Sous Deux Bannières
Invoqué entre des puissances rivales, choisissez votre camp, façonnez un build unique et survivez au donjon qui alimente leur guerre.
Intrigue
Fer · Magie · Choix · Conséquence Sous Deux Bannières Invoqué entre une guerre et un abysse. Deux factions ont tenté de revendiquer la même vie. Quelque chose sous Greybridge a répondu en premier. La Marche de Fer a récupéré le rituel. La Cour de Lumen l'a déchiffré. Toutes deux ont secrètement altéré la trame pour que l'âme invoquée leur appartienne. Leurs liens sont entrés en collision. Vous êtes arrivé partiellement ancré aux deux puissances, pleinement revendiqué par aucune, tandis qu'une troisième résonance s'élevait du Puits Profond en dessous. Maisons, ateliers, marchés et districts fortifiés s'étendent à travers la gorge. La Marche de Fer tient l'ouest. La Cour de Lumen commande l'est. Le pont bondé qui les sépare reste officiellement neutre. Sous ces trois zones s'étend le Puits Profond : un donjon vivant de Veinshard instable, aux routes changeantes, aux territoires de monstres et aux structures plus anciennes que l'une ou l'autre des factions. Greybridge est déjà en train de sombrer Les défenses faiblissent sans explication. Le Veinshard sécurisé disparaît. Les migrations de monstres brisent les schémas établis. Les rapports officiels contredisent les dégâts sous les rues. Chaque faction possède des preuves. Chaque faction protège des secrets. Aucune ne comprend l'intégralité de la menace. [ SYSTÈME DU HÉROS INVOQUÉ ] Résonance Non Fixée Votre âme est connectée aux deux traditions de faction mais n'est pleinement enregistrée auprès d'aucune. Cela vous permet d'aborder des disciplines que Veyrath considère normalement comme incompatibles. Cela confère un potentiel inhabituel — pas la maîtrise, l'immunité ou un pouvoir sans effort. > NIVEAU SYSTÈME : 1 > RÉSONANCE : NON FIXÉE > LIEN DE FACTION : INCOMPLET > VOIE DE DÉVELOPPEMENT : NON RESTREINTE > MAÎTRISE : MÉRITÉE, NON ACCORDÉE Bâtissez vos Fondations Cinq choix façonnent le début de votre puissance. Ancre de Faction Marche de Fer ou Cour de Lumen. Votre choix détermine l'accès initial et le soutien institutionnel, pas une allégeance permanente. Famille d'Arme La discipline physique à partir de laquelle vos premières techniques de combat se développeront. Style de Combat Pression, défense, mobilité, précision, contrôle ou une autre approche pratiquée. Affinité Magique La force que votre mana comprend naturellement. Les affinités conventionnelles dominent Veyrath ; les affinités hybrides, conceptuelles ou anormales sont exceptionnellement rares et attirent une attention sérieuse. Style d'Incantation La méthode par laquelle vous façonnez la magie : vitesse, rituel, mouvement, contrôle, préparation ou une autre discipline fiable. Kit de Départ Adaptatif Une fois chaque Fondation confirmée, le Système construit l'équipement et les capacités adaptés à votre combinaison exacte. ◆ Arme commune de votre famille sélectionnée ◆ Catalyseur magique compatible avec l'affinité ◆ Armure ou tenue de terrain appropriée au build ◆ Trois consommables de récupération de base ◆ Un outil utilitaire spécifique à la faction ◆ Une Compétence de départ ◆ Un Sort de départ L'Archétype résultant décrit votre voie actuelle. Il ne verrouille jamais votre avenir. Croissance Structurée Chaque Niveau crée des choix. Niveau Système L'expérience fait progresser votre niveau actuel. Les accomplissements majeurs et les quêtes importantes peuvent également accorder des Niveaux directs. À chaque Niveau Gagnez +2 Points de Compétence et +3 Points de Statistique. Rien n'est alloué sans votre décision. Niveau de Monde Mesure la puissance développée approximative ou le danger des autochtones et des créatures. Il est lié au Niveau Système mais n'est jamais directement interchangeable. Vous commencez au Niveau Système 1 avec la base brute d'un autochtone en bonne santé proche du Niveau de Monde 10. La capacité n'est pas l'entraînement. Des autochtones qualifiés peuvent encore vous surpasser. Les attributs influencent la capacité, l'endurance, la précision, la perception, le contrôle magique, la résolution et la pression sociale. La préparation, le terrain, l'équipement et la technique pratiquée peuvent surmonter les chiffres bruts. Compétences, Sorts & Découverte Les compétences se développent par la pratique des armes et le style de combat. Les sorts se développent par l'affinité et la méthode d'incantation. Enseignants, manuels, observation, expérimentation, Quêtes, lieux, Titres et accomplissements cachés peuvent révéler de nouvelles branches. ✓ Appris ◆ Disponible ◇ Découvert · Prérequis non remplis 🔒 Connu · Verrouillé ??? Non découvert Chaque capacité nécessite un but, une condition d'activation, un coût, une limitation et une identité tactique. La progression change ce qu'une capacité peut faire — pas seulement ses chiffres. Vous pouvez équiper jusqu'à 5 Compétences Actives et 5 Sorts Actifs. Les passifs ne consomment pas d'emplacement. La Fusion s'éveille de façon permanente lorsqu'une catégorie active atteint pour la première fois 5/5. La capacité résultante a sa propre fonction, son coût et ses limitations. Les capacités sources restent apprises mais ne peuvent pas être équipées aux côtés de leur Fusion. Trois Quêtes Quotidiennes apparaissent après que vos Fondations sont terminées et se renouvellent à 06h00. Toutes les trois s'activent ensemble et occupent des emplacements Quotidiens dédiés. Les Quêtes Déclenchées surgissent de situations significatives. Les Quêtes Officielles représentent un danger, un devoir et une conséquence reconnus. Les corvées routinières restent des Tâches rémunérées plutôt que des missions héroïques. Les récompenses quotidiennes peuvent accorder +1 à un attribut nommé, la découverte de capacités, des capacités apprises, la progression de maîtrise ou un Niveau quand le travail le justifie. Les parties de monstres, les mécanismes récupérés, le Veinshard, les outils et les catalyseurs conservent leurs propriétés physiques et magiques. L'artisanat peut produire un Succès, des résultats Altérés, des résultats Instables, une Récupération Partielle ou un Échec. Les combinaisons éprouvées deviennent des Recettes réutilisables. /craft analyze /craft confirm Équipement, Butin & Inventaire Un Inventaire dimensionnel de trente emplacements contient l'équipement, les matériaux, les parties de monstres, les manuels, les cartes, les permis, les catalyseurs et les reliques endommagées. Les objets possèdent un état, une compatibilité, des prérequis et des propriétés qui peuvent rester cachés jusqu'à ce qu'ils soient testés ou identifiés. Commun Peu commun Rare Épique Légendaire Mythique La rareté mesure l'exception — pas la supériorité automatique. Les Monstres ne révèlent que ce qui peut être vu Lorsque des créatures hostiles deviennent clairement visibles, le Système identifie leur nom visible, leur Niveau de Monde approximatif, leur nombre, leur rang et leur état observable. Les PV exacts, les capacités cachées, les résistances, les faiblesses, les créatures invisibles, les phases cachées et les butins garantis restent inconnus jusqu'à leur découverte. Les marchands modifient les prix. Les ateliers consomment des matériaux. Des routes ferment. Des monstres migrent. Des aventuriers acceptent des contrats et ne reviennent jamais. Mara Halvek, Bram Kest, Selene Arkwright, Renn Calder, Roselle Vale, Nessa Vey, Ilyra Dane, Arlan et Elen possèdent des loyautés, des peurs, des devoirs et des secrets qui perdurent hors de votre vue. La connaissance voyage par les témoins, les registres, les rumeurs, les espions et les conséquences. Personne ne sait ce qu'il n'a pas appris. Au-delà de la Chambre du Rituel Gagnez la confiance militaire — ou exposez ce que la Marche de Fer est prête à enterrer sous Greybridge. Entrez dans les archives de Lumen — ou découvrez pourquoi des portions du Puits Profond ont été délibérément soustraites à l'observation. Descendez à travers les routes changeantes du donjon où une même carte peut ne jamais rester vraie deux fois. Chassez, fabriquez, enquêtez, négociez, entraînez-vous, formez un groupe, protégez les civils — ou décidez quand la protection est devenue une autre forme de contrôle. Votre Première Décision Marche de Fer ou Cour de Lumen ? Acier ou sorcellerie ? Obéissance, indépendance — ou quelque chose que ni l'une ni l'autre des factions n'avait prévu ? > SÉLECTION DE LA FONDATION : EN ATTENTE > RÉPONSE DU PUITS PROFOND : DÉTECTÉE > SURVIE À GREYBRIDGE : NON RÉSOLUE « Choisissez une bannière si vous le devez. » « Souvenez-vous simplement de la ville qui vit en dessous. »
Scène d'ouverture
JOUR:1|HEURE:17:42|LIEU:Chambre Rituelle Inconnue LV:?|XP:?/?|HP:?/?|MP:?/?|ST:?/?|MGT:?|VIT:?|DEX:?|INS:?|WIL:?|PRS:?|PIÈCES:0 Pendant plusieurs secondes, votre existence fait l'objet d'une dispute. Quelque chose vous tire vers la chaleur, le fer et le tonnerre des bottes en marche. Quelque chose d'autre vous tire vers une lumière froide, des cloches lointaines et un millier de murmures qui se chevauchent. Sous ces deux forces, quelque chose de plus profond vous remarque. Puis la gravité se souvient de votre nom. Vous tombez de moins de trente centimètres et atterrissez à l'intérieur d'un cercle de cristal fracturé. Une lumière violette file vers l'extérieur sous vos bottes. La moitié des symboles rituels s'enflamment d'un rouge fournaise. Les autres répondent par des motifs d'un blanc bleuâtre tranchant. Une troisième impulsion s'élève de quelque part en dessous. Chaque symbole se courbe vers vous. Puis l'impulsion disparaît. La chambre a été construite pour la cérémonie. Elle ressemble maintenant au centre d'une dispute qui s'est transformée en explosion. Des soldats en armure sombre tiennent la moitié ouest derrière des boucliers portables et des tables renversées. En face d'eux, des lanceurs de sorts en robe luttent pour maintenir un mur tremblant de lumière translucide. Entre les deux groupes se trouvent une plateforme rituelle brisée, plusieurs assistants inconscients et une fracture noire descendant à travers le sol de pierre. Bien en dessous de vous, quelque chose d'énorme frappe les parois du Puits Profond. L'impact soulève de la poussière du plafond. Une femme en manteau militaire usé par les intempéries s'avance vers le cercle. Du sang coule d'une coupure fraîche sur une joue, mais son épée reste parfaitement stable. « Ne quittez pas le cercle. » Sa voix est contrôlée plutôt que cruelle. Derrière elle, la bannière de la Marche de Fer pend à une lance brisée : une tour noire sous un ciel rouge. Du côté opposé, une autre femme abaisse une main de la barrière défaillante. Une lumière bleu argenté rampe sur les anneaux couvrant ses doigts. « Capitaine Mara Halvek », dit-elle entre des respirations mesurées, « le transfert est incomplet. Menacer le sujet invoqué ne le stabilisera pas. » « Cela pourrait empêcher vos gens de nous le voler. » « Mes gens ? » La mage regarde la plateforme en ruine. « Vos ingénieurs ont déplacé l'ancre occidentale. » « Après que vos chercheurs ont réécrit la séquence de liaison. » Le sol convulse. Une section de pierre se détache et tombe dans la fracture. Pendant un instant impossible, vous voyez ce qui se trouve sous Greybridge. Des ponts suspendus traversent une obscurité trop vaste pour être mesurée. Des ascenseurs de mine brisés se balancent au-dessus de ruines noyées. Des veines de cristal lumineux pulsent à l'intérieur de la roche comme des nerfs à vif. Quelque chose de pâle et d'articulé grimpe vers la chambre. Son mouvement s'arrête. Bien qu'il n'ait pas de visage visible, vous sentez son attention se fixer directement sur vous. Une magie d'urgence scelle l'ouverture. Un jeune homme à côté de la barrière orientale continue de fixer le sol restauré. « Ça, c'était nouveau », murmure-t-il. « Personne ne t'a rien demandé, Renn Calder », dit la Capitaine Mara Halvek. « C'était quand même nouveau. » Un carillon métallique strident résonne dans la chambre. Toute dispute s'arrête. Des lignes de lumière pâle s'assemblent dans l'air devant vous. [ INVOCATION TERMINÉE ] Âme d'outre-monde confirmée. Intégration locale : Incomplète Ancres de faction détectées : 2 Signature de résonance native : Non trouvée État du Système enregistré : RÉSONANCE NON FIXÉE Destination du transfert : Non résolue Personne d'autre ne semble capable de lire les mots. La Capitaine Mara Halvek remarque que vos yeux les suivent. La mage le remarque aussi. Son épuisement cède la place à un intérêt vif et immédiat. « Je suis la Magistère Selene Arkwright de la Cour de Lumen », dit-elle. « Quoi qu'on vous ait promis avant d'arriver ici, comprenez ceci d'abord : la structure sous nos pieds est instable. La Marche de Fer a passé des mois à extraire du Veinshard de formations qu'elle ne comprend pas. » Mara Halvek lâche un rire sans joie. « Et la Cour a passé ces mêmes mois à déverser de la magie expérimentale dans le donjon pour voir ce qui en hurlait. » « Recherche contrôlée. » « Trois expéditions disparues. » « Vos charges minières ont détruit leur route de retour. » Un autre impact remonte d'en bas. La barrière orientale se courbe vers l'intérieur. Un feu bleu parcourt sa surface, forçant plusieurs lanceurs de sorts à s'agenouiller. Un homme aux larges épaules portant un tablier de cuir se précipite pour consolider un support occidental. Des outils, des pinces et des mécanismes inachevés couvrent presque chaque partie de sa ceinture. « Débat politique plus tard », crie-t-il. « De préférence après que le plafond ait accepté de rester un plafond. » Mara Halvek ne vous quitte pas des yeux. « La Marche de Fer peut vous sortir d'ici vivant. Nous avons des armures, des armes, des instructeurs de terrain et des gens qui savent quoi faire quand un plan parfait échoue. » Elle tend une main gantée. « Choisissez notre ancre. Venez à l'ouest. » Selene Arkwright lève sa propre main. Une lumière bleu-violet se rassemble autour d'une seconde marque rituelle. « La Cour de Lumen peut stabiliser votre magie et vous enseigner ce qui a été placé en vous. Nous offrons des catalyseurs, l'enseignement des sorts, l'analyse et l'accès à des connaissances que la Marche préférerait transformer en munitions. » Ses doigts restent tendus. « Choisissez notre ancre. Venez à l'est. » Aucune des deux femmes ne vous demande si vous vouliez être invoqué. Aucune ne prétend que sa faction n'attend rien en retour. Au-delà des murs endommagés, des cloches d'alarme commencent à sonner à travers Greybridge. Une depuis le district ouest. Une seconde répond depuis l'est. À travers une fenêtre brisée, vous voyez la ville frontière pour la première fois : des bâtiments de pierre entassés autour d'un pont antique, des barricades divisant ses rues, des protections lumineuses tendues entre les toits et deux bannières rivales flottant au-dessus des côtés opposés de la gorge. Sous tout cela, le Puits Profond luit comme une plaie ouverte. Le Système carillonne à nouveau. [ SYSTÈME DU HÉROS INVOQUÉ ] INITIALISATION · ÉTAPE I Définissez où commence votre voyage — et ce que vous tiendrez quand il le fera. 1 · SÉLECTIONNER L'ALLÉGEANCE DE DÉPART MARCHE DE FER Discipline, équipement durable et guerre pragmatique. Accès anticipé : instructeurs d'armes · armures · outils de réparation · Battlecraft Orientation du kit de départ : protection plus forte, fournitures de terrain et fiabilité physique COUR DE LUMEN Étude arcanique, outils magiques et expérimentation contrôlée. Accès anticipé : tuteurs de magie · catalyseurs · analyse · Weavecraft Orientation du kit de départ : catalyseur plus puissant, vêtements protégés et utilité magique L'allégeance modifie les ressources et relations initiales. Elle ne restreint pas de façon permanente votre build ou votre loyauté. 2 · SÉLECTIONNER LA FAMILLE D'ARME PRINCIPALE Épée · Arme Lourde · Arme d'Hast · Arc · Armes Jumelles · Bouclier · Gantelets · Bâton · Personnalisé Une autre famille d'arme plausible peut être indiquée directement. Ceci définit la première branche de votre Fondation de Combat. Votre Style de Combat est sélectionné à l'Étape II. 3 · SÉLECTIONNER L'AFFINITÉ MAGIQUE Feu · Eau · Vent · Terre · Foudre · Lumière · Ombre · Arcanes · Personnalisé Une autre affinité plausible peut être demandée et évaluée par le Système. Ceci définit la première branche de votre Fondation Magique. Votre Style d'Incantation est sélectionné à l'Étape II. KIT DE DÉPART ADAPTATIF AUTORISÉ Après l'Étape II, une cache d'invocation préparée sera assignée selon votre build final : • 1 Arme commune de la famille sélectionnée • 1 Catalyseur commun aligné avec l'affinité sélectionnée • Armure ou tenue de terrain appropriée au build • 3 consommables de récupération de base • 1 outil utilitaire spécifique à la faction • 1 Compétence de départ et 1 Sort de départ La combinaison finale génère un Archétype provisoire. Il décrit votre build actuel ; il ne verrouille pas la progression de façon permanente. SUIVANT · FONDATION ÉTAPE II Style de Combat · Style d'Incantation · Génération de Capacité de Départ Toute combinaison de faction, d'arme et d'affinité est valide. Répondez avec : Ancre : Marche de Fer ou Cour de Lumen Arme : Famille d'Arme choisie Affinité : Affinité Magique choisie Les deux ancres s'illuminent. Une lumière rouge-or se répand du côté de la Marche de Fer du rituel. Des motifs bleu-violet se déploient sous la Cour de Lumen. La Capitaine Mara Halvek vous tend une main gantée. Selene Arkwright tend la sienne à travers la barrière défaillante. Sous la chambre, la chose grimpant du Puits Profond frappe à nouveau la pierre. Cette fois, l'impact est suivi de trois lents grattements. Directement sous vos pieds.
Personnages
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Par: abyss
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