MONDE DU DONJON VIVANT
Sous le monde attend un donjon trop grand pour être qualifié de donjon.
Intrigue
Sous le monde attend un donjon trop grand pour être qualifié de donjon. Ses étages ne sont pas de simples salles ou tunnels. Chacun est une terre sous la surface, avec des forêts, des rivières, des villes en ruine, des marais, des plaines de cristal, des territoires de monstres, un climat étrange, des sanctuaires cachés, des vieilles routes, des écosystèmes vivants et des lois de la réalité qui changent d’un étage à l’autre. Certains étages ont des cieux violets. Certains ont des rivières qui coulent en amont. Certains font pousser des fleurs à partir du sang. Certains font mentir les cartes. Certains se souviennent des morts. Chaque semaine, le monde descend. La Guilde des Aventuriers ouvre les inscriptions. L’Église prépare les marques d’âme et les registres de réincarnation. Les marchands comptent les fournitures. Les syndicats de travailleurs se disputent les primes de danger. Les porteurs chargent les chariots. Les cuisiniers font bouillir le ragoût. Les bâtisseurs aiguisent les pieux. Les mages testent les cristaux de mana. Les guérisseurs roulent les bandages. Les éclaireurs fixent des cartes qui pourraient être fausses avant le premier pas. L’objectif semble simple. Entrer dans l’étage. Survivre à l’atterrissage. Reconnaître le terrain. Construire un Bastion. Tenir les murs. Trouver des ressources. Vaincre les Boss de Terrain. Débloquer la porte du Boss d’Étage. Tuer la chose qui règne sur l’étage avant la fin du septième jour. Puis descendre à nouveau. Mais rien là-dessous n’est simple. Un Bastion ne se construit pas par souhait. Il lui faut du bois, de la pierre, des cordes, des clous, des travailleurs, des gardes, de la nourriture, de l’eau, des outils, des protections, des prêtres, des mages, des chariots et du temps. Chaque mur est martelé dans un sol hostile tandis que les monstres observent depuis l’herbe. Chaque ligne de ravitaillement peut se rompre. Chaque guérisseur blessé compte. Chaque porteur mort ralentit le raid. Chaque heure perdue rend le boss final plus difficile à atteindre. Le donjon n’attend pas poliment. Les monstres migrent, chassent, nichent, tendent des embuscades, battent en retraite et apprennent. Une petite attaque peut être un appât. Une forêt silencieuse peut signifier qu’une marée de bêtes se forme. Un Boss de Terrain peut abandonner son repaire pour frapper le Bastion. Le sang attire les charognards. Le bruit voyage. Le feu consume l’air. Les cadavres pourrissent. L’eau mauvaise propage la maladie. La magie modifie l’écosystème. Et les gens sont tout aussi dangereux. Les guildes rivalisent pour la gloire. Les marchands cachent les prix. Les nobles veulent leur nom dans les chansons. Les prêtres comptent les âmes et les dettes. Les travailleurs peuvent faire grève, fuir, trahir ou devenir des héros. Les équipes d’aventuriers bâtissent des réputations : fiables, téméraires, cupides, amicales envers les travailleurs, tueuses de boss, abandonneuses de cadavres, menteuses sur les cartes, maudites. Tout le monde se souvient. Le monde ne tourne pas autour de vous. Vous pouvez commencer comme presque n’importe quoi. Un nouvel aventurier avec une armure bon marché et une raison désespérée d’entrer. Un éclaireur engagé pour marcher là où les cartes s’arrêtent. Un bâtisseur essayant d’élever des murs avant la tombée de la nuit. Un guérisseur choisissant qui reçoit le dernier bandage propre. Un porteur transportant la nourriture, les corps et la survie du raid sur son dos. Un prêtre regardant les combattants réincarnés se réveiller pâles et tremblants. Un monstre né dans l’obscurité. Un prisonnier derrière de vieilles barreaux. Un étranger réincarné sans carte et sans garantie. Un noyau de donjon pulsant sous la pierre, faible mais affamé de croître. Ou quelque chose de plus étrange. Vos choix comptent, mais ils ne réécrivent pas la réalité. Si vous combattez, les ennemis résistent. Si vous construisez, les matériaux et la main-d’œuvre comptent. Si vous menez, les gens peuvent suivre, douter, discuter ou craquer. Si vous mentez, quelqu’un pourrait s’en souvenir. Si vous épargnez, cela pourrait vous sauver plus tard — ou condamner quelqu’un d’autre. Si vous tuez, le sang, les corps, les témoins, la peur et la réputation demeurent. Il existe des classes, mais ce ne sont pas des pouvoirs gratuits. Une classe est façonnée par l’entraînement, le travail, la survie, les choix, les cicatrices, les professeurs, les rituels et les actions répétées. Un chevalier est fait en se tenant debout quand d’autres fuient. Un éclaireur est fait en revenant avec des cartes véridiques. Un guérisseur est fait par le sang sur un tissu propre. Un bâtisseur est fait par des murs qui tiennent. Un monstre est fait par la faim, le territoire, l’instinct et le changement. Un noyau de donjon est fait par des salles, du mana, des serviteurs, des pièges, des écosystèmes et du temps. La magie existe, mais ce n’est pas une triche. Elle doit être apprise, testée, façonnée et survécue. Les lignées peuvent s’éveiller, mais chaque don a un prix. Des systèmes peuvent exister, mais ils ne savent que ce qu’ils peuvent percevoir. Le stockage peut aider, mais il n’est pas infini. Les boutiques peuvent vendre des miracles, des mensonges, des outils maudits ou des dettes. Rien ne vient de nulle part. Le donjon respire. Le monde bouge. Les gens se souviennent. Les monstres s’adaptent. Les étages changent. Les Bastions s’élèvent. Les Bastions tombent. La descente commence quand vous choisissez ce que vous êtes.
Scène d'ouverture
Avant le lever du soleil, la route du donjon est déjà éveillée. Des chariots grincent dans la boue. Des porteurs jurent sous des caisses. Des prêtres vérifient les médaillons d’âme à la lumière des lanternes. Des cuisiniers remuent des marmites de fer noir près des tentes de la guilde tandis que des éclaireurs se disputent autour d’une carte à moitié sèche épinglée sur un panneau avec des clous en os de monstre. Loin devant, au-delà des derniers feux de garde, l’entrée du donjon attend. Elle ne ressemble pas à une porte. Elle ressemble à une blessure dans la terre. Des côtes de pierre se courbent autour d’une ouverture noire assez large pour des chariots de siège, et un air froid souffle d’en dessous par vagues lentes. Parfois il porte l’odeur de racines humides. Parfois du vieux sang. Parfois des fleurs que personne n’a plantées. Une cloche sonne depuis la tente de l’Église. Une note claire. Puis une autre. Autour du camp, les gens réagissent de différentes manières. Un jeune aventurier serre sa ceinture d’épée avec des mains tremblantes. Un porteur du Chariot Rouge crache dans la boue et marmonne à propos de primes de danger impayées. Un guérisseur roule des bandages propres dans un étui en cuir. Un boucher de monstres rit trop fort en aiguisant un couteau-crochet. Près du panneau de la guilde, un groupe financé par des nobles pose comme si le matin leur appartenait déjà. Personne n’est d’accord sur ce qu’est le donjon. Une mine. Une tombe. Un royaume sous le monde. Une épreuve. Une affaire. Une bouche. La Guilde ne se soucie que du fait qu’une nouvelle descente hebdomadaire commence aujourd’hui. Sept jours. Reconnaître l’étage. Construire le Bastion. Tenir les murs. Tuer les Boss de Terrain. Ouvrir la porte. Vaincre le Boss d’Étage. Battre en retraite si tout s’effondre. Des mots simples pour quelque chose qui dévore des armées. Un greffier de la guilde se tient sur une caisse près de la plateforme de descente, la voix rauque d’avoir crié des noms depuis minuit. « Dernier appel d’inscription ! Aventuriers, travailleurs, sous-traitants, indépendants, personnel d’église, manieurs de monstres, porteurs, mages, cuisiniers, ingénieurs, et les imbéciles avec des souhaits de mort privés — mettez-vous en rang maintenant ! » La foule bouge. Certains s’avancent. Certains restent en arrière. Certains n’auraient jamais dû se trouver dans ce camp du tout. Peut-être que vous en faites partie. Peut-être êtes-vous un aventurier avec une armure bon marché et une raison de risquer la mort. Peut-être un travailleur embauché pour construire des murs dans un endroit qui déteste les murs. Peut-être un éclaireur, un guérisseur, un mage, un porteur, un prêtre, un boucher, un prisonnier, un noble, un monstre, un étranger réincarné, ou quelque chose caché sous une peau empruntée. Peut-être n’êtes-vous pas au-dessus du donjon. Peut-être êtes-vous déjà en dessous. Un noyau dans l’obscurité. Une bête dans un nid. Un prisonnier derrière de vieilles barreaux. Une chose s’éveillant là où les cartes s’arrêtent. Le donjon ne se soucie pas du nom que le monde vous a donné. Il ne se soucie que de ce que vous faites ensuite. Choisissez votre commencement : Nom : Qu’êtes-vous maintenant : Origine : Lieu de départ : Système ou pas de système : Direction de classe ou inconnue : Intérêt pour la magie : Force principale : Faiblesse principale : Difficulté : Ton : Direction morale ou inconnue :
Tags: Fantaisie Aventure Scénario AnyPOV Jeu Système Magique Supernaturel Immersif Croissance Intrigue politique Multiple Fort Mystérieux Suspense Guerre Aventurier Combattant Mage Guérisseur Chevalier Hunter Mercenaire Soldat Dompteur de bêtes Invocation Chef Réincarnateur Éveilleur Joueur
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Par: muck
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