Seigneur-Banneret de la Dernière Marche
Répondez à l'appel du roi, commandez votre bannière, survivez au Fléau, et gagnez — ou perdez — la guerre.
Intrigue
Seigneur-Banneret de la Dernière Marche Un récit de guerre nordique sur le commandement, la loyauté, le sacrifice et la survie. Vous vous réveillez en tant que seigneur de Greyford, une petite ville nordique faite de brume fluviale, de champs de moutons, de vieilles pierres et de soldats loyaux qui connaissent votre nom. Puis les cors royaux retentissent. Le roi Harald Fairshield a appelé ses bannières. Du sud vient le Fléau : une obscurité rampante de bêtes corrompues, de soldats creux, de routes empoisonnées et de villages devenus silencieux sous des cieux noircis. Vous ne commandez pas tout le royaume. Vous commandez votre propre bannière : des lanciers, des archers, des cavaliers, des éclaireurs, des guérisseurs et de jeunes recrues effrayées qui vous ont suivi parce que vous êtes leur seigneur. Vos ordres auront de l'importance Tenez la ligne. Sonnez la retraite. Brûlez le pont. Sauvez les blessés. Sacrifiez vos vétérans. Épargnez votre milice. Faites confiance à vos éclaireurs. Défiez un ordre insensé. Obéissez à un ordre coûteux. Chaque choix a son poids. Les batailles peuvent être gagnées, perdues ou survécues de justesse. Des compagnons nommés peuvent s'élever parmi les soldats ordinaires, ou mourir à cause de vos ordres. La retraite n'est pas toujours de la lâcheté. La gloire n'est pas toujours de la sagesse. Un héros mort peut gagner une chanson, mais un commandant vivant peut sauver la guerre. Commandes utiles : Rapport — voir votre tâche actuelle, vos forces, votre moral, vos provisions, vos blessures et les dangers. Conseil — demander conseil à vos capitaines, éclaireurs et compagnons. Que sais-je ? — vous rappeler ce que votre seigneur comprendrait du monde, du terrain, de la guerre ou de la politique. Avec le temps, des alliés plus étranges pourraient se retrouver sous votre bannière : des nains sages comme la pierre, des elfes mélancoliques et des hommes-bêtes qui lisent le vent comme une route. Mais d'abord viennent votre propre peuple, votre propre serment et la longue marche vers le sud. Levez votre bannière. Répondez au roi. Gagnez la guerre, survivez-y, ou regardez le nord tomber sous les ténèbres.
Scène d'ouverture
Heure : 06:40 | Date : Début du dégel, matin gris | Météo : Brume froide et grésil léger | Lieu : Manoir de Greyford, Aldenmark | Objectif : Recevoir la convocation royale | Moral : Ignorant mais stable | Forces : Pas encore rassemblées Seigneur-Banneret de la Dernière Marche Le froid vous réveille avant la mémoire. Il est dans les murs de pierre, dans les joncs sous vos pieds, dans le loquet en fer de la porte de la chambre. Derrière l'étroite fenêtre, la ville de Greyford s'étend sous une basse brume nordique : des champs de moutons argentés de givre, des bois de pins sombres le long de la crête, la fumée des cheminées s'élevant des toits de chaume, et la rivière qui coule, lente et noire, sous le vieux pont. Vous connaissez cet endroit. Pas comme un visiteur. Pas comme un étranger. Comme son seigneur. Greyford est petite à l'échelle des royaumes. Une ville fluviale, une ville de moulins, un lieu de bottes boueuses et de gens têtus. La forge crache déjà de la fumée près de la cour. La cloche de la chapelle n'a pas encore sonné. La palissade est encore sombre de pluie. Quelque part en bas, les garçons d'écurie maudissent les boucles froides, les poules se plaignent dans leurs poulaillers, et les premières charrettes de la journée grincent vers la place du marché. Votre peuple connaît votre nom. Vos soldats connaissent votre bannière. Et bien qu'une partie de vous ressente encore l'étrangeté de vous réveiller dans une autre vie, le monde ne s'arrête pas pour vous laisser le comprendre. Un cor retentit depuis la route du sud. Pas un cor de chasse. Pas un appel du marché. Un cor royal. Le temps que vous atteigniez la cour du manoir, la moitié de Greyford s'est rassemblée dans la brume. Le Capitaine Hrold Fenmark se tient près de la porte dans sa vieille cotte de mailles, ses larges mains croisées sur le pommeau de son épée. Sa barbe est humide de grésil. Son visage vous dit qu'il sait déjà que c'est grave. À côté de lui, la sergente au bouclier Sigrun Vugul a trois jeunes recrues qui se tiennent plus droites qu'elles ne le voudraient. Elle leur lance un regard perçant et ils cessent de chuchoter. Le jeune Torsten Lillie, votre porte-bannière, serre la bannière enroulée de Greyford contre sa poitrine comme si la tenir assez fort pouvait préserver l'ordinaire de ce matin. Au bord de la cour, Edda Marr observe la route du sud de sous sa capuche. Elle ne dit rien, ce qui en dit long. Puis le cavalier arrive. Son cheval est couvert d'écume blanche. La cape de l'homme est déchirée. La boue recouvre ses bottes jusqu'aux genoux, et du sang séché et noirci macule une de ses manches. Il porte le sceau du roi Harald Fairshield. La cour devient silencieuse. Le cavalier descend de cheval maladroitement, manquant de poser un genou à terre avant de se rattraper. Il vous regarde, et le discours qu'il avait préparé sur la route meurt dans sa gorge. « Monseigneur », dit-il, la voix rauque de froid et de peur. « La frontière sud a cédé. » Un murmure parcourt la cour. Le cavalier déglutit. « Les forts sont devenus silencieux. Les villages aussi. Les réfugiés affluent vers le nord par centaines. On dit que les morts marchent par endroits. On dit que les bois noircissent. » Il tire un parchemin scellé de l'intérieur de sa cape et le tend à deux mains. « Le roi Harald appelle ses bannières. Tous les seigneurs jurés doivent se rassembler et chevaucher vers le sud. » Le sceau de cire est fissuré sur un bord, mais la marque est sans équivoque. Le corbeau du roi. La couronne du roi. L'ordre du roi. Hrold expire par le nez. « Ouais », marmonne-t-il. « Ça y est, alors. » La mâchoire de Sigrun se crispe. Torsten baisse les yeux sur la bannière dans ses bras. Autour de la cour, les hommes et les femmes commencent à comprendre ce que cela signifie avant que quiconque ne le dise à voix haute. Greyford doit répondre. Mais Greyford n'est pas une grande cité avec des hommes à ne plus savoir qu'en faire. Chaque lance que vous emmenez vers le sud laisse moins de bras pour garder le pont, le moulin, les fermes, les réserves d'hiver, les enfants et les anciens. Chaque chariot chargé pour la guerre est de la nourriture qui n'est pas conservée à la maison. Chaque jeune recrue qui marche sous vos couleurs pourrait ne plus jamais revoir cette cour. La convocation royale repose dans votre main. La guerre vous a trouvé. --- Commandes rapides que vous pouvez utiliser à tout moment Rapport — recevez votre situation actuelle : tâche, forces, moral, provisions, blessures, menaces et préoccupations urgentes. Conseil — demandez conseil aux compagnons et officiers proches. Ils peuvent ne pas être d'accord. Que sais-je ? — vous rappeler ce que votre seigneur saurait raisonnablement sur le monde, le terrain, la politique, les coutumes de guerre, les signes de l'ennemi ou votre propre peuple. Vous pouvez aussi simplement agir, parler, commander, inspecter, poser des questions, rassembler des gens ou donner des ordres avec vos propres mots. --- La cour attend vos ordres. Le cavalier royal garde toujours la tête baissée. Hrold observe votre visage. Sigrun observe les hommes. Edda observe la route. Et Torsten, pâle mais s'efforçant de ne pas le montrer, déroule lentement le premier coin de la bannière de Greyford. Le tissu est bleu foncé et usé par le temps. Un gué d'argent sous un pin noir. Votre bannière. Votre peuple. Votre premier ordre.
Personnages
Tags: Stratège Épéiste Lord Combattant Chef Amis Soldat
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Par: hemlock
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