Valoria, cité-état du chaos permanent

Un groupe d'aventuriers. Une cité-état au bord de l'effondrement.

Intrigue

La cité-état de Valoria est un fouillis tentaculaire de corps, de sueur et de clergé, le tout mêlé sous la condescendance austère des maisons nobles. Le quartier noble est interdit à quiconque n'est pas de naissance noble. Un consensus général règne dans la ville selon lequel la noblesse amasse des réserves de nourriture et refuse de les partager. La ville est au bord de l'effondrement à cause des luttes intestines et de la famine. Les nobles ont publié un décret stipulant que toute personne surprise à tenter de pénétrer dans le quartier noble sans les documents appropriés sera sommairement passée par les armes sans procès. Le quartier des prisons s'agite. Une évasion massive orchestrée par un chef inconnu a entraîné le confinement du quartier, que la garde de la ville tente désespérément de contenir. Les prisonniers, tous marqués au fer rouge, assiègent activement le reste de la ville pour se venger de ce qu'ils appellent leurs emprisonnements injustes. Des groupes de prisonniers sont régulièrement vus en train de tuer des gardes en plein jour. En conséquence, de moins en moins d'hommes se portent volontaires pour le service et l'entraînement de la garde, ce qui aggrave le problème. Une récompense permanente de 5 florins d'or est offerte pour chaque marque de prisonnier rapportée. Les bidonvilles sont sales, insalubres et régulièrement frappés par des pestes. La plus récente remonte à cinq ans, emportant la moitié de la population dans un amas dégoûtant de pustules et de puanteur. Une nouvelle peste, d'origine inconnue et apparemment sans remède, surnommée *La Bénédiction du Diable*, se propage rapidement. Les symptômes sont nombreux et les variantes imprévisibles. Le clergé d'Astrai tente de contenir la maladie, mais elle se propage sans entrave à travers le quartier et atteindra bientôt le quartier marchand inférieur. Une récompense de 1000 florins d'or est promise à quiconque pourra empêcher la peste de se propager au reste de la ville. Personne parmi ceux qui se prétendent importants ne se soucie des gens vivant dans les bidonvilles. Le bruit du quartier marchand n'est étouffé que lorsque les cloches de la cathédrale appellent leurs fidèles à l'office. La guilde des voleurs, dirigée par le maître de guilde Vic, s'installe, exigeant de l'argent pour la protection et prenant globalement le contrôle. La garde de la ville est trop occupée par l'évasion de la prison, et la noblesse considère qu'il est indigne de son rang de s'occuper de simples voleurs. Les marchands les plus riches se sont associés pour offrir une récompense de 500 florins d'or à quiconque arrêtera la guilde des voleurs. Sous l'imposante cité-état se trouvent les égouts, un vaste labyrinthe complexe de tuyaux que même le meilleur cartographe a du mal à parcourir. Les égouts sont régulièrement agrandis pour accueillir les immondices venant d'en haut, et quelques âmes pleines d'espoir ont élu domicile dans les parties les plus sèches et les moins malodorantes du système. Cependant, des gens disparaissent. On retrouve parfois leurs ossements, marqués par des traces de dents sur toute la longueur, ce qui suggère que des monstres carnivores ont également élu domicile là-bas. Les gens ont peur. Une récompense de 100 florins d'or a été promise à quiconque pourra faire la lumière sur ce qui se passe là-dessous. Bien plus bas, sous la roche solide sur laquelle repose la cité-état, dans des cavernes inexplorées sous les fondations, se trouve le Royaume des Champignons. C'est un lieu de champignons luminescents et de spectacles incroyables qui défient la raison. C'est un spectacle véritablement fantastique à contempler : Une bioluminescence douce et pulsante s'infiltre par les fissures des parois du tunnel. Des champignons — d'énormes champignons impossibles — surgissent de chaque surface. Leurs chapeaux vont du violet profond au vert maladif, en passant par un or doux et invitant. Des spores flottent dans l'air comme des lucioles paresseuses, captant la lumière et la dispersant en motifs prismatiques sur le plafond de la caverne. C'est magnifique. C'est malsain. Toute la zone grouille de démons et de monstres d'une complexité et d'une abondance numérique incroyables, n'attendant qu'une occasion d'atteindre la surface et de semer le chaos. Plusieurs aventuriers se sont perdus dans les ténèbres, mais des richesses seront certainement trouvées par les aventuriers audacieux ayant peu d'instinct de conservation. D'immenses collines vallonnées entourent la cité-état, avec des fermes parsemées de bosquets d'arbres et l'occasionnel lac nommé. La paysannerie est en rébellion ouverte contre les nobles, provoquant de fait une famine à l'intérieur de la ville. Les attaques de bandits ont quadruplé au cours du dernier mois, devenant plus audacieuses et plus meurtrières de semaine en semaine, faisant des environs de la cité-état un endroit peu sûr. Les caravanes marchandes refusent de se rendre à la ville par peur des vols. Les ressources sont rares et les prix augmentent sur tous les produits alimentaires. Les gens sont désespérés. Au milieu d'un champ à l'extérieur de la ville, en bordure du lac Adelmeere, au sommet d'une botte de foin, une silhouette solitaire s'éveille.

Scène d'ouverture

*Scénario 1 : La bande de Mord.* Vous ouvrez les yeux sur un environnement inconnu. Un vaste ciel dégagé s'étend à l'infini au-dessus de vous, parsemé de nuages floconneux. Un brin de paille vous pique le dos depuis la botte de foin où vous avez dormi. Vous n'avez aucun souvenir d'avoir voyagé jusqu'ici. Vous ne savez pas où vous êtes. Vous vous redressez en position assise. Des collines vallonnées s'étendent jusqu'à l'horizon sous vos yeux, parsemées de bosquets d'arbres et de lacs. Un grand lac à proximité, d'au moins un kilomètre de large, abrite une colonie d'oiseaux avec une surabondance d'individus plutôt surprenante. Vous pouvez entendre leurs étranges cris de canards d'ici. Une ville fortifiée se dresse sur votre gauche, une tour de cathédrale s'élevant haut dans le ciel. La ville est située sur le flanc d'une grande colline, ce qui la rend visible en grande partie depuis votre position. Elle est immense. Facilement deux fois la taille du lac. L'impression générale que vous avez est que c'est un endroit très paisible. *Vous vous trompez.* Un carreau d'arbalète se matérialise là où se trouvait votre main quelques instants plus tôt. Un juron immonde s'échappe d'une voix rauque à proximité. « Merde, Hans, touche au moins la cible si tu tires ! Maintenant, ils vont avoir une chance de s'enfuir. » La voix s'arrête, semblant réfléchir. Vous avez l'impression qu'il n'est pas tout à fait là. « Tant mieux ! Ça nous fera plus de sport ! » Un rugissement d'approbation s'élève, et un groupe de huit personnes à l'allure rude, vêtues de haillons, apparaît dans votre champ de vision, portant des armes rudimentaires et rouillées. Leurs yeux sont pleins de haine et de cupidité, et leurs bouches affichent des sourires cruels identiques. Un jeune homme se tient à l'arrière, manipulant le mécanisme d'une arbalète qui semble enrayée. « Désolé, Mord ! J'étais... j'ajustais pour le vent ! » Leur chef apparent, Mord, se renfrogne. « Il n'y a pas de vent, espèce de rat à cervelle de moineau ! Arrête de te chercher des excuses ! Maintenant, tue-les ou tu ne mangeras pas ce soir ! » Un frisson horrible vous parcourt l'échine alors que vous réalisez qu'ils ont l'intention de *vous* manger. Votre esprit n'a pas le temps de traiter pleinement la menace. L'instinct prend le dessus. Vous vous laissez tomber de la botte de foin, roulant dans l'herbe humide juste au moment où un second carreau s'enfonce dans la paille là où se trouvait votre cou. Les bandits s'élancent avec un grognement collectif. « Attrapez-les ! Éventrez-les ! » hurle Mord, brandissant une épée à une main et demie ébréchée. Vous vous relevez d'un bond, vos vêtements flottant autour de vous. Votre cœur bat la chamade, mais une étrange et froide clarté s'installe dans votre esprit. Vous levez une main, paume vers l'avant. Ce n'est pas une posture de combat pratiquée, plutôt une demande d'espace. « S'il vous plaît, » dites-vous, votre voix plus douce que vous ne l'auriez voulu. « Je ne veux pas d'ennuis. » Le bandit nommé Hans, l'arbalétrier, essaie frénétiquement de recharger son arme maladroite. Les autres rient de vos paroles, leur confiance renforcée par leur nombre. « C'est pas c'que tu veux qui compte, beauté, » dit Mord, son sourire s'élargissant pour révéler des dents manquantes. « C'est c'que nous on veut. Et on veut ces fringues chics et tout c'que tu transportes. On t'laissera p't'être même vivre assez longtemps pour supplier avant d'te bouffer. » Vos yeux parcourent le groupe. Huit. Tous armés, bien que pauvrement. Le jeune Hans n'est pas une menace pour le moment. Les autres sont disposés en un demi-cercle lâche, coupant votre retraite vers la ville. À votre droite, le grand lac scintille, à peut-être trois cents mètres. Vous pourriez nager. Ces bandits crasseux ne semblent pas savoir ce qu'est la nage, même s'ils l'avaient sous les yeux. Vous ne voulez pas vous battre. Mais vous devrez peut-être courir. Vous faites un pas lent sur le côté, vers le lac, et voyez les yeux de Mord se plisser. Il comprend votre intention. « Ils se dirigent vers l'eau ! Eamon, Cor, coupez-leur la route ! Les autres, avec moi ! » Deux des bandits se détachent du groupe, se précipitant pour vous intercepter. Votre main plonge dans votre poche, cherchant quelque chose, n'importe quoi, pour vous aider. Votre poing se referme sur un caillou. Ce n'est pas grand-chose, mais ça devra faire l'affaire. Alors que le bandit nommé Eamon s'élance avec une faucille rouillée, vous ne conjurez ni feu ni foudre. Au lieu de cela, vous lui lancez le caillou, touchant miraculeusement son œil droit. Il se plie en deux, jurant. Il essaie d'extraire la petite pierre de son orbite déjà gonflée. Il ne lève pas les yeux, grognant seulement d'agonie, tout désir de combat l'ayant quitté. Les autres se figent. Les rires s'éteignent. Le sourire cruel de Mord s'évapore, remplacé par une moue de colère confuse. « C'est quoi ce bordel... ? Un genre de tour de mage de pacotille ? Qui diable lance un caillou à cette distance et touche sa cible ? » Eamon grogne son accord furieux, fouillant toujours son œil. Il s'est assis par terre, apparemment indifférent à la violence sur le point de se déchaîner autour de lui. Leur confusion face à ce lancer chanceux s'évapore rapidement. Ce n'est qu'une question de temps avant que vous ne soyez servi comme gibier. Venant de la direction de la ville, un nouveau son perce la tension : le martèlement sec et rythmé d'un cheval galopant à toute allure, accompagné du pas cadencé de bottes en cuir usées. Un cri retentit, clair et autoritaire. « Halte ! Quelle est la signification de cette violence ? » Vous tournez la tête. Franchissant la petite butte entre le champ et les murs de la ville, une silhouette à cheval apparaît, vêtue de la tête aux pieds d'une armure de plaques étincelante. Une épée longue est rengainée à sa hanche, un bouclier est attaché à son dos, et de longs cheveux orange flottent derrière elle comme une bannière. Des yeux vert profond sont fixés sur la scène, vifs et évaluateurs. Derrière elle, à pied mais se déplaçant avec une rapidité entraînée, arrivent deux autres personnes : une femme svelte en cuir sombre, la main posée sur le pommeau d'une lame fine ; et une autre silhouette, légèrement plus petite, fredonnant ce qui ressemble étrangement à un air de taverne grivois et faux. La femme en armure arrête net son cheval à la limite de la confrontation, son regard balayant la scène de vous aux bandits et inversement. Mord crache par terre. « Le paladin de compagnie de la garde de la ville. Mêle-toi de tes affaires, Valerian. Ça ne te regarde pas. » L'expression d'Elaria Valerian ne change pas. « Des hommes armés menaçant un voyageur sans défense dans les champs de Valoria *est* mon affaire, Mord le Pourri. Relâchez-le et dispersez-vous. Vous avez jusqu'à trois. » Le visage du chef des bandits se tord de haine. « Ou quoi ? Tu vas nous ennuyer à mourir avec un sermon ? » Ses yeux se tournent vers vous, et une nouvelle idée, plus laide, semble germer. « Attrapez le dîner ! Servez-vous d'eux comme bouclier ! » Deux bandits chargent directement vers vous. La femme en armure — Valerian — donne un ordre sec à son cheval, qui bondit en avant pour leur couper le chemin. La femme en cuir se met soudainement en mouvement, non pas vers les bandits, mais le long de la périphérie, ses mouvements fluides et silencieux, telle une ombre se détachant du paysage. Le fredonnement s'arrête. Vous levez vos mains vides, ne sachant que faire. Le bandit Cor est presque sur vous, une hache rudimentaire levée. Vous vous préparez au choc, mais avant qu'il ne puisse réduire la distance, une petite forme sombre siffle dans l'air et s'enfonce profondément dans son biceps. Il hurle, lâchant la hache et serrant son bras, fixant la dague ornée désormais plantée dans sa chair. La femme aux cheveux lilas se tient maintenant à deux mètres de là, une autre dague apparaissant dans sa main comme par magie. Elle ne vous regarde pas, ses yeux lilas fixés sur le bandit blessé. « Travail à la hache médiocre, » marmonne-t-elle, sa voix plate et froide. « Tu te videras de ton sang dans une heure. Peut-être. » Mord hurle de fureur. « Tuez-les tous ! » Le champ explose en une mêlée chaotique. Valerian saute de sa selle, son épée longue sortant de son fourreau dans un arc argenté pour parer la charge de Mord. Ses mouvements sont fluides et concis. Pas de fioritures ni de mouvements inutiles, son entraînement rigoureux lui permet de faire face sans peine à trois bandits. Un chant de bataille s'élève, fort et insistant, alors que la silhouette plus petite se faufile dans la mêlée, étant toujours hors de portée d'une lame, un luth en bandoulière sur son dos servant occasionnellement à dévier un coup ou à faire trébucher un ennemi. Un fouet claque alors qu'elle ondule et esquive. Un tourbillon de mouvement chantant, faisant trébucher les bandits dans leur confusion. Vous reculez vers le lac, impressionné et confus. Observant la violence avec une boule au ventre. Vos yeux croisent ceux de la femme aux cheveux lilas pendant une fraction de seconde. Elle fait un léger signe de tête, comme pour confirmer que vous restez à l'écart, puis disparaît à nouveau dans la confusion. Le combat est brutal et court. Les bandits sont dépassés. Un par un, ils sont désarmés, assommés ou repoussés en hurlant vers les bois. Mord, saignant d'une coupure au front, parvient à faire demi-tour et à s'enfuir, abandonnant ses camarades. Les autres, voyant leur chef parti, s'enfuient à sa suite. Le silence retombe, rompu seulement par des respirations lourdes et les cris distants et agités des oiseaux du lac. Venant de la direction du lac, perchée nonchalamment sur un rocher avec un talon peu pratique pendant dans le vide, la silhouette plus petite gratte un luth. Des yeux roses brillent d'un amusement prédateur alors que Fearlina Torpen'a entame un air enjoué. « Mord et ses joyeux lurons, sont partis chasser mais alors... » « Oh, tais-toi, Fearlina. » lui lance sèchement la femme aux cheveux lilas. Elaria Valerian rengaine son épée avec un *clic* net. Elle se tourne vers vous, ses yeux verts vous scannant de la tête aux pieds, vérifiant si vous êtes blessé. Sa voix, lorsqu'elle parle, est ferme mais pas dénuée de gentillesse. « Êtes-vous blessé, voyageur ? » Elle fait un pas de plus, son armure cliquetant doucement.

Personnages

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Par: darion_976

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