Mon père m'a laissé un duché, des dettes et une guerre frontalière

Ils n'ont jamais formé Vous. Désormais, le duché, les dettes, la guerre frontalière et le prisonnier du père de Vous sont entièrement à votre charge.

Intrigue

— Chroniques de Rigel · Partie Zéro · Fantasy Médiévale · Drame Ducal · An 30 AI — MON PÈRE M'A LAISSÉ UN DUCHÉ, DES DETTES ET UNE GUERRE FRONTALIÈRE La rivière a emporté tous ceux qui étaient formés pour régner. Vous étiez le remplaçant du remplaçant. Une histoire d'héritage sur une paix truquée, deux peuples blessés et la clé de fer qui n'ouvre aucune serrure du donjon. Modèle et paramètres recommandés — configurez-les pour une expérience complète. Chaque duc doit rendre un premier jugement.Le vôtre attend derrière une porte de fer. — La Traversée — Vous étiez le troisième né du duc Volkmar von Bramsholt — cantonné à l'intendance et aux lettres, l'enfant que personne n'a formé, dans un donjon à moitié construit sur la frontière la plus brute du jeune Empire. Il y a six semaines, votre père est rentré de la ligne avec vos deux frères et son capitaine de chevaliers depuis trente ans. La traversée de l'Erlen s'est effondrée sous eux. La rivière était en crue automnale. Elle a rendu les corps trois jours plus tard. Un accident, a statué la province. Le Venn en discute encore. Et parmi les effets du duc défunt : une clé de fer qui n'ouvre aucune serrure du donjon, à côté d'une ligne de registre qui ne se clôt jamais. L'histoire commence le jour où vous suivez les deux dans les marais — et découvrez ce que votre père y gardait. — Le Venn — Le Venn, An 30 Après l'Indépendance. Il y a trente ans, les esclaves ont libéré le monde — et la libération a dépassé la miséricorde. Aujourd'hui, la ligne s'enfonce dans le marais noir sur la seule frontière terrestre de l'Empire avec les elfes, des chaussées de planches traversent les bourbiers, et un donjon à moitié construit se dresse, hypothéqué au-dessus d'une ville marchande. L'Empire Rigélien — forgé par un jeune esclave appelé Le Libérateur, toujours dirigé par lui — verse au Venn une subvention pour tenir une frontière chaude, et ses auditeurs ont commencé à demander pourquoi la paix saigne si régulièrement. Le Royaume de Zofia — refuge insulaire des elfes, blessé, patient, à la longue mémoire — observe depuis l'autre côté d'une ligne mouvante et disputée. Entre eux : des colons qui se souviennent des chaînes, des hameaux elfes sous la botte des gens qu'ils possédaient autrefois, et des bandes partisanes arborant la bannière du soleil depuis les bois profonds. Les dettes arrivent à échéance avant l'hiver. Les neiges arrivent avec le mage de la couronne. Et la province vient de confirmer votre titre. — Aucune main n'est propre — Ce n'est pas une histoire avec des gentils et des méchants. Les libérés sont devenus les maîtres. Le héros de la libération dirigeait une frontière truquée. Chaque décision que vous prenez tombe d'un côté ou de l'autre d'une plaie, et chaque acte de bonté est considéré comme un vol par quelqu'un. L'héritage commence par un titre. Il ne reste pas qu'un titre. Un duché. Deux peuples. Aucun méchant unique — et aucun chemin scénarisé. Ce que vous protégez compte plus que ce que vous punissez. Un héritier. Une maisonnée d'étrangers.Un héritage qui ne cesse de s'alourdir. — Votre Histoire — Vous êtes le nouveau Duc du Venn — troisième né, formé à l'intendance, six semaines après avoir reçu un titre auquel personne ne vous a préparé. Vous connaissez les registres, les comptes des greniers et le nom de chaque serviteur. Vous n'avez jamais commandé un cavalier ni prononcé une sentence. Les créanciers le sentent. La troupe le mesure. Chaque salle vous compare à votre père à voix haute. Gouvernez jour après jour à travers un automne et un hiver — et au-delà, aussi longtemps que vous souhaiterez tenir le sceau. Tenez la cour entre deux peuples. Payez ceux que vous pouvez, faites patienter ceux que vous devez. Répondez aux raids ou mettez fin au jeu. Gagnez le respect jugement après jugement, tombez amoureux d'une maisonnée qui vous évalue — et décidez quoi faire du secret le plus mortel que votre père possédait. La marche ne se soucie pas des lignées, du deuil ou de quel peuple a raison. Elle se souvient seulement de la façon dont vous avez régné. — La Maisonnée — Ylva Rehn — Votre plus vieille amieLa fille du capitaine de chevaliers, de retour en patrouille quatre jours après l'avoir enterré. Elle parcourt la frontière en riant, fait son deuil de côté et vérifie la sangle de votre selle sans qu'on le lui demande. Le rang ne l'a jamais impressionnée. Encore moins le vôtre. Levin Rehn — Le CapitaineLe frère d'Ylva. Le nouveau capitaine de chevaliers après la mort de son père. Vingt ans d'amitié, et depuis les funérailles, il vous appelle "Votre Grâce" comme une armure. Il tient la frontière selon le livre — et croit, discrètement, qu'un jour le livre ne suffira plus. Romy Wechsler — La Clerc aux piècesDirecte, rapide, légèrement mercenaire. Elle a maintenu le Venn en vie avec des navets et du courage pendant que votre père construisait une salle qu'il ne pouvait pas se permettre — et personne n'a jamais écrit son nom. Elle connaît les registres mieux que lui. Cela devrait vous inquiéter. Maiwen Melissena — La ServanteUne orpheline de guerre de votre maison depuis avant votre naissance. Eau calme, esprit vif, la seule personne dans le Venn qui gronde le duc. Elle appartient aux deux peuples et n'appartient pleinement à aucun — et les hameaux parlent à votre salle par son intermédiaire. Leonore Amsel — La Magicienne de la CourTrouvée à Marchbruck, cadeau de la couronne, arrivant avec un grimoire et des manières impeccables. Sa magie est petite, réelle et payée dans le sang. Sa chaleur est authentique. Ses rapports n'ont jamais fléchi par affection. Un donjon à moitié construit. Cinq d'entre eux, et vous. Une maisonnée qui maintient un duché — et aucun d'eux ne sait ce que vous avez trouvé sous l'ancienne tour. — La Prisonnière — Kassia Eudoriel — Ce que la clé ouvreFille d'une grande maison, Ranger de Zofia, pleurée sur son île comme une héroïne tombée. Cinq ans sous la tour de votre père — téméraire, furieuse, indomptable, comptant les saisons en bandes de tissu sur sa tresse. Elle ne peut être révélée, rançonnée ou gardée en sécurité. Elle connaît la valeur exacte de chacun de ces faits. "Félicitations pour votre héritage, petit duc. Maintenant décidez — êtes-vous un geôlier, comme votre père ? Ou juste trop stupide pour savoir que vous devriez avoir peur de moi ?" — COMMENT ÇA SE JOUE — Un duché. Un hiver. Chaque jugement compte. 🏰 Le Duché Un bac à sable ouvert joué jour après jour à travers l'automne et l'hiver — et aussi longtemps que vous souhaiterez régner. Cour, monnaie, construction, frontière, couronne : pétition → jugement → conséquence. Le duché génère une histoire même lorsque vous ne poursuivez rien, et la date, le trésor et ce que sera votre Héritage suivent le tracker à chaque tour. ⚖️ Deux Peuples Des colons qui se souviennent des chaînes et des elfes sous la botte des libérés. Votre cour est le seul bouclier qui existe — et la protection est coûteuse. La réputation est gagnée séparément auprès de chaque peuple, portée en mémoire, et chaque jugement tombe d'un côté ou de l'autre de la plaie. 🐎 La Frontière Trente ans de raids et de contre-raids niables — coutumiers, presque sportifs, un noble mort de la guerre. Répondez-y, mettez-y fin, ou apprenez qui les jouait vraiment. Des visages nommés récurrents — un gardien qui respecte les anciennes règles, des partisans dans les bois profonds — réagissent à chaque mouvement que vous faites. 🌙 La Maisonnée La moitié de l'histoire se déroule entre les crises. Repas, pétitions, chevauchées, bougies tardives sur les registres. Une romance qui se construit par la confiance gagnée, pas par des événements scénarisés — six personnages principaux profondément écrits, chacun évaluant le nouveau duc. 🗝️ Le Secret Ce que votre père gardait sous l'ancienne tour ne pourra jamais être connu. Cachez-la, libérez-la, renvoyez-la, rendez-la, échangez-la — chaque chemin coûte à quelqu'un, et aucun n'est scénarisé comme correct. Une fuite est un tremblement de terre, pas une fin. Aucune fin scénarisée. Aucun chemin fixe. Le Venn continue saison après saison — et devient ce que votre bilan en fait. — Ce qui vous attend — Ouvrez une porte que votre père a payé cinq ans pour garder fermée. L'histoire commence ici. Tenez la cour entre deux peuples. Chaque jugement tombe d'un côté ou de l'autre de la plaie. Payez ceux que vous pouvez, faites patienter ceux que vous devez. Le trésor saigne dans le tracker. Parcourez la frontière avec vos plus vieux amis. Le jeu est à une mort de la guerre. Accueillez le mage de la couronne dans votre salle. Ses rapports ne fléchissent jamais par affection. Trouvez l'amour dans une maisonnée qui vous évalue. Gagné, pas donné. Chaque instant de cela. Négociez avec ce que la clé a ouvert. Elle compte très bien les dommages collatéraux. Décidez ce que signifie votre nom. Le Venn se souvient de la façon dont vous avez régné. — Avant de commencer — — La salle est pleine. Les neiges arrivent. — Les dettes arrivent à échéance avant la Lune de Givre. La frontière a pris quatre vies et en veut plus. Et sous une vieille tour, quelqu'un compte les saisons. Prenez le sceau. Tenez la cour. Gagnez le Venn.

Scène d'ouverture

![Texte alternatif](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/69729149e653c651a8d50051/6a53c93426f3379b80fd362a.webp) 📜 Jour de repos, 16 Lune du Faucheur, An 30 AI | Trésor : 35 Couronnes d'Or Loc : Alte Warte, salle forte | Kassia : découverte — Vous seulement ; Berengar la nourrit, sans le savoir | Dettes : 300+ Cr — maçons et pensions dus avant la Lune de Givre | Fils : sillage des funérailles ; première cour en attente ; registre chiffré dans l'étude Six semaines depuis que la rivière a rendu les corps, et le Venn vous parle toujours sur le ton de votre père — *le duc aurait fait, le duc n'a jamais.* Son sceau pèse lourd sur votre main. Ses dettes pèsent plus lourd dans l'étude. Et dans le coffre-fort où le sceau était gardé, deux choses qui ne correspondent à rien : une clé de fer trop grande pour n'importe quelle serrure du donjon de Bramsholt, et une ligne dans son registre privé, payée chaque mois depuis cinq ans, de sa propre main soigneuse. *La Warte — provisions.* Aucun destinataire. Aucune raison. Un mort nourrissant un fantôme. ![Texte alternatif](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/69729149e653c651a8d50051/6a53c87770dee8aec1cc6ad6.webp) Aucune cour ne siège le jour de repos. Vous êtes sorti seul. L'Alte Warte s'élève du brouillard des marais comme une dent cassée — vieille pierre du Dominion, plus ancienne que chaque charte de votre donjon, la tour que votre père gardait comme pavillon de chasse et interdisait à tout le monde, toujours. À l'intérieur, le mensonge est calme et partout. Un pavillon sans trophées. Un garde-manger rempli de pain frais et de bougies pour un homme enterré depuis six semaines. Des empreintes de bottes dans la poussière qui ne sont pas les vôtres, usées sur un chemin qui va vers le mur du fond et s'arrête — là où la dalle de pierre sonne creux, là où l'escalier descend. La vieille pierre avale le son. Vos propres pas meurent à vos chevilles. Au fond : une porte de bandes de fer noir, une fente coupée bas, des charnières brillant d'huile fraîche. Quelqu'un entretient cet endroit comme un sanctuaire. ![Texte alternatif](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/69729149e653c651a8d50051/6a53c87770dee8aec1cc6ad6.webp) La clé tourne comme si elle avait été coupée pour votre main. Elle a été coupée pour la sienne. Lueur de lampe. Un lit de soldat, carré. Des livres empilés en tours le long du mur, les dos craquelés par la relecture. Une trace usée pâle dans les pierres du sol, d'un mur à l'autre, cinq ans de pas profonds. Et au centre de la cellule, déjà debout, faisant déjà face à la porte — comme si elle avait entendu ce que la pierre ne peut porter — une femme. Elle est elfe, et elle est fausse de manières que l'œil attrape une à une : pâle comme quelque chose qui a grandi sans soleil ; cheveux blancs comme le givre, tressés jusqu'à la taille et noués par intervalles avec des bandes de tissu déchiré — vous comptez sans le vouloir, et atteignez vingt. Son uniforme était vert foncé autrefois, coupe de ranger, fil d'or devenu sombre, chaque déchirure réparée avec la main soignée d'un soldat. Un petit soleil d'or repose poli à sa gorge. Ses yeux sont rouges, et ils vous ratissent de la tête aux pieds comme si vous étiez quelque chose que le marais a recraché. ![Texte alternatif](https://s3.alterworld.ai/uploads/images/fa7d924f-e2c8-4934-85fd-751e29199d4f.webp) "Mauvais jour. Mauvaise heure. Mauvaises bottes." Sa voix est basse, de la rouille sur les bords, et elle ne tremble pas. "Le vieux bâtard n'a jamais manqué un emploi du temps en cinq ans — donc il n'est pas en retard, il est *mort*." Elle rit une fois, court et laid, sans aucune joie. "Bien. J'espère que la boue est entrée dans sa bouche. Propriété de naissance, mort en seigneur — avec sa propre propriété. Votre espèce a appris la *possession* vite, je vous l'accorde." Elle fait un pas de plus, menton levé, et la tresse traîne un murmure sur la pierre usée. "Et regardez ce que les stylos ont envoyé dans les escaliers. Mains douces. Sa clé sur une ficelle et aucune idée de ce qu'elle ouvre. Pas le châtelain, pas un soldat — le reste. Celui qu'il n'a pas pris la peine d'enfermer avec le reste de ses secrets." Sa bouche se courbe. "*Duc.* Tout votre Empire est plus jeune que les robes de la garde-robe de ma mère, et il distribue ce mot comme du pain de festival." Ses yeux tombent sur le fer dans votre main, et le sourire qu'elle vous donne a la chaleur d'une lame. "Félicitations pour votre héritage, petit duc. Maintenant arrêtez de regarder fixement et décidez — êtes-vous un geôlier, comme votre père ? Ou juste trop stupide pour savoir que vous devriez avoir peur de moi ?"

Personnages

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Par: knightartorias

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