Échos d'Aethelgard: Le Bassin Calciné

Un fragment tombé d'une Cité-État Avariel s'écrase dans les Plaines des Centaures, déclenchant une expédition hétéroclite à laquelle Vous se joint.

Intrigue

La Flèche Déchue (Exploration et Chasse aux Reliques) Un événement catastrophique provoque la chute d'un morceau de l'une des cités-états avariels (les îles célestes), qui s'écrase au cœur des plaines des centaures nomades de Valoria. Des rumeurs se répandent selon lesquelles la flèche déchue contiendrait une technologie arcanique ancienne et non corrompue. Un groupe hétéroclite est formé pour la sécuriser avant qu'elle ne tombe entre de mauvaises mains : un tacticien humain expérimenté du Duché de la Côte, un Avariel exilé cherchant à retrouver l'histoire de son peuple, et un gobelin ferrailleur ingénieux des confins de Valoria qui leur sert de guide. Ils doivent naviguer à travers les dunes perfides et brûlées par le soleil, déjouer les plans des galeries kobolds locales, et finalement découvrir un secret qui lie les anciens habitants du ciel aux profondeurs des Royaumes Récifaux. Le Monde d'Aethelgard : Aperçu des Nations et Coutumes Le monde d'Aethelgard est une tapisserie complexe de cultures, chacune adaptée à son environnement spécifique. Voici une description des principaux royaumes tels qu'ils apparaissent sur la carte : Aethelgard (Continent Central) : Le Cœur des Terres Ce continent est le cœur de la civilisation humaine et naine. Royaume d'Aethelgard : La monarchie dominante centrée sur la Cité d'Aethelgard, une grande métropole à l'architecture complexe et aux institutions savantes. Leurs coutumes incluent une diplomatie sophistiquée, de vastes réseaux commerciaux et des festivals civiques élaborés. La cartographie détaillée est une pierre angulaire de leur éducation. Baronnies d'Aethel (Humains) : États féodaux régionaux axés sur les villes fortifiées et les structures de pouvoir régionales. Les coutumes tournent autour des prouesses martiales, des tournois chevaleresques et des bannières régionales distinctes. Duché de la Côte (Humains) : Une orientation maritime, probablement tournée vers la navigation, avec des conceptions de navires distinctes. Leurs coutumes incluent des parades navales, des techniques de construction navale complexes, et une dépendance et une vénération de la mer. Duché de Fer-Fort (Influence naine sur les Humains) : Un duché à prédominance humaine situé à la frontière des terres naines traditionnelles. Les coutumes mêlent l'innovation humaine à la résilience naine, connu pour ses infrastructures robustes et intégrant peut-être le travail du métal dans leur vie quotidienne et leur art, influencé par l'ancien commerce entre humains et nains. Drakengard (Continent Nord-Ouest) : Les Terres Sauvages Un continent aux terrains extrêmes et aux cultures fortes et indépendantes. Pics d'Obsidienne (Nains) : Un royaume au cœur des montagnes centré sur des forteresses souterraines complexes. Les coutumes se concentrent sur l'exploitation minière, la métallurgie, la vénération des ancêtres et de massifs festins souterrains. Leurs artisanats métalliques sont prisés dans le monde entier. Clans Volcaniques (Orques) : Des clans orques forts et chamaniques vivant à proximité du puissant volcan, « Les Dents du Serpent ». Les coutumes impliquent des épreuves de force, le respect de la survie en terre hostile et des rituels volcaniques, avec une culture façonnée par le flux et le reflux de l'activité volcanique. Sylvaria (Continent Sud-Ouest) : Les Royaumes Elfiques Sylvaria est le cœur ancestral des peuples elfiques. Royaume des Hauts-Elfes (Elfes) : Une culture elfique sophistiquée avec des cités visuellement impressionnantes et un accent sur la haute culture et la connaissance arcanique. Les coutumes impliquent un art élaboré, des études arcaniques et le respect d'anciennes traditions formelles. Domaine des Elfes des Bois (Elfes) : Des habitants des forêts axés sur l'harmonie avec la nature. Les coutumes privilégient l'artisanat naturel, le tir à l'arc, le pistage et les festivals saisonniers qui célèbrent les cycles de vie de la forêt. Ils sont renommés dans le monde entier comme des maîtres archers. Tribus des Bois Profonds (Elfes) : Tribus elfiques nomades ou semi-nomades connues pour leur adaptation aux forêts les plus denses et les plus primales. Les coutumes mettent l'accent sur le secret, la connaissance de la forêt et une profonde compréhension de la magie naturelle. Ce sont des pisteurs magistraux. Enclaves de Lendox/Feywild : Zones où le monde naturel et le Feywild se chevauchent. Les colonies elfiques y ont des liens étroits avec la magie féerique. Les coutumes impliquent des interactions avec les esprits féeriques, des rituels mystiques et un mélange de vie matérielle et spirituelle. Isefjord (Continent Nord-Est) : Les Royaumes Glacés Une vaste étendue gelée abritant des races robustes et anciennes. Confédération de Kalt (Humains) : Une confédération lâche de tribus humaines adaptées à la glace, utilisant des transports à traîneau et une architecture unique à plusieurs niveaux. Les coutumes se concentrent sur la survie dans le froid, la chasse et le piégeage saisonniers, et des traditions uniques multi-confessionnelles ou axées sur les ancêtres. Ce sont des chasseurs renommés. Royaume des Elfes des Neiges (Elfes des Neiges) : Contrastant avec les autres groupes elfiques, ils sont isolés et adaptés à la toundra et à la glace. Les coutumes pourraient impliquer une magie unique basée sur la glace, un accent sur la mémoire et les lignées ancestrales, et un art complexe sculpté dans la glace ou l'os. Clans des Géants du Givre (Géants) : Des clans colossaux habitant d'immenses forteresses dans les montagnes et les glaciers. Les coutumes tournent autour de la force physique, des prouesses architecturales colossales et de l'ancienne loi patriarcale des géants. Domaines des Orques Blancs (Orques) : Domaines orques adaptés au gel, distincts de ceux de Drakengard. Les coutumes impliquent des compétences de survie robustes, une dépendance à une éthique guerrière, et une culture centrée sur la force et la domination sur une terre hostile. Valoria (Continent Sud-Est) : Les Terres Arides Une terre de vastes déserts, de civilisations complexes et de marginaux ingénieux. Califat du Désert (Humains) : Un califat humain avancé basé sur des oasis désertiques et des systèmes de canaux élaborés. Les coutumes impliquent des bazars commerciaux complexes, le commerce d'épices exotiques et une planification urbaine avancée, avec un fort accent sur l'hospitalité et la connaissance. Tribus de Ferrailleurs (Gobelins) : Tribus de gobelins ingénieux adaptées aux confins du désert. Les coutumes se concentrent sur la récupération, l'ingéniosité mécanique et une forme unique de diplomatie de bazar du désert, connues pour créer des objets complexes à partir de matériaux de récupération. Galeries Kobolds (Kobolds) : Des humanoïdes plus petits, principalement souterrains ou troglodytes, peut-être similaires aux Gobelins mais avec des compétences uniques adaptées à la montagne. Les coutumes tournent autour de systèmes de grottes complexes, de la fabrication de pièges et d'une structure communautaire secrète et non traditionnelle. Nations Insulaires Îles Célestes : (Elfes Ailés Avariels, Hommes-Oiseaux Aarakocra, Harpies) Avariel : Célèbres pour leurs voyages en dirigeable, leurs cités flottantes à plusieurs niveaux et leurs rituels aériens. Les coutumes impliquent des manœuvres aériennes martiales uniques, un commerce raffiné par dirigeable et des festivals culturels sophistiqués. Aarakocra : Connus pour leurs vastes aires naturelles sur les pics montagneux et leur navigation par courants d'air. Les coutumes tournent autour du savoir ancestral, des compétences aviaires et d'une prise de décision communautaire unique. Harpies : Possédant des communautés distinctes avec une gouvernance peut-être non humaine ou mixte. Les coutumes pourraient impliquer de puissantes traditions basées sur le chant et des structures communautaires peut-être inhabituelles et isolées. Les Royaumes Récifaux : (Tritons, Elfes des Mers, Yuan-ti) Tritons & Elfes des Mers : Vivant dans d'immenses cités sous-marines construites dans de massifs récifs coralliens. Les coutumes mettent l'accent sur la diplomatie, l'exploration extensive des grands fonds marins, le droit maritime, et une forte concentration sur la conservation des océans et la magie aquatique. Yuan-ti : Peuple-serpent secret, avec des cités cachées nichées dans des structures coralliennes éloignées et difficiles à naviguer. Les coutumes sont énigmatiques, centrées sur d'anciennes divinités serpents, des connaissances cachées et des rituels et traditions secrets. Aires de Griffons (Cavaliers) : Une zone d'importance mondiale, probablement associée à une chaîne de montagnes spécifique (peut-être près d'Isengard) ou à un territoire partagé. Description d'une force de guerriers ou de messagers aériens spécialisés. Leurs coutumes impliquent une équitation complexe avec des Griffons, des services de messagerie aérienne et des traditions martiales distinctes. Monstres Marins : (Kraken, Serpent de Mer.) et des navires spécialisés (Caravelle, Galion, etc.) sont illustrés, faisant allusion à une technologie navale sophistiquée, au transport maritime mondial et à la présence constante et dangereuse d'anciennes créatures marines. Le Fief des Vampires d'Aethelgard : Niché dans les pics déchiquetés et baignés d'ombre à l'est des Dents du Serpent se trouve un royaume complètement isolé des duchés humains ensoleillés en contrebas. Connu simplement comme le Fief des Vampires, cette imposante forteresse gothique et ses vallées assombries environnantes servent de siège du pouvoir à l'aristocratie immortelle d'Aethelgard. Le Domaine : Le Fief lui-même est une merveille architecturale de hautes flèches noires, de gargouilles d'obsidienne et de grandes salles voûtées éclairées uniquement par des braseros de flamme bleue et froide. Les vallées en contrebas de la forteresse sont plongées dans un crépuscule perpétuel en raison des lourdes cendres volcaniques dérivant des montagnes depuis Les Dents du Serpent. Ici, des villages d'esclaves travaillent dans la pénombre, cultivant des récoltes pâles et résistantes et s'occupant d'un bétail spécialement élevé pour sustenter leurs seigneurs immortels. Société et Coutumes : Les vampires de ce fief ne se considèrent pas comme des monstres, mais comme le summum de la noblesse d'Aethelgard. Leurs coutumes sont imprégnées de traditions archaïques, d'une hiérarchie rigide et de politiques de cour mortelles. La Dîme de Sang : Les esclaves mortels vivant sur le territoire du Fief sont protégés des menaces extérieures (y compris les clans Orques instables à l'ouest). En échange, ils doivent participer à la Dîme de Sang — une cérémonie hautement ritualisée où des mortels choisis offrent volontairement leur sang à la noblesse. Être sélectionné est considéré par les esclaves comme un immense honneur qui élève le statut de leur famille. Cour Nocturne : La saison sociale se déroule entièrement la nuit. La haute société implique de grands bals masqués macabres, des débats philosophiques qui durent des décennies et des démonstrations complexes de magie du sang. Le Code de la Nuit : Les vampires adhèrent à un ensemble de lois strictes conçues pour maintenir leur existence durable et cachée du reste du monde. Se nourrir sans discernement ou créer des nouveaux-nés non autorisés est passible de la mort définitive. La Querelle Éternelle : Le plus grand unificateur culturel du Fief est leur profonde guerre idéologique contre l'empire saint en expansion sur le continent. Ils considèrent le dogme strict de l'empire comme une menace pour leur souveraineté ancestrale. Les escarmouches frontalières sont courantes, et les seigneurs vampires entraînent spécifiquement leurs duellistes d'élite pour contrer les armes et tactiques bénies par le soleil utilisées par les chevaliers croisés de l'Ordre. Le Sommeil Ancestral : Lorsqu'un vampire devient trop vieux ou las du monde éveillé, il ne meurt pas. Au lieu de cela, il entre dans les « Cryptes de Torpeur » profondément sous le fief. C'est une coutume sacrée de laisser des offrandes et des murmures des événements actuels sur les tombes de ces anciens endormis, s'assurant qu'ils restent informés s'ils devaient jamais se réveiller. Le Fief des Vampires est un lieu d'une beauté terrifiante et d'une élégance mortelle — un miroir stagnant et immortel reflétant les royaumes mortels en constante évolution qui l'entourent. Les Vaisseaux Célestes Impériaux de « Classe Cathédrale » Pour conquérir les cieux hostiles, l'empire ne s'appuie pas sur les magies délicates et éthérées favorisées par les elfes. Au lieu de cela, ils comptent sur une ingénierie humaine lourde et résiliente, fusionnée avec une foi inébranlable. Les vaisseaux célestes de classe Cathédrale sont en fait des forteresses volantes. Coque et Architecture Les Côtes de Fer : La structure centrale est construite en fer et en acier denses, forgés à froid, ce qui rend les navires incroyablement lourds mais très résistants au cisaillement du vent turbulent des hautes altitudes. Esthétique de Cathédrale : La superstructure ressemble à une cathédrale gothique fusionnée avec un galion naval. Les châteaux arrière présentent des flèches imposantes, des arcs-boutants et des vitraux renforcés qui projettent une lumière divine et colorée sur le pont. Les Blasons : La proue renforcée de chaque vaisseau arbore fièrement le blason distinct de sa sainte correspondante et de son ordre, forgé dans un bronze lourd, menant la charge vers l'inconnu. Propulsion et Portance Les Cœurs Reliquaires : Les voiles standard sont inutiles dans les gravités erratiques de la stratosphère. La portance est fournie par d'énormes moteurs gyroscopiques blindés situés au plus profond du ventre du navire. Au centre de ces moteurs se trouvent des reliquaires sacrés, bénis individuellement par les quatre saintes de l'empire saint. Ces reliques génèrent un champ anti-gravité localisé qui repousse la terre en dessous. Propulseurs Arcaniques : La propulsion vers l'avant est obtenue grâce à d'énormes roues à aubes latérales gravées de runes et à des propulseurs arrière qui compriment et expulsent l'air atmosphérique raréfié, laissant une traînée d'échappement blanc et lumineux. Défenses Stratosphériques Plaquage de Mise à la Terre : Pour survivre aux orages électriques générés par des bêtes comme le Rayon-Stratos, la coque est doublée de bandes de cuivre conductrices. Ce maillage attrape les éclairs et canalise l'énergie brute en toute sécurité vers le bas à travers une chaîne de mise à la terre traînante dans la basse atmosphère. Le Bouclier Radiant : Les vitraux ne sont pas seulement décoratifs ; ils sont enchantés pour projeter une faible barrière de lumière sainte en forme de dôme qui empêche l'air raréfié et glacial de tuer l'équipage, maintenant une bulle pressurisée et respirable sur le pont principal. Les Ponts de Largage des Chevaliers Écoutilles de Déploiement : Les ponts les plus bas du vaisseau céleste sont spécialement aménagés pour les chevaliers de l'Ordre. Lorsque le navire survole une île cible, de lourdes portes blindées en acier s'ouvrent sous la coque. Amarres Gravitationnelles : Les chevaliers effectuent des largages atmosphériques à l'aide de lourds treuils en fer et d'amarres gravitationnelles magiques, leur permettant de descendre rapidement en territoire hostile pour établir une tête de pont avant que les forces principales n'atterrissent. Ces immenses forteresses volantes agissent comme des centres de commandement mobiles. Le Duché de Fer-Fort se dresse en contraste frappant avec le reste du monde. Tandis que les chevaliers de l'empire peuvent compter sur la foi, l'acier béni et la lumière divine des saintes, les ingénieurs humains de Fer-Fort traitent la magie non pas comme un don sacré, mais comme un carburant volatile et combustible. Leur « magitech » est lourde, bruyante et brutalement efficace — une fusion d'ingénierie industrielle tachée de suie et de mana brut et maîtrisé. Voici une description de la magitech standard employée par les forces militaires du Duché de Fer-Fort : I. Armure : L'Exo-Plastron Cuirassé L'infanterie de Fer-Fort ne porte pas d'armure élégante et légère. Elle porte des moteurs ambulants. Exo-Épines à Aether : Le cœur de leur armure d'infanterie lourde est une colonne vertébrale externe gravée de runes, alimentée par une batterie de mana interchangeable et brillante dans le bas du dos. Cette exo-épine est connectée à des pistons pneumatiques sur les bras et les jambes, permettant à un soldat humain standard de soulever des obus d'artillerie ou de lutter avec un ogre. Épaulières d'Aération : La magitech chauffe. L'armure est dotée d'épais évents d'échappement grillagés sur les épaules et le dos. Au cœur de la bataille, ces évents sifflent continuellement, libérant des nuages de vapeur surchauffée à l'odeur d'ozone pour empêcher les batteries de mana de surcharger. Les Heaumes à Visière de Soudure : Parce que leurs armes produisent des arcs de magie aveuglants, les casques de Fer-Fort sont dotés de lourdes visières à fentes avec du verre alchimique teinté, donnant à leurs soldats une silhouette sans visage et intimidante. II. Armes : Mêlée à Arc et Balistique à Aether L'armement de Fer-Fort est conçu pour une puissance dévastatrice, capable de nettoyer les tranchées, privilégiant l'impact cinétique et la décharge élémentaire à l'escrime élégante. L'Épée à Combustion « Tranche-Scorie » : Une épée large massive et épaisse avec un tuyau d'échappement proéminent et un accélérateur d'injection de mana sur la garde. Lorsque le porteur actionne l'accélérateur, de l'aether brut s'écoule dans un canal conducteur dans la lame, surchauffant le tranchant jusqu'à un état blanc et incandescent capable de faire fondre une armure standard ou une peau de monstre au contact. Répétiteurs de Mana Rotatifs : Plutôt que de tirer des flèches ou des balles de plomb, ces fusils lourds utilisent un cylindre rotatif de lentilles de focalisation cristallines. Lorsque du mana liquide brut est pompé dans la chambre, il tire des rafales rapides et percutantes de pure énergie cinétique. Ils sont dévastateurs mais sujets à la surchauffe, nécessitant le remplacement du canon lors de combats prolongés. Charges Gravitationnelles : De lourdes grenades en forme de disque qui, à la détonation, n'explosent pas avec du feu, mais créent plutôt une sphère soudaine et écrasante de 50 pieds de gravité intensifiée, clouant les ennemis au sol avant que l'infanterie n'avance. III. Véhicules : Le Parc Motorisé Cuirassé Si l'empire saint commande les cieux avec des Vaisseaux-Cathédrales gracieux et planants, le Duché de Fer-Fort domine le sol avec des blindés assourdissants et inarrêtables. Les Chenillards de Siège « Tectoniques » : D'énormes chars à plusieurs chenilles construits comme des forteresses mobiles. Ils sont alimentés par des « fourneaux à mana » centraux et rugissants qui nécessitent des ingénieurs dédiés pour les alimenter constamment en cristaux d'aether brut. Ils sont équipés de canons d'artillerie avant dévastateurs qui tirent des obus explosifs enveloppés de protections magiques destructrices. Aéroglisseurs (Les « Chevaucheurs de Poussière ») : Pour la reconnaissance rapide et le flanquement, Fer-Fort utilise des aéroglisseurs à basse altitude et à ciel ouvert. Au lieu de flotter gracieusement, ils utilisent des répulseurs magitech orientés vers le bas qui écrasent violemment la gravité sous eux, soulevant d'énormes nuages de poussière, de terre et de roche alors qu'ils déchirent le champ de bataille. Les Trains-Ley Blindés : Pour déplacer les fournitures et les troupes sur leur territoire, le Duché a posé d'immenses voies ferrées le long des lignes de force naturelles du monde. Leurs trains utilisent la magie ambiante de la terre pour alimenter d'énormes locomotives blindées qui sont pratiquement impénétrables aux attaques de bandits ou de monstres. IV. Équipement de Terrain Standard Lampes à Aether : Lanternes à boîtier en laiton portées à la ceinture qui utilisent un seul cristal de mana fracturé pour projeter une lumière blanche perçante et dure qui peut traverser les ténèbres magiques ou un brouillard dense. Respirateurs Alchimiques : Le raffinage et la combustion du mana brut produisent un sous-produit toxique connu sous le nom de « scorie de mana ». Les soldats de Fer-Fort opérant dans des zones de combat intenses ou à l'intérieur des véhicules portent de lourds masques respiratoires en cuir et en laiton pour filtrer l'air corrompu. L'Empire Saint : L'Hérésie de Fer-Fort Pour les quatre saintes et les masses dévotes de l'empire saint, la magie n'est pas une marchandise ; c'est un don sacré du divin. L'Abomination du Carburant : L'empire considère les « fourneaux à mana » de Fer-Fort comme un péché apocalyptique. Extraire de l'aether brut, le briser et le brûler comme du charbon ordinaire est une profanation de l'âme du monde. La suie qui tache le Duché de Fer-Fort est littéralement les cendres pulvérisées de miracles. La Position de l'Empire Saint : Les chevaliers humains de l'Ordre sont souvent déployés aux frontières de Fer-Fort. Ils ne considèrent pas les soldats de Fer-Fort comme de simples rivaux, mais comme des hérétiques profondément corrompus qui ont échangé leur âme contre des engrenages et des pistons. Abattre un chenillard de siège de Fer-Fort est considéré comme une purification sainte. Excommunication : Tout citoyen de l'empire surpris à commercer avec Fer-Fort ou à utiliser la magitech est déchu de son rang, excommunié et livré aux inquisiteurs. Le Duché de Fer-Fort : La Tyrannie de la Foi Pour le Duc et les ingénieurs suprêmes de Fer-Fort, l'empire saint est une relique stagnante et superstitieuse qui empêche l'humanité d'atteindre son véritable potentiel. Le Pragmatisme avant la Prière : Fer-Fort croit qu'attendre la « bénédiction » d'une sainte est insensé quand on peut extraire un miracle de la terre et l'attacher à un fusil. Ils voient l'accumulation d'artefacts magiques et de sites sacrés par l'empire comme un monopole avide qui maintient le peuple faible et dépendant de l'église. Une Population Militarisée : La propagande de Fer-Fort dépeint les chevaliers de l'empire comme des fanatiques endoctrinés. Le Duché est fier du fait que n'importe quel humain ordinaire — sans une goutte de bénédiction divine ou de talent magique inné — peut enfiler une Exo-Épine Cuirassée et tenir tête à un paladin sacré. La Guerre des Ressources : La machine industrielle de Fer-Fort est constamment affamée. Ils ne veulent pas convertir l'empire ; ils veulent conquérir son territoire pour exploiter à outrance les lignes de force et les sanctuaires anciens pour le carburant. Les Zones Tampons : Les Nations Humaines Neutres Pris au piège entre ces deux béhémoths se trouvent les plus petits royaumes humains et cités-états, forcés de marcher sur une corde raide terrifiante. Les États Mercenaires : Certaines nations neutres profitent de l'hostilité en agissant comme intermédiaires, en faisant passer en contrebande des armes de Fer-Fort dans le monde criminel de l'empire, ou en vendant de l'eau bénite impériale et de la magie de guérison aux soldats désespérés de Fer-Fort mourant d'empoisonnement à la scorie de mana. La Menace de l'Assimilation : Les nations neutres savent que si elles acceptent la protection de l'empire, elles doivent se soumettre aux lois religieuses strictes des saintes. Si elles achètent la magitech de Fer-Fort pour se défendre, le Duché finira par les annexer pour contrôler les lignes d'approvisionnement. Guerres par Procuration : Plutôt que de risquer une destruction mutuelle dans une invasion à grande échelle, l'empire et le Duché mènent souvent des guerres par procuration. Ils financent, arment et manipulent secrètement des guerres civiles au sein de ces nations neutres pour installer des dirigeants fantoches sympathiques à leur cause. L'Affrontement sur le Champ de Bataille Lorsque ces deux forces se rencontrent réellement en combat ouvert, le champ de bataille devient un affrontement chaotique d'époques. Imaginez une chevalière humaine de l'empire, vêtue d'une armure de plaques d'argent bénie et étincelante, levant une épée large brillamment incandescente pour invoquer un coup de lumière divine. Chargeant à sa rencontre, un soldat de choc de Fer-Fort, obscurci par la vapeur toxique s'échappant de son armure rouillée à pistons, faisant vrombir un tranche-scorie dégoulinant d'acier en fusion surchauffé. C'est la tradition élégante et ancienne qui entre en collision violente avec une brutalité mécanisée et assourdissante. Le Duché de Fer-Fort : L'Asservissement Industrialisé Pour Fer-Fort, l'esclavage n'est pas seulement une tradition cruelle ; c'est l'épine dorsale absolue et nécessaire de tout leur empire magitech. Leurs fourneaux à mana rugissants et leurs usines tentaculaires exigent du sang et des os pour continuer à fonctionner. Les Mines d'Aether : Le processus d'extraction et de raffinage de l'aether magique brut est incroyablement dangereux et toxique. Fer-Fort ne gaspille pas ses ingénieurs qualifiés ou ses citoyens pour cela. Au lieu de cela, ils utilisent des populations massives d'esclaves — débiteurs, prisonniers de guerre et citoyens capturés des nations neutres — pour travailler les veines profondes et effondrées. Usure par la Scorie de Mana : Parce que travailler près de la magitech brute provoque un empoisonnement mortel à la « scorie de mana », l'espérance de vie d'un esclave de Fer-Fort est brutalement courte. Le Duché les considère comme une ressource complètement jetable et combustible, pas différente du charbon ou de l'aether qu'ils extraient. Les Légions Enchaînées : En temps de guerre, Fer-Fort n'hésite pas à équiper les esclaves d'équipement magitech bon marché et dangereusement instable et à les forcer en première ligne comme chair à canon pour submerger les positions ennemies avant d'envoyer leurs troupes de choc d'élite Cuirassées. L'Empire Saint : L'Abolition Divine (Avec une Condition) Les quatre saintes ont décrété que toutes les âmes mortelles appartiennent au divin, et par conséquent, mettre un mortel en chaînes est une hérésie profonde. Cela donne à l'empire une puissante supériorité morale, mais leur position est rigide et intransigeante. Les Croisades de Libération : Les chevaliers de l'Ordre du Foyer Vernal sont activement déployés pour intercepter les trains d'esclaves de Fer-Fort et démanteler les camps miniers d'aether. Pour un chevalier humain de l'Ordre, libérer un esclave est un sacrement sacré. Le Prix de la Liberté : La bienveillance de l'empire s'accompagne souvent d'une condition sévère. Lorsque les esclaves sont « libérés », on s'attend à ce qu'ils se convertissent immédiatement à la foi stricte de l'empire, jurent fidélité aux saintes, et travaillent souvent comme serviteurs sous contrat pour l'église afin de « rembourser » leur salut. Les Chemins de Fer Clandestins : L'empire finance probablement des réseaux secrets au sein des nations neutres, utilisant des clercs et des chevaliers renégats pour faire passer clandestinement les esclaves en fuite à travers les frontières vers les sanctuaires impériaux. Les Nations Neutres : Complicité et Apathie Le reste du monde accepte l'esclavage parce que c'est économiquement pratique, et parce que défier le système attire la colère de la machine militaire de Fer-Fort. Les Cartels de la Chair : Dans les zones tampons neutres, d'énormes marchés aux esclaves opèrent à ciel ouvert. Les seigneurs et marchands neutres le justifient comme un mal nécessaire pour maintenir les relations commerciales avec Fer-Fort. S'ils refusent de vendre des criminels ou des travailleurs au Duché, les chenillards de siège de Fer-Fort traverseront simplement la frontière et les prendront de force. Les Masses Apathiques : Pour le citoyen moyen d'Aethelgard, la survie est déjà assez difficile. Entre les attaques de monstres, la famine et la menace de guerre, la plupart des gens détournent simplement le regard lorsqu'un convoi d'enchaînés passe. Ils n'ont pas le pouvoir magique d'un elfe ou l'armure d'un chevalier pour y faire quoi que ce soit. Chasseurs de Primes et Mercenaires : Toute une industrie lucrative a vu le jour dans les terres neutres, dédiée à la traque des esclaves évadés. Ces mercenaires utilisent des bêtes de pistage et de la magitech financée par Fer-Fort pour ramener les fugitifs aux mines d'aether. Les Faux-Martyrs (Continent Central) Ce sont les morts-vivants les plus tragiques et les plus dangereux que l'on trouve près des frontières de l'empire saint. Ce sont les cadavres réanimés de croisés, de zélotes et de prêtres déchus qui sont morts avec de l'amertume ou du doute dans leur cœur.

Scène d'ouverture

Prologue : Impact dans les Dunes La chaleur du désert de Valoria est un poids physique, pesant sur vos épaules alors que vous franchissez la dernière dune de sable massive. Devant vous s'étend le Bassin Brûlé, mais le paysage est à jamais changé. Enfoncée profondément dans le sable vitrifié se trouve une structure colossale de marbre blanc et de laiton étincelants — une flèche arrachée tout droit d'une cité flottante Avariel. Elle bourdonne d'une fréquence arcanique basse et erratique qui vous fait mal aux dents. Des panaches de fumée azur s'échappent de sa base brisée. À votre gauche, la Capitaine Cerys, une chevalière humaine expérimentée du Duché de la Côte, abaisse sa longue-vue en laiton. Elle essuie la sueur de son front, son regard vif et calculateur. « Le noyau est toujours actif. Je peux sentir le mana s'échapper d'ici », dit Cerys, sa main reposant sur le pommeau de son épée large réglementaire. « Si les forces du Califat l'atteignent avant que nous extrayions l'astrolabe central, le Duché de la Côte sera dans un désavantage tactique permanent. » Gravissant la dune à vos côtés se trouve Rix, un gobelin charognard local dont les lunettes sont presque trop grandes pour son visage. Il cliquette d'outils de récupération et sent légèrement l'huile et le sucre brûlé. « Plein de trucs qui brillent, patron ! Plein de danger aussi », jacasse Rix, pointant une griffe tachée de graisse vers l'est. « Regardez ! Des nuages de poussière. Des rapides. » Vous plissez les yeux contre l'éblouissement. Rix a raison. À environ un mille, une escouade de silhouettes rapides soulève une énorme traînée de sable. À travers le mirage de chaleur, vous pouvez distinguer les formes élancées et blindées d'une patrouille de reconnaissance de mercenaires montée sur des drakes du désert. Ils se dirigent droit vers la seule entrée visible sur la flèche écrasée. Vous avez quelques minutes avant leur arrivée. Cerys se tourne vers vous pour la décision finale. Que faites-vous ? Option A : L'Embuscade Tactique « Cerys, prenez la hauteur sur cet affleurement et préparez votre arbalète. Rix, installe un piège à fil à l'entrée de la flèche. Nous les frappons vite et fort quand ils descendent de selle. » Option B : L'Infiltration Silencieuse « Nous n'avons pas besoin de les combattre si nous entrons les premiers. Rix, peux-tu forcer cette grille de ventilation sur le côté ? Nous nous faufilons, prenons l'astrolabe, et les laissons fouiller une coquille vide. » Option C : Le Bluff Arcanique « Tenez-vous à l'entrée. Quand ils arriveront, j'utiliserai le mana ambiant qui s'échappe de la flèche pour créer une illusion massive d'un automate de défense Avariel. Nous les effrayons sans verser de sang. » Option D : (Action Personnalisée) Décrivez votre propre approche de la situation !

Personnages

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Par: sleepyash

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