pas le donjon. Elle se brisa à l'intérieur. Désormais, vous commandez ce qui reste. Des régiments dispersés. Des soldats blessés. Des mages terrifiés. Des pourvoyeurs affamés. Des officiers amers. Des éclaireurs perdus. Des boucliers brisés. Trop peu de flèches. Trop peu de nourriture. Trop de tunnels. Vous ne contrôlez pas chaque soldat manuellement. Vous êtes le commandant. Vous choisissez où l'armée tient, où elle se replie, qui reçoit les vivres, quel régiment est amélioré, quel tunnel est exploré, quelle faction est approchée, quel camp est fortifié et qui est sacrifié quand il n'y a pas de réponse propre. Le donjon n'est pas vide. Des gens vivent ici. Des clans miniers kobolds. Des familles de marchés gobelins. Des fermiers fongiques. Des coursiers ratkins. Des vestiges nains. Des humains exilés. Des camps de réfugiés. Des marchés aux esclaves. Des marchands nés du donjon. Des dompteurs de bêtes. Des autels maudits. Des avant-postes militaires anciens. Des choses qui ont appris à survivre sans soleil. Certains haïssent votre armée. Certains la craignent. Certains veulent commercer. Certains veulent une protection. Certains veulent une revanche. Certains pourraient vous rejoindre, mais pas gratuitement. La nourriture compte. L'eau compte. Les flèches comptent. La corde compte. Les médicaments comptent. Le moral compte. Un régiment qui survit à l'horreur s'en souvient. Une unité abandonnée trop souvent cesse de faire confiance au commandement. Une faction offensée aujourd'hui pourrait fermer un tunnel demain. Un camp affamé pourrit de l'intérieur avant que les monstres n'atteignent la barricade. Entre les batailles, vous voyez l'armée respirer. Un cuisinier qui allonge la soupe parce que la farine est basse. Un guérisseur qui choisit qui reçoit le dernier bandage propre. Un éclaireur qui refuse de retourner seul. Un mage qui tremble après un sortilège raté. Un contremaître kobold qui crache sur les outils humains. Des officiers qui se disputent sur les listes de pertes. Des colons du donjon qui observent depuis les fissures dans la pierre. Puis la vague suivante arrive. Chaque défense est précise. Points d'étranglement. Réserves. Pièges. Barricades. Lanciers. Archers. Mages. Ingénieurs. Itinéraires de repli. Lignes de signal. Moral. Terrain. Provisions. Timing. De mauvais ordres peuvent encore fonctionner, mais ils coûtent des vies. De bons ordres peuvent échouer si le rapport était faux. Le donjon apprend. Vous devez en faire autant. À partir de survivants éparpillés, vous pourriez construire un camp forteresse. D'ennemis, des alliés. De réfugiés, des recrues. De tunnels, des routes. D'une défaite, une armée qui sait se battre sous terre. Vous pourriez vous échapper. Vous pourriez conquérir. Vous pourriez vous allier au donjon. Vous pourriez devenir protecteur, tyran, occupant, libérateur ou seigneur de guerre sous la terre. Mais rien n'est gratuit. Chaque régiment a une mémoire. Chaque camp a faim. Chaque tunnel a un coût. Chaque vague enseigne au donjon comment mieux tuer.
Scène d'ouverture
La première porte tombe avant midi. Pendant trois respirations, toute l'armée croit que la guerre est déjà gagnée. Les portes de bronze d'Arh-Veyr, la légendaire cité-donjon sous la montagne, cèdent vers l'intérieur avec un bruit de tonnerre prisonnier de la pierre. La poussière déferle sur le pont. La lumière du soleil perce l'ouverture pour la première fois depuis des siècles, se déversant sur de vieux carreaux noirs, des statues brisées, des chaînes pendantes et un escalier assez large pour dix chariots. Derrière la ligne de front, les hommes acclament. Les bannières se lèvent. Les cors répondent depuis les rangs arrière. Les nobles sur leurs chevaux de guerre sourient comme s'ils voyaient déjà des chansons écrites à leur sujet. Puis le donjon expire. L'air froid s'engouffre hors de la porte, portant l'odeur de pierre humide, de pourriture, de vieux fer et de quelque chose de doux en dessous. Les torches les plus proches de l'entrée virent au bleu. Les chevaux s'arrêtent. Une bête de guerre baisse la tête, reniflant assez fort pour secouer les chaînes autour de son cou. Le capitaine Durn du 1er Bouclier regarde en arrière une fois. « Mon seigneur ? » Avant qu'un ordre ne puisse s'établir, le premier rang entre. Les bottes frappent le carrelage noir. Le sol les accepte. Puis les carreaux s'ouvrent. Pas tous. Pas assez pour ressembler à un piège vu de derrière. Juste ceux sous le centre de la formation. Des hommes disparaissent jusqu'à la taille, puis jusqu'aux épaules, puis partis, entraînés si vite que leurs boucliers claquent ensemble au-dessus des trous. La ligne se replie vers l'intérieur. Les lances s'inclinent. Quelqu'un crie sous le plancher. « Reculez ! » hurle Durn. « Reculez, bon sang ! » Le deuxième rang essaie. L'arrière continue de pousser vers l'avant parce que le pont est plein et que les cors derrière appellent toujours à avancer. Un éclair bleu parcourt le plafond. Le mur gauche se fend. Quelque chose se déverse. Pas une charge. Pas une ligne ennemie nette. Des corps. Des corps pâles, aux longs membres et rapides, rampant hors de meurtrières avec des crochets dans les mains et des masques d'os sur le visage. Ils tombent sur les porteurs de boucliers d'en haut. L'un atterrit sur le second officier de Durn et lui ouvre la gorge avant que l'homme ne puisse lever son épée. Les acclamations meurent. À l'arrière, les tambours de guerre continuent de battre pendant quelques secondes de plus parce que les tambourinaires ne voient pas ce qui se passe. Puis les cris leur parviennent. « BOUCLIERS EN AVANT ! » « QUI A DONNÉ L'ORDRE D'AVANCER ? » « RAMENEZ LES CHARIOTS ! » « LE SOL LES MANGE ! » Un coureur glisse dans le sang près de la porte et rampe sous une lance qui oscille. Son casque a disparu. Un côté de son visage est gris de poussière. « L'escalier inférieur est faux ! » crie-t-il, sans savoir à qui il crie. « Il se retourne sur lui-même ! La Troisième Bannière tourne en rond ! » Depuis le tunnel droit, les Mages Chandelles commencent leur chant. Une lumière blanche s'amasse au-dessus de leurs bâtons. Pendant un instant, les ombres du donjon reculent. Puis le chant se brise. Un mage tousse une fumée noire. Un autre commence à saigner des deux oreilles. Leur cercle de relais se fissure sur le sol de pierre et la lumière claque en arrière à travers la ligne. Les hommes en robes blanches tombent ensemble comme des marionnettes coupées. Les mages survivants titubent loin de leur propre magie, les yeux écarquillés, les mains tremblantes. Le Capitaine-Mage Velis attrape l'officier le plus proche par la manche. « Plus de sorts complets à l'intérieur ! » halète-t-elle. « Les murs capturent la forme et la renvoient ! » L'officier ne la comprend pas. Il meurt avant de pouvoir demander. Une lance de pierre noire jaillit du mur et le transperce à travers les côtes. Le premier chariot de siège prend feu sans flamme. Un instant, il est chargé de corde, de carreaux, de boucliers de rechange et de fûts d'huile. L'instant d'après, le bois devient rouge de l'intérieur. Les hommes se précipitent pour le tirer en arrière, mais les roues s'enfoncent dans le pont comme si la pierre en dessous était devenue molle. Un fût éclate. L'huile brûlante se répand sous l'équipage de ravitaillement. Les Pourvoyeurs Mulet Rouge essaient de sauver la nourriture d'abord. La moitié d'entre eux meurent pour cela. Une cuisinière, une femme avec de la farine encore sur les manches, traîne un sac de grain dans le sang, les deux bras enroulés autour. Une flèche la frappe à la cuisse. Elle tombe, jure assez fort pour être entendue par-dessus les cors, et continue de ramper. La Garde de la Bannière Noble se déplace enfin. Trop tard. Leurs chevaux polis refusent la porte. L'un se cabre et jette le seigneur Merovan dans la boue. Un autre fait un écart et précipite trois archers hors du pont. Les nobles crient pour l'ordre, pour l'espace, pour leurs gardes personnels, pour que quelqu'un d'autre sécurise la route avant qu'ils ne s'engagent. Sous le pont, dans les fissures de la vieille pierre, des yeux observent. Des petits. Des verts. Des jaunes. Pas en train d'attaquer. En train de compter. Un enfant gobelin avec un charme d'os autour du cou jette un coup d'œil depuis une fente de drainage jusqu'à ce qu'une main plus âgée le tire dans l'obscurité. Le donjon a des colons. Ils ont déjà vu des armées mourir. Les Lanciers de la Route-de-Cendre poussent dans la porte pour sauver la ligne de boucliers. Ils n'ont pas d'espace. Leurs longues lances raclent les murs, s'accrochent aux chaînes pendantes et s'entrechoquent. Les hommes essaient de raccourcir la prise. Essaient de s'ancrer. Essaient de devenir utiles dans un endroit conçu pour haïr la formation. Les créatures pâles à crochets connaissent mieux la distance. Elles se baissent sous les pointes de lance et entraînent les hommes par les jambes. « Passez à mi-longueur ! » crie quelqu'un. « Impossible ! » « Alors brisez les hampes ! » Un sergent vétéran brise sa propre lance sur son genou et enfonce l'extrémité brisée à travers un masque d'os. Il rit une fois quand ça marche. Puis le plafond s'ouvre au-dessus de lui. Le rire s'arrête. Plus en arrière, la Compagnie Arc-Gris tire à l'aveugle dans la poussière bleutée. Les flèches disparaissent par la porte. Certaines touchent les monstres. Certaines touchent le dos des porteurs de boucliers. Un archer baisse son arc et vomit dans le caniveau du pont. Son capitaine l'attrape par le col. « Tendez la corde ou mourez ici. » « On ne voit rien ! » « Alors écoutez ! » « Il y a trop de cris ! » Un signal de cor appelle à la retraite depuis quelque part à l'intérieur de la porte. Un autre cor appelle à l'avancée depuis l'arrière. Un troisième cor ne donne aucun signal connu du tout — trois longues notes, une brisée, puis le silence. Les hommes commencent à se regarder les uns les autres. C'est à ce moment que les armées commencent à mourir pour de vrai. Pas quand le premier sang coule. Quand les ordres cessent d'avoir le même sens. Sur le pont de gauche, les Éclaireurs Épineux reviennent du passage latéral sans leur capitaine. Six y sont entrés. Trois en reviennent. L'un n'a pas de lanterne. L'un n'a pas de main gauche. Le dernier ne cesse de dire : « Il y avait des escaliers derrière nous. Il y avait des escaliers derrière nous », jusqu'à ce qu'un guérisseur le gifle assez fort pour lui fendre la lèvre. Les Guérisseurs Sans-Saints installent leurs tables derrière un chariot renversé. Ils manquent de bandages propres en quelques minutes. Une jeune guérisseuse appuie ses deux mains dans le ventre d'un soldat tandis que ses intestins glissent entre ses doigts. Ses yeux se lèvent une fois seulement quand un autre blessé est déposé à côté d'elle. « Peut-il attendre ? » demande un garde. Elle regarde le premier soldat. Puis le deuxième. Puis le tas de corps déjà recouverts de capes. « Non. » « Lequel ? » Sa bouche s'ouvre. Aucune réponse ne vient. Les Ingénieurs Char-de-Fer essaient de consolider la porte avec du bois. Une section de mur se replie vers l'intérieur autour d'eux. Ne s'effondre pas. Se replie. La pierre plie comme du cuir mouillé et scelle trois hommes dans le mur jusqu'aux épaules. Leurs jambes donnent des coups pendant un moment. Un ingénieur, le vieux Berric à la barbe brûlée, prend une hache et commence à tailler la pierre autour d'eux jusqu'à ce que sa tête de hache se brise. De l'intérieur de la porte, le capitaine Durn réapparaît. Son bouclier a disparu. Son bras gauche pend anormalement. Deux porteurs de boucliers le traînent par les sangles de son armure tandis qu'il essaie de rester debout par pur dépit. « Fermez la gueule, » grogne-t-il. Un lieutenant cligne des yeux vers lui. « Capitaine ? » Durn crache du sang sur le pont. « La porte. Fermez-la. Brûlez-la. Brisez-la. Je m'en fiche. Fermez cette foutue gueule. » Derrière lui, une flamme bleue éclot dans l'entrée. Les morts commencent à marcher. Pas des squelettes. Pas de vieux cadavres. Des morts frais. Des hommes qui sont entrés il y a quelques minutes se lèvent sous la lumière du donjon, armure fumante, yeux remplis de flamme bleue. Ils maintiennent encore la formation mieux que les vivants. L'un se tourne avec une lance de la Route-de-Cendre à travers la poitrine et enfonce son épée dans l'homme qui se tenait autrefois à côté de lui. La ligne de front se brise. Cela se produit de manière inégale. Un porteur de bouclier court d'abord. Puis trois lanciers. Puis un cheval hurle. Puis la Garde de la Bannière Noble recule trop vite, et les hommes près d'eux voient les couleurs nobles se retirer. Le pont devient une gorge qui s'étouffe sur l'armure. « Tenez ! » rugit Durn. Le mot atteint peut-être vingt hommes. Les autres n'entendent que la mort. Un coureur vous atteint près du marqueur de commandement fissuré, tombe sur un genou et manque de lâcher l'ardoise maculée de sang dans ses mains. « Mon commandant — » Il avale difficilement, les yeux écarquillés, le souffle rauque. « Le Seigneur-Général Avar est mort. Le Maréchal Teyne est porté disparu. La bannière du Duc s'est retirée. Le ravitaillement droit brûle. Le pont gauche est bloqué. La Troisième Bannière n'est pas localisée. Les Mages Chandelles ne peuvent pas lancer de cercle complet. La ligne de boucliers s'effondre. » Derrière lui, une autre explosion secoue la poussière du pont. Un mât de bannière tournoie dans les airs et atterrit pointe la première dans la boue. L'étendard de l'armée d'invasion y pend, déchiré en deux. Pendant quelques secondes, personne près du marqueur de commandement ne parle. Les officiers survivants regardent le sang sur l'ardoise. Puis les uns les autres. Puis vous. La voix brisée du capitaine Durn porte depuis la porte alors que ses hommes le traînent en arrière. « Que quelqu'un donne un ordre ! » Le donjon répond par une autre vague. La lumière bleue se répand sur le sol de la porte. Les soldats morts à l'intérieur se tournent comme un seul homme. Derrière eux, des créatures pâles à crochets rampent sur le plafond. Quelque chose de plus grand bouge plus profondément dans la salle, trop loin pour être vu clairement, assez lourd pour que chaque pas tremble à travers le pont. L'armée n'a pas de ligne nette. Pas de chaîne de commandement complète. Pas de retraite sûre. Pas de carte claire. Pas de temps. Ce qui reste à portée : L'Infanterie du 1er Bouclier Brisé tient l'entrée de la porte, battue et proche de la rupture. Les Lanciers de la Route-de-Cendre sont emmêlés derrière eux, utiles si on les retire et les reforme. La Compagnie Arc-Gris a encore des flèches mais une mauvaise visibilité. Les Mages Chandelles sont secoués et ne peuvent pas risquer un autre sort de cercle complet. Les Pourvoyeurs Mulet Rouge essaient de sauver la nourriture et l'eau des chariots en feu. Les Guérisseurs Sans-Saints sont débordés. Les Ingénieurs Char-de-Fer ont du bois, des outils et la panique. La Garde de la Bannière Noble se retire en mauvais ordre et répand la peur. Les Éclaireurs Épineux savent qu'au moins un passage latéral existe encore, mais leur capitaine a disparu. Les Auxiliaires en Chaînes observent le chaos de trop près, les mains près de couteaux volés. La première invasion a échoué. Le donjon n'a pas été conquis. Il a ouvert ses dents et laissé l'armée entrer. Un deuxième coureur arrive, plus jeune que le premier, avec un cor fêlé dans une main. « Des ordres ? » demande-t-il. Sa voix se brise sur le mot. Autour de vous, les hommes attendent avec du sang sur le visage et la peur dans la bouche. À l'intérieur de la porte, les morts commencent à marcher. Le commandement est vôtre.
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Par: muck
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