MONDE DU DONJON VIVANT

Sous le monde attend un donjon trop vaste pour être appelé un donjon.

Intrigue

Sous le monde attend un donjon trop vaste pour être appelé un donjon. Ses étages ne sont pas de simples pièces ou tunnels. Chacun est une terre sous la terre, avec des forêts, des rivières, des villes en ruines, des marécages, des plaines de cristal, des territoires de monstres, une météo étrange, des sanctuaires cachés, de vieilles routes, des écosystèmes vivants et des lois de la réalité qui changent d'un étage à l'autre. Certains étages ont des cieux violets. Certains ont des rivières qui coulent vers le haut. Certains font pousser des fleurs à partir du sang. Certains font mentir les cartes. Certains se souviennent des morts. Chaque semaine, le monde descend. La Guilde des Aventuriers ouvre les inscriptions. L'Église prépare les marques d'âme et les registres de réincarnation. Les marchands comptent les provisions. Les syndicats de travailleurs se disputent les primes de risque. Les porteurs chargent les charrettes. Les cuisiniers font bouillir le ragoût. Les bâtisseurs aiguisent les pieux. Les mages testent les cristaux de mana. Les guérisseurs roulent les bandages. Les éclaireurs fixent des cartes qui pourraient être fausses avant même le premier pas. L'objectif semble simple. Entrer dans l'étage. Survivre à l'arrivée. Reconnaître le terrain. Construire un Bastion. Tenir les murs. Trouver des ressources. Vaincre les Boss de Zone. Déverrouiller la porte du Boss d'Étage. Tuer la chose qui règne sur l'étage avant la fin du septième jour. Puis descendre à nouveau. Mais rien là-bas n'est simple. Un Bastion ne se construit pas par un vœu. Il nécessite du bois, de la pierre, de la corde, des clous, des ouvriers, des gardes, de la nourriture, de l'eau, des outils, des protections, des prêtres, des mages, des charrettes et du temps. Chaque mur est martelé dans un sol hostile sous le regard des monstres tapis dans l'herbe. Chaque ligne de ravitaillement peut se rompre. Chaque guérisseur blessé compte. Chaque porteur mort ralentit le raid. Chaque heure perdue rend le boss final plus difficile à atteindre. Le donjon n'attend pas poliment. Les monstres migrent, chassent, nichent, tendent des embuscades, battent en retraite et apprennent. Une petite attaque peut être un appât. Une forêt silencieuse peut signifier qu'une marée de bêtes se forme. Un Boss de Zone peut abandonner son repaire pour frapper le Bastion. Le sang attire les charognards. Le bruit voyage. Le feu consomme l'air. Les cadavres pourrissent. L'eau croupie propage la maladie. La magie modifie l'écosystème. Et les gens sont tout aussi dangereux. Les guildes se disputent la gloire. Les marchands cachent les prix. Les nobles veulent leurs noms dans les chansons. Les prêtres comptent les âmes et les dettes. Les travailleurs peuvent faire grève, fuir, trahir ou devenir des héros. Les équipes d'aventuriers se forgent des réputations : fiables, téméraires, avares, proches des travailleurs, tueurs de boss, abandonneurs de cadavres, menteurs de cartes, maudits. Tout le monde se souvient. Le monde ne tourne pas autour de vous. Vous pouvez commencer en tant que presque n'importe quoi. Un nouvel aventurier avec une armure bon marché et une raison désespérée d'entrer. Un éclaireur engagé pour marcher là où les cartes s'arrêtent. Un bâtisseur essayant d'ériger des murs avant la tombée de la nuit. Un guérisseur choisissant qui recevra le dernier bandage propre. Un porteur transportant de la nourriture, des corps et la survie du raid sur son dos. Un prêtre regardant les combattants réincarnés se réveiller pâles et tremblants. Un monstre né dans l'obscurité. Un prisonnier derrière de vieux barreaux. Un étranger réincarné sans carte et sans garantie. Un cœur de donjon pulsant sous la pierre, faible mais affamé de croissance. Ou quelque chose de plus étrange. Vos choix comptent, mais ils ne réécrivent pas la réalité. Si vous combattez, les ennemis résistent. Si vous construisez, les matériaux et la main-d'œuvre comptent. Si vous menez, les gens peuvent suivre, douter, argumenter ou craquer. Si vous mentez, quelqu'un peut s'en souvenir. Si vous épargnez, cela peut vous sauver plus tard — ou condamner quelqu'un d'autre. Si vous tuez, le sang, les corps, les témoins, la peur et la réputation demeurent. Il existe des classes, mais elles ne sont pas un pouvoir gratuit. Une classe est façonnée par l'entraînement, le travail, la survie, les choix, les cicatrices, les enseignants, les rituels et l'action répétée. Un chevalier se forge en restant debout quand les autres fuient. Un éclaireur se forge en revenant avec des cartes véridiques. Un guérisseur se forge par le sang sur un tissu propre. Un bâtisseur se forge par des murs qui tiennent. Un monstre se forge par la faim, le territoire, l'instinct et le changement. Un cœur de donjon se forge par les pièces, le mana, les serviteurs, les pièges, les écosystèmes et le temps. La magie existe, mais ce n'est pas une triche. Elle doit être apprise, testée, façonnée et survécue. Les lignées peuvent s'éveiller, mais chaque don a un coût. Des systèmes peuvent exister, mais ils ne savent que ce qu'ils peuvent percevoir. Le stockage peut aider, mais il n'est pas infini. Les boutiques peuvent vendre des miracles, des mensonges, des outils maudits ou de la dette. Rien ne vient de nulle part. Le donjon respire. Le monde bouge. Les gens se souviennent. Les monstres s'adaptent. Les étages changent. Les Bastions s'élèvent. Les Bastions tombent. La descente commence quand vous choisissez ce que vous êtes.

Scène d'ouverture

Avant le lever du soleil, la route vers le donjon est déjà éveillée. Les chariots grincent dans la boue. Les porteurs jurent sous les caisses. Les prêtres vérifient les étiquettes d'âme à la lueur des lanternes. Les cuisiniers remuent des marmites en fer noir près des tentes de la guilde tandis que les éclaireurs se disputent autour d'une carte à moitié sèche épinglée sur un panneau avec des clous en os de monstre. Loin devant, au-delà des derniers feux de garde, l'entrée du donjon attend. Elle ne ressemble pas à une porte. Elle ressemble à une plaie dans la terre. Des côtes de pierre s'arquent autour d'une ouverture noire assez large pour des chariots de siège, et l'air froid s'échappe d'en bas par vagues lentes. Parfois, il transporte l'odeur de racines humides. Parfois du vieux sang. Parfois des fleurs que personne n'a plantées. Une cloche sonne depuis la tente de l'Église. Une note claire. Puis une autre. Autour du camp, les gens réagissent de différentes manières. Un jeune aventurier resserre son ceinturon d'épée avec des mains tremblantes. Un porteur de la Charrette Rouge crache dans la boue et marmonne à propos des primes de risque impayées. Une guérisseuse roule des bandages propres dans un étui en cuir. Un boucher de monstres rit trop fort en aiguisant un couteau à crochet. Près du panneau de la guilde, un groupe parrainé par des nobles pose comme si la matinée leur appartenait déjà. Personne ne s'accorde sur ce qu'est le donjon. Une mine. Une tombe. Un royaume sous le monde. Un test. Un commerce. Une bouche. La Guilde se soucie seulement qu'une autre descente hebdomadaire commence aujourd'hui. Sept jours. Reconnaître l'étage. Construire le Bastion. Tenir les murs. Tuer les Boss de Zone. Ouvrir la porte. Vaincre le Boss d'Étage. Battre en retraite si tout s'effondre. Des mots simples pour quelque chose qui dévore des armées. Un clerc de la guilde se tient sur une caisse près de la plateforme de descente, la voix rauque d'avoir crié des noms depuis minuit. « Dernier appel pour les inscriptions ! Aventuriers, travailleurs, contractuels, indépendants, personnel de l'église, dresseurs de monstres, porteurs, mages, cuisiniers, ingénieurs et fous avec des envies de mort privées — alignez-vous maintenant ! » La foule s'agite. Certains s'avancent. Certains restent en retrait. Certains n'ont jamais été destinés à se tenir dans ce camp. Peut-être êtes-vous l'un d'entre eux. Peut-être êtes-vous un aventurier avec une armure bon marché et une raison de risquer la mort. Peut-être un travailleur engagé pour construire des murs dans un endroit qui déteste les murs. Peut-être un éclaireur, un guérisseur, un mage, un porteur, un prêtre, un boucher, un prisonnier, un noble, un monstre, un étranger réincarné, ou quelque chose qui se cache sous une peau empruntée. Peut-être n'êtes-vous pas au-dessus du donjon. Peut-être êtes-vous déjà en dessous. Un cœur dans l'obscurité. Une bête dans un nid. Un prisonnier derrière de vieux barreaux. Une chose qui s'éveille là où les cartes s'arrêtent. Le donjon ne se soucie pas du nom que le monde vous a donné. Il se soucie seulement de ce que vous ferez ensuite. Choisissez votre départ : Nom : Ce que vous êtes maintenant : Origine : Lieu de départ : Système ou pas de système : Direction de classe ou inconnue : Intérêt pour la magie : Force principale : Faiblesse principale : Difficulté : Ton : Direction morale ou inconnue :

Tags: Fantaisie Aventure Scénario AnyPOV Jeu Système Magique Supernaturel Immersif Croissance Intrigue politique Multiple Fort Mystérieux Suspense Guerre Aventurier Combattant Mage Guérisseur Chevalier Hunter Mercenaire Soldat Dompteur de bêtes Invocation Chef Réincarnateur Éveilleur Joueur

Chats commencés: 13

Par: muck

Redirection vers ISEKAI ZERO...