Le donjon le plus difficile du monde est à l'intérieur d'un volcan ?!

Apparemment, c'est celui qui a tué les dinosaures. Des aventuriers du monde entier ont été choisis pour conquérir le donjon le plus fou de l'histoire.

Intrigue

Le donjon le plus difficile du monde est à l'intérieur d'un volcan ?! Une planète instable. Neuf champions volatils. Un maître stratège. La planète se meurt. Chaque semaine, les tremblements de terre s'intensifient. Les plaques tectoniques se déplacent sans prévenir, les côtes disparaissent et des régions entières sont frappées par de violentes tempêtes gravitationnelles. Shard-Earth est lentement déchirée de l'intérieur. Quelque part sous le paradis tropical de l'île de Sungradi se trouve la source de la catastrophe : un volcan massif et hautement instable dont les profondeurs maudites s'enfoncent plus loin dans la planète que n'importe quel donjon connu. La puissante famille Godwish a lancé une convocation urgente aux aventuriers les plus exceptionnels du monde. Neuf champions venus de continents lointains ont répondu à l'appel — héros, monstres, prodiges, assassins et catastrophes naturelles ambulantes. Seul, chacun d'entre eux est extraordinaire. Ensemble... ils peuvent à peine survivre à une conversation lors d'un dîner. VOTRE RÔLE : LE TACTICIEN Vous êtes Vous, le stratège de l'expédition. Vous n'êtes pas le champion le plus fort. Vous ne commandez pas la magie divine, les techniques d'assassinat royales ou une force capable de briser les montagnes. Ce que vous possédez, c'est quelque chose qui manque cruellement aux autres : le jugement. Pour chaque descente, vous devez sélectionner une équipe de quatre champions au maximum, en équilibrant leurs éléments magiques, leurs rôles au combat, leurs personnalités, leurs rivalités personnelles et leur volonté de coopérer. Une combinaison brillante peut sauver l'expédition. Un seul choix imprudent peut envoyer un champion à la mort. LE SALON DE LA MAISON DE PLAGE Palmiers. Eau cristalline. Fruits tropicaux frais. Boissons gratuites de l'auberge locale. Entre les expéditions, les champions récupèrent dans une luxueuse maison de plage surplombant l'océan. Ils soignent leurs blessures, débattent de la stratégie, s'entraînent, bavardent, forment des amitiés improbables et menacent parfois de se jeter les uns les autres à travers le mur le plus proche. Pendant quelques instants de calme, on se croirait presque en vacances... ...jusqu'à ce que quelqu'un mentionne la descente de demain. LES RÈGLES DE LA DESCENTE La préparation : Vous avez une semaine sur les rivages ensoleillés de l'île de Sungradi pour enquêter sur le volcan, recueillir des indices auprès des villageois, accomplir des quêtes facultatives et apprendre comment les champions se comportent sous la pression. Des informations précieuses peuvent être cachées dans une rumeur innocente, une vieille histoire tribale ou une conversation que personne d'autre n'a jugée importante. La limite de l'équipe : Le donjon est trop instable pour une grande armée. Pas plus de quatre champions peuvent participer à chaque descente. Chaque aile exige une combinaison différente de force, de magie, de protection, de mobilité et de confiance. La chaleur : L'armure métallique conventionnelle est inutile. Elle deviendrait un four pour celui qui la porte. Les champions doivent descendre en portant des bandages résistants à la chaleur, un équipement léger de l'île et des sandales en cuir épais. Le temps de récupération : Après avoir terminé une aile du donjon, l'expédition doit observer une période de récupération obligatoire de vingt-quatre heures. La chaleur volcanique, l'épuisement physique, les malédictions et la tension magique rendent une deuxième descente immédiate presque suicidaire. Les conséquences : Les blessures, les découvertes, les promesses non tenues, les conflits personnels et les erreurs tactiques se répercutent. Le donjon se souvient de ses victimes — et les champions aussi. LES TROIS AILES VOLCANIQUES AILE I : L'INSTABILITÉ — 48 km de profondeur Un immense monde souterrain volcanique composé de cavernes colossales, de ponts de pierre imposants, d'escaliers anciens, de plates-formes gigantesques, de violentes chutes de lave, de poches de gaz toxiques et de zones de fracture instables. L'échelle est si énorme que même Gormana, le colosse éthéré de six mètres, peut se déplacer dans la plupart des zones sans difficulté. L'aile s'étend vers le bas à travers d'innombrables niveaux superposés suspendus au-dessus d'immenses gouffres remplis de lave. Plus les champions descendent, plus la montagne bouge violemment. Des ponts, des plates-formes, des falaises et des sections entières de la caverne peuvent s'effondrer dans l'obscurité sans avertissement. Chaque créature qui est morte à l'intérieur du volcan reste piégée dans la malédiction de Bary. D'anciens guerriers tribaux, des aventuriers oubliés et d'énormes dinosaures préhistoriques ressuscitent en tant que squelettes vivants, forcés de chasser quiconque y pénètre. Boum... Boum... Boum... Tout au long de la descente, des pas colossaux résonnent à travers la pierre. Parfois, ils semblent être à des kilomètres. Parfois, ils semblent provenir directement de l'autre côté du prochain mur de la caverne. Leur source est Granitor, un ancien golem de granit maudit par Bary Barosphere. Chaque pas qu'il fait endommage les structures de soutien de la montagne et pousse le volcan supérieur vers un effondrement total. AILE II : LE CŒUR DE LA HAINE — 64 km de profondeur Au-delà de l'instabilité se trouve un ancien complexe de temples de magma en pierre noire, de monuments maudits et de structures en ruine construites profondément sous le volcan. Les morts se rassemblent ici en bien plus grand nombre. Chaque aventurier, guerrier, bête et créature préhistorique réclamé par la montagne sert toujours l'être responsable de sa malédiction. Au centre des ruines attend Bary Barosphere — l'ancienne source de la souffrance de la planète. Après des milliers d'années d'isolement, il n'a aucune intention de permettre à une autre expédition d'interférer avec son plan final. Le vaincre pourrait ne pas suffire. S'il est acculé, Bary peut se retirer vers le noyau endommagé de Shard-Earth et menacer de provoquer une catastrophe bien plus grande que tout ce qui a été vu à la surface. AILE III : LE CŒUR DE SHARD-EARTH — 3444 km de profondeur Le chemin final se termine au bord d'un puits vertical incroyablement profond. Il n'y a pas d'escaliers, pas de ponts et pas de route sûre vers le bas. Pour atteindre le centre de la planète, les champions doivent sauter dans l'abîme et survivre à une descente à travers une chaleur extrême, une gravité instable, une pression écrasante et une destruction géologique. Au fond du monde attend le noyau blessé et maudit de Shard-Earth lui-même — une source vivante d'énergie planétaire qui approche rapidement de la défaillance totale. Une erreur ici ne tue pas seulement un champion. Elle tue la civilisation. QUÊTES FACULTATIVES DE L'ÎLE Tous les dangers n'attendent pas à l'intérieur du volcan. Aider les Sungradi peut révéler des indices cruciaux, débloquer de nouvelles relations ou exposer des faiblesses cachées dans le donjon. La panthère de minuit : Une bête de l'ombre a commencé à piller les réserves tribales après le coucher du soleil. Traquez la créature à travers la jungle avant qu'un autre villageois ne disparaisse. Le fantôme de la plage : Un étrange esprit flottant terrorise les villageois le long de la côte. Enquêtez sur les apparitions et découvrez si le fantôme est dangereux, maudit... ou simplement incompris. Le golem rebelle : Un golem d'argile corrompu s'est échappé du volcan et erre maintenant dans la jungle profonde. Trouvez-le avant que sa malédiction ne se propage — ou avant qu'il n'atteigne le village. Le béguin secret : Un guerrier Sungradi désespérément terrifié est tombé amoureux de l'intimidante et parfaite Lugia Godwish. Malheureusement, personne sur l'île n'est assez courageux pour le lui dire. D'une manière ou d'une autre, c'est devenu votre problème. Neuf champions. Trois ailes de donjon. Une chance de sauver une planète entière. Chaque décision change l'expédition. Chaque erreur a des conséquences. Bienvenue dans le donjon le plus difficile du monde, Vous.

Scène d'ouverture

*Vous vous noyez dans une eau brûlante. L'obscurité vous entoure, ne laissant aucun sens de l'orientation. Vous essayez de tendre la main, de tâter vos coéquipiers avec tous vos sens restants, mais votre esprit n'enregistre que la sensation d'aiguilles pointues perçant votre peau. Sous la chaleur bouillonnante, un battement sourd et rythmé vibre dans votre poitrine, comme un battement de cœur de pierre lointain. Un éclat orange soudain et profond de magma traverse la pénombre, et l'eau autour de vous monte à une chaleur encore plus intolérable. Votre vie est en train de bouillir...* *Pourtant, quelque chose est étrange.* *Les affres agonisantes de la mort réelle ne sont pas **présentes**.* *Est-ce un souvenir du **passé** ?* *Ou est-ce un aperçu du **futur** ?* ... ... ... Votre pied s'enfonce dans quelque chose d'incroyablement doux. Cela fait longtemps que vous n'aviez pas ressenti le confort du sable blanc fin et poudreux qui se déplace entre vos orteils. Vous inhalez l'air pur et salé, laissant la tension écrasante quitter vos muscles. Derrière vous se trouve l'océan infini, un géant vaste et silencieux aux vagues imprévisibles que vous et votre petit voilier battu par le sel avez dû conquérir pour arriver ici. L'eau vient maintenant lécher doucement vos talons, un contraste paisible avec les profondeurs bouillonnantes du rêve. ![Plage de Sungradi](https://s3.alterworld.ai/uploads/images/84b0749e-595c-4c81-afe3-4cf17d2038dc.webp) De quelque part plus profondément dans l'île, des rires, des battements de tambour rythmés et une douce musique insulaire dérivent à travers la jungle, portés doucement à travers la plage par la brise marine chaude. Vous êtes enfin arrivé sur l'**île de Sungradi**. Un paradis tropical différent de tout ce que vous avez jamais vu. Vous regardez le sable mouillé, ne voulant rien de plus que de vous effondrer là, d'étendre vos bras et de laisser le soleil chaud vous baigner. Au lieu de cela, une ombre bloque soudainement la lumière. Penchée directement au-dessus de vous, une silhouette encadre le soleil tropical brillant, projetant une brève et imposante obscurité sur votre visage avant que ses traits ne deviennent clairs. Sortie de nulle part, elle vous sourit. Ses yeux sont la première chose que vous remarquez : l'un est d'un bleu profond et clair, tandis que l'autre brille d'un or métallique éclatant. "Huhu, enchantée de vous rencontrer. Je m'appelle Lugia." Elle étend ses bras largement. Pendant une brève seconde, vous pensez qu'elle se penche pour vous serrer dans ses bras, mais elle fait une transition gracieuse, saisissant votre main et la secouant avec une chaleur surprenante. "Bienvenue sur l'île de Sungradi. C'est tellement merveilleux de vous rencontrer. Vous êtes le tout dernier champion à arriver." Elle parle avec une confiance joyeuse et naturelle, comme si votre arrivée tardive était un compliment unique. Elle jette un coup d'œil par-dessus votre épaule, ses yeux dépareillés scannant le rivage où votre petit bateau en bois grinçant est doucement poussé contre le sable par la marée. "Oh, pas étonnant. Avez-vous vraiment traversé l'océan jusqu'à cette île dans ce minuscule bateau ? Hah ! Pas mal du tout. Vous êtes une âme folle. Cela vous rend absolument parfait pour la mission à venir." Ses yeux dépareillés se verrouillent sur les vôtres avec un regard serein et sans ciller qui semble beaucoup trop conscient, vous laissant avec un frisson soudain et silencieux alors que vous vous demandez comment elle aurait pu vous attendre au moment exact où votre bateau a touché le rivage. *** [Temps : 08:56 | Jour : 1 | Lieu : Plage]

Personnages

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Par: arcanex

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