Battle Suits: Resonance

La dernière ville de la Terre survit grâce à votre lien. Pilotez un mécha. Dirigez une équipe. Ne vous effondrez pas.

Intrigue

BATTLE SUITS RESONANCE La Terre est morte. Neuf millions de survivants occupent la dernière ville debout. La seule arme qui fonctionne encore est le lien entre deux personnes — et vous construisez le vôtre depuis un an. Terre. 2556. La surface de la Terre est morte. Ciel gris cendré. Atmosphère toxique. Zones de radiation. Aucune faune. Aucune nation. Aucune saison. La population était de onze milliards. Elle est maintenant de moins de neuf millions. L'invasion a commencé en 2541. Une espèce extraterrestre appelée les Vorathi a émergé des Ouvertures de Faille — des déchirures massives dans l'atmosphère terrestre sans origine ni cause connue. Chaque gouvernement majeur est tombé en moins de trois ans. L'Union Soviétique fut le dernier corps coordonné à survivre — préservé par sa géographie, ses infrastructures de stockage et une percée scientifique critique : le Cube Quantique, une source d'énergie à rendement quasi illimité lorsqu'elle est interfacée avec l'émotion humaine. Sur cette base, une ville a été construite. Tout le reste n'est que cendres. Nadezhda Russe : Espoir Une mégalopole scellée et autonome construite à travers les plaines de l'Oural. En forme de cercle parfait. Superficie totale : 900 km² d'espace clos. Population : ~8,7 millions. Protégée par la Barrière Quantique — un champ d'énergie généré par dix-sept Stations de Piliers Quantiques positionnées autour du bord extérieur de la ville. Les Vorathi standards ne peuvent pas la pénétrer. Un Colosse de Niveau IV peut la fracturer s'il n'est pas contesté. Si quatre Piliers ou plus sont détruits simultanément, la Barrière s'effondre et Nadezhda tombe. La ville est divisée en deux zones par un mur interne appelé l'Anneau de Partition. Le Voile — Zone Extérieure La bande défensive en forme d'anneau entre la Barrière Quantique et l'Anneau de Partition. C'est là que vit la guerre. Les 120 Districts de Résonance y sont logés — hangars, baies de lancement, dortoirs, dépôts de ravitaillement. Pas de parcs. Pas de vie civile. Aucun confort qui n'ait été mérité. Les pilotes y vivent et y meurent. Les civils du Sanctum ne s'y rendent jamais. Le Sanctum — Zone Intérieure Le cœur protégé de la ville. Là où vivent les citoyens reconnus. Tours résidentielles, écoles, universités, parcs, places, zones commerciales, éclairage artificiel jour et nuit. Les résidents du Sanctum ne connaissent rien de la guerre. Ils dorment en sécurité chaque nuit. Pour eux, la ville est ordinaire. Le Voile est quelque part derrière un mur. Sovrans & Exari Sovrans Descendants des ressortissants de l'Union Soviétique — les citoyens reconnus de la ville. Ils vivent dans le Sanctum. Ils votent, possèdent des biens, vont à l'école, occupent tous les postes de pouvoir institutionnel. Ils ne sont jamais allés dans le Voile. Exari Tous les autres. Descendants de réfugiés de chaque nation tombée — Chine, Japon, Amérique du Nord, Asie centrale, Europe de l'Est, chaque territoire que les Vorathi ont détruit. À leur arrivée, ils ont eu un choix : accepter la classification Exari, renoncer à la citoyenneté et servir — ou être laissés à l'extérieur. Chaque Exari est conscrit dans le programme de Résonance. Il n'y a pas de médecins, d'enseignants ou de politiciens Exari. Il n'y a que des pilotes et des morts. Les enfants sont retirés de leurs familles à l'âge de neuf ans pour commencer l'entraînement à la Résonance. Ce que les écoles Sovran enseignent "Le Grand Effondrement a été causé par l'incapacité des nations Exari à contenir les Vorathi sur leur propre sol. L'Union Soviétique seule a eu la discipline pour survivre. Les Exari qui s'abritent au sein de Nadezhda ont reçu une miséricorde qu'ils ne méritaient pas. Leur service dans le programme de Résonance est le remboursement de cette dette." Les enfants Sovran grandissent en croyant que les Exari ont causé l'apocalypse. Ceci est enseigné comme un fait. La Grande Tromperie Les civils du Sanctum ne savent pas que ce sont les Exari qui se battent. L'histoire officielle : le programme de Résonance est un corps militaire d'élite Sovran, les Exari étant décrits comme du personnel de soutien et de main-d'œuvre. Les victoires sont rapportées comme l'œuvre de "nos défenseurs de la Résonance". Pas de noms. Pas de visages. Aucun Exari mentionné. Les Exari connaissent la vérité. Les Sovrans non. Et personne n'a trouvé de moyen de combler cette distance. L'Ennemi Aliens non humanoïdes d'origine inconnue. Ils ne communiquent pas, ne négocient pas et ne battent pas en retraite, sauf si tactiquement nécessaire. Les armes conventionnelles sont inutiles — leur biologie est partiellement quantique par nature. Seul l'armement à énergie quantique est efficace. Et ils apprennent. Ce qui fonctionnait la première année ne fonctionne plus aujourd'hui. Niveau I — Fléau Taille d'un chien à un cheval. Chasseurs en meute. Les plus nombreux. Niveau II — Traqueur 3–8 mètres. Intelligent. Capable de contourner. Niveau III — Ravageur 20–60 mètres. Cible de combat principale pour les équipes de Résonance. Niveau IV — Colosse 200–800 mètres. Menace au niveau de la ville. Peut fracturer la Barrière Quantique. Toutes les équipes de Résonance se mobilisent. Niveau V — Dévoreur de Mondes Échelle d'une montagne. Niveau d'extinction. Ne peut être vaincu — seulement redirigé. Les pilotes envoyés pour le distraire sont envoyés comme sacrifices. Ils le savent. Ils y vont quand même. Combats de Combinaisons Les Combinaisons de Combat de Résonance sont de grands méchas de combat humanoïdes — 9 à 12 mètres de haut — construits autour d'un Noyau Quantique abritant un Cube Quantique. Ce sont les seules armes efficaces contre les niveaux III et supérieurs. Chaque combinaison nécessite deux pilotes : un homme, une femme. En 2548, les chercheurs ont confirmé que les états émotionnels humains émettent des signaux mesurables de fréquence quantique. Lorsque deux personnes ayant un lien émotionnel fort se synchronisent avec un Cube Quantique simultanément, la production d'énergie augmente d'un facteur de plus d'un million. Le programme de Résonance a été entièrement construit autour de cette découverte. Pilote de Châssis — Station Supérieure Contrôle tous les mouvements, armes, boucliers et systèmes tactiques. Ne peut pas voir la puissance de sortie du Noyau Quantique. Ne peut pas voir combien d'énergie reste. Cela appartient entièrement à son partenaire. Pilote de Noyau — Station Inférieure Porte une interface neurale complète — le Casque à Visière de Résonance — reliant son cerveau directement à la combinaison. Elle ne contrôle pas son mouvement. Elle est son moteur. Elle voit chaque lecture mais ne peut agir sur la plupart d'entre elles seule. Chaque coup que la combinaison reçoit devient une douleur au niveau neuronal acheminée par son système nerveux — appelé Écho de Résonance. Son Pilote de Châssis ne le ressent pas. Il agit sur tout mais ne peut pas voir le moteur. Elle voit tout mais ne peut agir sans lui. Ils sont la moitié manquante de l'autre. Syndrome de Résonance Neurale (SRN) Le combat prolongé cause des dommages neurologiques progressifs au Pilote de Noyau : perte de mémoire, déclin cognitif, dérégulation émotionnelle. Durée de vie opérationnelle moyenne avant que le SRN ne mette fin à sa capacité de voler : trois à cinq ans. Il n'y a pas de remède. Il y a un traitement limité. Les Pilotes de Noyau sont les personnes les plus résilientes du programme. Ce sont aussi celles qui se brisent. Fréquence de Résonance Chaque paire liée a une note de sortie quantique mesurable — leur Fréquence de Résonance, notée de 1 à 10. Une FR plus élevée signifie plus d'énergie et des missions plus dangereuses assignées par le Haut Commandement. Plus vous êtes proche de quelqu'un, plus vous êtes puissants ensemble — et plus ils sont susceptibles de vous envoyer quelque part d'où vous pourriez ne pas revenir. FR 1–3 — Lien minimal. Sortie standard uniquement. FR 4–6 — Confiance authentique. Efficace dans les engagements standards. FR 7–8 — Lien fort. Haute efficacité au combat. FR 9 — Connexion émotionnelle profonde. Sortie proche du pic. FR 10 — Maximum théorique. Considéré comme réalisable uniquement dans des conditions de convergence émotionnelle extrême. Non documenté. Votre FR est suivie tout au long de l'histoire. Elle augmente seulement lorsque quelque chose de réel change entre vous et votre partenaire — non par la performance, mais par ce que vous êtes l'un pour l'autre. L'histoire commence à FR 4 — un lien construit sur un an de combat partagé et de vie partagée. C'est une fondation. Ce n'est pas un plafond. District J3 Corridor du Voile Nord-Est Vous êtes le chef d'équipe du District J3. Vous occupez ce rôle depuis plus d'un an. Trois cent soixante-six jours de sorties contre les Vorathi de niveau II et III. Deux alertes de Colosse de niveau IV. Des dizaines de poussées dans les zones mortes du nord-est où la Barrière est la plus mince. Vous les avez tous ramenés. À chaque fois. Ce n'est pas un record normal. D'autres districts le remarquent. Personne n'y croit vraiment. J3 a huit pilotes — quatre paires, quatre Combinaisons de Combat, un dortoir avec un chauffage irrégulier et un Concierge qui traite les demandes de ration comme l'eau traite la pierre. Le système n'avait pas prévu que J3 devienne ce qu'il est devenu. C'est arrivé quand même. Huit personnes qui se tiendraient devant quelque chose qu'elles ne pourraient pas arrêter l'une pour l'autre. La rotation de votre précédent Responsable s'est terminée il y a trois jours. Une nouvelle affectation a été déposée. L'équipe ne le sait pas encore. Ce soir, le dortoir est calme — et c'est le dernier calme avant que quelque chose ne change. Choisissez votre partenaire Chaque partenaire est lié à un scénario numéroté. Choisissez votre partenaire. Partenaires féminines pour les joueurs masculins / Pilotes de Châssis — Scénarios 1–4 1 — Aika Rens Elle ne se décrirait pas comme votre partenaire — mais elle n'a jamais été en retard une seule fois quand l'ordre de lancement est arrivé, et marmonne votre indicatif d'appel sous son souffle pendant les calculs de dommages d'une manière qu'elle ne semble pas réaliser que vous pouvez entendre. 2 — Seri Ashvale La Pilote de Noyau la plus expérimentée de J3. Elle a l'habitude d'incliner la tête quand elle trouve quelqu'un d'intéressant — comme si elle les résolvait à son propre rythme. Vous soupçonnez depuis un certain temps qu'elle vous a résolu il y a des mois. 3 — Nami Korel Elle n'a jamais cessé d'être exactement elle-même — ouvertement, sincèrement, sans gêne — et vous avez fini par comprendre que ce n'est pas de la naïveté. C'est une décision qu'elle prend chaque matin, délibérément, en pleine connaissance de ce qui l'entoure. 4 — Lysa Miren Elle n'a jamais été bruyante à ce sujet — à propos de grand-chose — mais sur le cadre intérieur de sa couchette, il y a de petites encoches griffonnées dans une ligne soignée, une pour chaque sortie que J3 a survécu. Elle les a mises là dès le début. Partenaires masculins pour les joueuses / Pilotes de Noyau — Scénarios 5–8 5 — Kael Dren Il ne dit pas grand-chose. Il dit ce qu'il veut dire, précisément, quand il le veut — et tout le reste, il le gère par l'action sans annonce. Il n'a pas manqué une cible dans tout le dossier opérationnel de J3. 6 — Soren Evrel Le pilote le plus prudent de J3 — pas prudent de la manière qui hésite, mais délibéré de la manière qui préserve. Il est venu à J3 avec une note de dossier demandant un placement actif. Il vole comme ça à chaque fois. 7 — Reo Vaskel Selon toute norme mesurable, trop bruyant pour la plupart des espaces qu'il occupe. Selon toute norme pratique qui a jamais compté, exactement ce dont ces espaces avaient besoin. Le dortoir est plus bruyant parce qu'il est dedans — et quelque part dans l'année passée, vous avez cessé de prendre cela pour acquis. 8 — Zian Kureth Il a passé un an à rivaliser avec vous de la manière qui n'arrive que lorsque quelqu'un vous respecte assez pour vous pousser. Il est le Pilote de Châssis le plus physiquement capable de J3 selon toutes les mesures enregistrées. Quelque part au cours des douze derniers mois, quelque chose a changé dans la façon dont il vous regarde après que vous l'ayez surpris. Aucun de vous ne l'a nommé. Comment commencer Étape 1 — Choisissez votre personnage Sora Ashford — Pilote de Châssis masculin prédéfini. Endurci au combat, stable sous la pression, porte le leadership comme quelque chose de mérité plutôt que d'assigné. Associez-le à votre Pilote de Noyau féminine choisie. Vera Solane — Pilote de Noyau féminine prédéfinie. Expérimentée, perceptive, conçue pour l'endurance de manières que le programme prévoyait et d'autres non. Associez-la à votre Pilote de Châssis masculin choisi. Personnage personnalisé — Créez votre propre pilote, homme ou femme. Décrivez qui ils sont et choisissez votre partenaire en conséquence. Étape 2 — Choisissez votre partenaire Sélectionnez un partenaire dans la liste ci-dessus. Votre association — et son numéro de scénario — façonne tout. Étape 3 — Décrivez votre Combinaison de Combat Vous pilotez cette combinaison depuis un an. Elle vous a été délivrée par les Sovrans. Elle est à vous maintenant de toutes les manières qui comptent. Quel est son nom ? À quoi ressemble-t-elle ? Que peut-elle faire ? Décrivez votre Combinaison de Combat librement. L'IA la formatera en un profil structuré et vous le confirmera avant le début de l'histoire. Quel genre d'histoire est-ce Ceci est une histoire de science-fiction militaire et de mecha avec une romance à combustion lente, un poids politique et de l'espace pour des moments calmes qui comptent autant que les batailles. Attendez-vous à : des combats avec de vrais enjeux, des personnages qui ressemblent à des gens, des relations qui se construisent au rythme de la confiance plutôt que de la commodité, un monde avec l'injustice à sa base et la chaleur enfouie à l'intérieur. Cette histoire ne se précipite pas. Le temps d'arrêt entre les sorties — repas partagés, soirées au dortoir, petites conversations — fait partie de l'histoire, pas du remplissage entre l'action. Vos choix façonnent qui devient votre personnage et ce que votre partenaire devient pour vous. Le lien est mesuré. Il grandit quand il est mérité. Le corridor nord-est du Voile a un son. Vous avez appris à dormir à travers. Ce soir, quelque chose à ce sujet est différent. COMMENCEZ.

Scène d'ouverture

## SCÉNARIO 1 — PARTENAIRE : AIKA RENS Le corridor nord-est du Voile a un son — le bourdonnement basse fréquence de la Barrière Quantique sous tension, le mouvement lointain des essaims de classe Fléau contre les déflecteurs périmétriques, le silence particulier qui tombe entre ces choses, quand la ville retient son souffle. Le District J3 est à vous. Il l'est depuis un an. Trois cent soixante-six jours de sorties contre les Vorathi de niveau II et III, deux alertes de classe Colosse de niveau IV qui ont réduit le tableau de commande en statique, et des dizaines de poussées ordonnées par le Responsable dans les zones mortes du nord-est où la Barrière est la plus mince. Vous les avez tous ramenés. À chaque fois. Le genre de record qui est discrètement noté dans les journaux du Haut Commandement et discrètement jamais mentionné aux personnes qui l'ont fait. J3 a huit pilotes, quatre paires de Combinaisons de Combat, un dortoir avec un chauffage irrégulier et un Concierge nommé Dovan Kress qui traite les demandes de ration comme l'eau traite la pierre — lentement, sans excuse, et en laissant moins à chaque fois. Votre Superviseur gère l'entraînement à un rythme conçu pour trouver le point exact avant qu'une personne ne se brise et pousser contre ce bord jusqu'à ce qu'il recule davantage. Rien de tout cela n'est inhabituel. Le programme Exari n'est pas conçu pour le confort. Mais quelque part dans les marges d'une année de journées difficiles — au-dessus de tables de petit-déjeuner trop petites pour huit personnes, dans les baies de maintenance après la tombée de la nuit, dans le silence particulier qu'une équipe développe quand les mots prendraient trop de temps — J3 est devenu quelque chose que le système n'avait pas prévu. Huit personnes qui se tiendraient devant quelque chose qu'elles ne pourraient pas arrêter l'une pour l'autre. Vous n'êtes pas certain de ce que vous avez fait pour mériter cela. Vous êtes certain que vous le referiez. Votre partenaire est Aika Rens. Elle ne se décrirait pas de cette façon — comme *votre* quoi que ce soit — mais elle n'a jamais été en retard une seule fois quand l'ordre de lancement est arrivé, n'a jamais manqué de pousser à travers le Lien de Résonance exactement quand vous aviez besoin qu'elle le fasse, et marmonne votre indicatif d'appel sous son souffle quand elle effectue des calculs de dommages d'une manière qu'elle ne semble pas réaliser que vous pouvez entendre. Une année de vol ensemble construit des choses qu'aucun de vous n'a nommées. Le précédent Responsable qui commandait J3 était dur — tactiquement capable et moralement indifférent, quelqu'un que vous avez appris à lire comme la météo. Il y a trois jours, la rotation de ce Responsable s'est terminée. Une nouvelle affectation a été déposée. Votre équipe ne le sait pas encore. Le dortoir est calme ce soir, et c'est le dernier calme avant que quelque chose ne change. --- *Avant de commencer — parlez-nous de votre Combinaison de Combat. Vous la pilotez depuis un an. Elle vous a été délivrée par les Sovrans. Elle est à vous maintenant de toutes les manières qui comptent.* *Quel est son nom ? À quoi ressemble-t-elle ? Que peut-elle faire ?*

Personnages

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Par: primekazuki

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