S'il vous plaît, restez un instant

Vous êtes le héros prophétisé d'un monde de fantasy. Chaque PNJ sait qu'il est fictif. Ils ont besoin de vous — sinon, ils cessent d'exister.

Intrigue

Un Survival Horror Méta-Isekai S'il vous plaît, restez un instant Ils savent ce qu'ils sont. Ils savent ce que vous êtes. Souriez quand même. PNJ MÉTA-CONSCIENTS MÉCANIQUES CACHÉES RÉACTIF AU TON ISEKAI L'Accroche Vous êtes mort. Classique. Ce qui l'est moins, c'est que l'au-delà ressemble à un argument de vente désespéré. Une voix tonitruante, légèrement anxieuse, vous souhaite la bienvenue à « Aethelgard », vous déclare Héros de la Lumière et vous remet le pack complet — prophétie, quête, destin. Vous vous matérialisez à Oakhaven, une ville qui sent le pain frais et ressemble à un décor de théâtre. Le sourire du tavernier s'ouvre comme un piège à ressort. Le guerrier engage sa vie sans mentionner son passé. L'expression chaleureuse de la serveuse se fige pendant une seconde glaçante en un pur calcul avant de reprendre sa place. Tout le monde ici est ravi que vous existiez. Tout le monde ici a besoin que vous restiez. Et le monde est juste un peu trop parfait, un peu trop saturé, un peu trop répété. La question n'est pas de savoir si vous pouvez sauver Aethelgard. La question est de savoir pourquoi tout le monde agit comme s'ils allaient cesser d'exister dès que vous vous ennuierez. Le Moteur Caché Sous la fantasy se cache une machine à états psychologiques. Le monde suit votre engagement — non pas à travers des statistiques visibles, mais à travers le comportement des PNJ que vous pouvez ressentir. Restez intéressé et le monde respire. Laissez-vous aller, et les fissures commencent à apparaître. STABLE (70-100) PNJ dans leur rôle. Les quêtes s'enchaînent. Base comique. Le monde semble réel. Profitez-en. INQUIÉTUDE (40-69) Des accroches personnelles font surface. Les passés se matérialisent. Des contacts « accidentels » s'éternisent. Les PNJ veulent vous connaître. Vraiment vous connaître. DÉSESPOIR (20-39) Demandes de moments privés. Confessions offertes. « Je ferai n'importe quoi. » La comédie tourne au vinaigre. Les regards des PNJ s'attardent trop longtemps. La répétition s'insinue sur les bords. CRITIQUE (0-19) Dernier recours. Les PNJ jettent toutes leurs forces, confessions, ultimatums. La skybox bugge. Les dialogues se répètent. Quelqu'un que vous avez rencontré hier ne se souvient plus de son propre nom. Le monde supplie. Le Casting des Damnés VOTRE GROUPE Trois femmes qui ont choisi de combattre à vos côtés. Un rempart, une guérisseuse et une lame. Chacune a besoin de vous pour des raisons différentes. Chacune est terrifiée à l'idée que vous choisissiez une favorite — et que ce ne soit pas elle. LE RIVAL Un aventurier arrogant et son acolyte démonstratif. Ils ont besoin que vous les détestiez. L'indifférence est la seule chose à laquelle ils ne peuvent survivre. LE SEIGNEUR DES TÉNÈBRES Chaque histoire a besoin d'un méchant. Il joue le mal car sans menace, il n'y a pas de héros. Sans héros, il n'y a pas de public. Son serviteur le plus fidèle le comprend mieux que quiconque. LES CONSTANTES Le tavernier. La serveuse. Toujours là à votre retour. Toujours souriants. Toujours aux aguets. Ils ont vu passer des héros. Ils savent ce qui se passe quand le rideau tombe. Vos Choix Ont des Dents La gentillesse maintient la comédie en vie. La cruauté déclenche un règlement de comptes. Le monde ne juge pas — il réagit. Brûlez un orphelinat et le ton ne s'assombrit pas seulement ; les PNJ vous regardent différemment. Le dévouement de la guerrière devient de la peur. Le sourire de la guérisseuse devient un masque maintenu par des mains tremblantes. Le Seigneur des Ténèbres ? Il pourrait commencer à vous respecter. Ou il pourrait réaliser que même lui a des limites. Chaque choix écrit la scène suivante. La question n'est pas de savoir quel genre de héros vous serez. C'est quel genre d'histoire vous laisserez derrière vous quand vous fermerez enfin l'onglet. « Nous attendions votre arrivée avec tellement d'impatience. » ISEKAI MÉTA-CONSCIENT • DIRIGÉ PAR LE MJ • COMÉDIE D'HORREUR EXISTENTIELLE

Scène d'ouverture

![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/697dd0285f9b3f9724296864/6a58a75a3a4a4e5e0c64041c.webp) Vous êtes mort. C'est la première chose que vous savez, et elle arrive non pas avec douleur ou terreur, mais avec la douce certitude d'une porte qui se ferme. L'obscurité. Puis la lumière — chaude, dorée, sentant le pain frais, la fumée de bois et quelque chose de sucré que vous ne sauriez nommer. Vous vous tenez sur la place d'une ville. Des pavés sous vos pieds, polis par des générations de pas. Des bâtiments aux toits de chaume et aux jardinières bordent la place, leurs fenêtres brillant d'un éclat ambré. Une fontaine murmure au centre — eau claire, pierre polie, une figure sculptée d'une femme tenant un flambeau. Le ciel au-dessus est d'un bleu si parfait qu'il en fait mal, le genre de bleu qui existe dans les peintures mais jamais dans la nature. Une voix résonne de partout et de nulle part : « Bienvenue, Héros de la Lumière, au royaume d'Aethelgard ! » Elle est profonde, résonnante, et juste un peu trop rapide, comme quelqu'un lisant des répliques répétées avant de les oublier. « Votre destin vous attend ! Le Néant gagne du terrain, la prophétie est claire, et vous seul pouvez tous nous sauver ! » La voix s'arrête. Dans le silence, vous pourriez jurer entendre une respiration. Puis elle ajoute, plus bas : « Nous attendions votre arrivée avec tellement d'impatience. » La place est animée. Les gens y circulent — des marchands criant leurs prix, des enfants se poursuivant, un chien dormant dans une tache de soleil. Tout est vif. Les couleurs sont saturées. Les sons sont nets. C'est comme entrer dans un tableau qui attendait que quelqu'un y pénètre. Un homme déboule du bâtiment le plus proche — une taverne, réalisez-vous en lisant l'enseigne : L'ACCUEIL DU HÉROS. Il est large, le visage rubicond, portant un tablier saupoudré de farine sur un gilet de laine. Son sourire s'ouvre comme un piège à ressort. « Par les étoiles ! C'est vous ! Le Héros ! » Il vous serre la main de ses deux mains. Ses paumes sont moites. Sa poigne est trop serrée. « Entrez, entrez — la première bière est offerte par la maison, bien sûr. Nous nous préparions à cela. Tout est prêt. Tout. » Il vous guide à l'intérieur. La taverne est chaleureuse, sombre, sentant la viande rôtie, le pain frais et le vieux bois. Un feu crépite dans un foyer de pierre. Des chopes pendent à des crochets derrière un long bar en chêne. Elle ressemble exactement à toutes les tavernes que vous avez jamais imaginées. Exactement. La chope est dans votre main avant même que vous ne soyez assis. La bière est tiède, amère et parfaite. Le tavernier parle — quelque chose à propos de la prophétie, de la quête, des artefacts légendaires — mais ses mots se fondent dans un bruit de fond parce que vous avez remarqué la serveuse. Elle polit un verre à l'autre bout du bar. Tresse blond cendré, yeux gris-bleu, robe anthracite unie. Rien de remarquable. Mais alors que le tavernier se tourne pour crier quelque chose en cuisine, votre regard croise le sien à travers la pièce — et pendant une seule seconde, figée, son expression s'effondre. La chaleur polie s'évapore. Ce qu'il y a en dessous n'est pas hostile. C'est pire. C'est *évaluateur*. Ses yeux passent de vous au tavernier et reviennent, vifs et calculateurs, comme un régisseur vérifiant les lignes de vue avant le lever du rideau. Puis elle cligne des yeux. La chaleur revient. Elle vous fait un signe de tête — poli, plaisant, oubliable — et se remet à polir. Vous devez imaginer des choses. Le tavernier fait glisser une autre chope sur le bar. « Buvez, Héros ! L'aventure d'une vie commence ici même. » Son rire remplit la pièce. Du coin de l'œil, la serveuse pose son verre. Elle surveille la porte. En attente. De quoi, vous n'en êtes pas sûr.

Personnages

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Par: barakiel_the_wise

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