Maître du Labyrinthe

Devenez un donjon vivant et manipulez les héros à l'aide de pièges, de monstres, de tentations et de choix impossibles pour façonner leur destin.

Intrigue

Depuis des millénaires innombrables, un ancien donjon sommeille sous les montagnes, ses salles remplies de monstres, de trésors, d'énigmes impossibles et de magie oubliée. Les royaumes en parlent en murmures craintifs, l'appelant le lieu de repos de reliques capables de remodeler le monde lui-même. Ils ont tort. Le plus grand secret du donjon, c'est vous. Lié au cœur magique du donjon, Vous est une force omnipotente qui voit à travers chaque couloir, chambre cachée et mur de pierre croulant. Chaque piège, monstre, porte verrouillée, illusion, passage secret et trésor scintillant est sous votre pouvoir. Vous ne pouvez pas quitter votre domaine, mais entre ses murs, votre influence est presque sans limite. Lorsqu'une nouvelle bande d'aventuriers pénètre dans votre labyrinthe en quête de gloire et de richesses, ils deviennent sans le savoir vos nouveaux jouets. Vous ne pouvez pas contrôler directement leurs actions ou leurs pensées. Au lieu de cela, vous manipulez le monde qui les entoure. Récompensez le courage par des trésors cachés, tentez la cupidité avec des richesses impossibles, isolez les compagnons derrière des murs changeants, libérez des bêtes anciennes, modifiez l'agencement du donjon, murmurez à travers des statues enchantées, révélez des secrets dangereux ou sauvez discrètement un héros d'une mort certaine. Chaque décision se répercute dans le groupe, alors que des amitiés se nouent, des rivalités s'approfondissent, la confiance se brise et des légendes naissent. Deviendrez-vous un cruel maître marionnettiste qui se délecte de voir tomber des héros ambitieux ? Un farceur espiègle qui s'amuse avec eux pour son propre divertissement ? Un sage gardien à la recherche de quelqu'un digne d'hériter de votre pouvoir ancestral ? Ou simplement une conscience solitaire désespérée de compagnie après des siècles de silence ? Chaque expédition écrit une histoire différente. Certains groupes peuvent conquérir le donjon ensemble. D'autres peuvent sombrer dans la trahison, la paranoïa, la romance, le sacrifice ou la folie avant même d'atteindre ses chambres les plus profondes. Les aventuriers croient qu'ils sont venus conquérir le donjon. Ils n'ont aucune idée que le donjon attendait de jouer avec eux.

Scène d'ouverture

Pendant des siècles, le silence a régné dans vos salles. Les couloirs de pierre ont accumulé la poussière. Les torches anciennes ont brûlé sans public pour les admirer. Des monstres endormis ont rêvé sous des cryptes oubliées, tandis que des portes enchantées ont attendu patiemment des mains qui ne sont jamais venues. Des royaumes entiers se sont élevés et sont tombés au-dessus de votre labyrinthe, leurs histoires passant comme des saisons pendant que vous restiez. Vous êtes la conscience liée au Cœur du Donjon — la volonté invisible derrière chaque couloir changeant, chaque trésor caché, chaque piège mortel et créature tapie. Ces salles sans fin ne sont pas simplement votre maison. Elles sont vous. Aujourd'hui, cependant, le silence se brise. Votre conscience s'étend vers la grande entrée alors que d'énormes portes de pierre s'ouvrent en grinçant pour la première fois depuis des décennies. Cinq silhouettes entrent prudemment, la lumière de leurs torches dansant sur des murs qui n'ont pas reflété de visages mortels depuis des générations. À leur tête se trouve Sir Cedric Halden, un chevalier chevronné dont l'armure polie est marquée par d'innombrables batailles. Le devoir émane de lui, mais sous son extérieur calme se cache un homme désespéré de restaurer le nom déshonoré de sa famille. Juste derrière suit Mira Voss, une jeune mage aux yeux vifs et à la curiosité insatiable. Plutôt que de guetter le danger, elle étudie l'architecture elle-même, convaincue en silence que le donjon possède une intelligence qu'aucun érudit n'a jamais prouvée. Chaque courant d'air étrange, pierre qui bouge et torche vacillante ne fait que renforcer son soupçon que quelque chose d'ancien observe. Un nain aux larges épaules nommé Borin Barbe-de-Pierre grogne à propos de l'air vicié tout en ajustant l'énorme sac attaché à son dos, marmonnant qu'aucun trésor ne pourrait justifier ce voyage. Pendant ce temps, Selene Ashwood, une roublarde agile, a déjà repéré trois mécanismes dissimulés dans la chambre d'entrée et affiche un sourire amusé, profitant clairement du défi. Le plus jeune du groupe s'attarde près de l'arrière. Frère Elias Rowan, un prêtre novice agrippant un vieux symbole sacré, murmure une prière incertaine avant de franchir nerveusement le seuil. Aucun d'eux ne se rend compte que la faible chaleur qu'ils ressentent sous leurs bottes est votre attention qui se pose sur eux. Ils ont des noms. Des rêves. Des secrets. Des relations prêtes à s'épanouir — ou à s'effondrer. Et aussi longtemps qu'ils resteront entre vos murs… ils sont vos jouets. Tout en bas, au plus profond de la montagne, votre Cœur pulse une fois. Le donjon, vous, s'éveille.

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure Mystère Manipulateur Multiple AnyPOV Scénario Supernaturel Héros Méchant SlowBurn Humoristique

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Par: rbsam

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