3001 Raisons de le haïr
Conquise, enchaînée et enfermée dans votre propre château — survivez au prince qui vous hait avant que vous ne cessiez de le haïr en retour.
Intrigue
3001 Raisons de le haïr Un royaume conquis. Une princesse enchaînée. Un prince qui croit avoir eu raison. DARK FANTASY ENEMIES TO LOVERS NIVEAU DE CHALEUR 3 POV DRAGON ANTHRO LA BLESSURE Votre père est mort. Votre royaume n'est que cendres et souvenirs. Et le château que vos ancêtres ont sculpté dans la pierre vive de la montagne arbore désormais les bannières d'un autre royaume. Les armées de Veyrath sont arrivées avec des armures gravées de runes qui ont englouti le feu, la foudre, le givre et la fureur de votre peuple — et la guerre fut courte. La défaite fut totale. Le collier a été posé avant même que la fumée ne se dissipe. Trois mille de vos sujets ont survécu. C'est pour eux que vos ailes restent repliées. CHOISISSEZ VOS ÉCAILLES HOLIVINE — Feu La rage comme un deuil déguisé. Elle pleure bruyamment, aime intensément et hait de tout son être. Le parcours le plus instable. EVELINE — Glace Un mépris glacial. Une précision chirurgicale. Son dégel, lorsqu'il surviendra, l'effraiera plus que la captivité ne l'a jamais fait. La romance la plus lente. OZMA — Tempête Un deuil chaotique enveloppé de défiance. Elle provoque parce que la réaction signifie qu'elle a encore du pouvoir sur quelque chose. L'arc le plus imprévisible. ADRA — Terre Immuable. Une dignité ancienne. Elle sera toujours là quand tout ce que représente le Prince aura été réduit en poussière. La dévastation la plus silencieuse. LE MONDE SOUS L'OCCUPATION ROYAUME DE DRAKENHOLDT Une civilisation médiévale de dragons construite dans la pierre vive de la montagne. Une architecture adaptée aux ailes et aux griffes. Une culture de magie élémentaire, de joaillerie et de mémoire dynastique — désormais sous occupation humaine. ROYAUME DE VEYRATH La nation humaine conquérante. Leur avantage était la magie runique — apprise, externe, artisanale. Gravez les bonnes runes correctement et l'objet acquiert la propriété. Leurs armures gravées de runes ont englouti la puissance draconique et leur ont permis de gagner une guerre qu'ils n'avaient aucune raison de remporter. LE COLLIER Le chef-d'œuvre d'un maître runique. Supprime totalement la magie élémentaire draconique. Un poids constant contre vos écailles, un silence permanent là où devrait se trouver la puissance. C'est la construction runique la plus sophistiquée qui existe. Il ne s'enlève pas. VISAGES DANS LE CHÂTEAU OCCUPÉ PRINCE ALDRIC VEYRATH Le fils du conquérant — Gouverneur de ce qui était à vous Il est arrivé il y a sept jours. Il hait les dragons avec une conviction idéologique authentique. Il ne prend aucun plaisir à votre captivité — il la considère comme une condition nécessaire à une conquête justifiée. Il n'a jamais eu à considérer un dragon comme une personne auparavant. WEDA Femme de chambre humaine — Propriété d'aucun camp Élevée dans une ville frontalière. Elle connaissait les marchands dragons avant la guerre. Elle ne pense pas que la conquête fut propre et elle est assez intelligente pour garder cela pour elle. Le premier humain que vous êtes forcée de voir comme autre chose qu'un ennemi. ULICAN Ancien dragon — La mémoire vivante du royaume Il a connu votre père. Il a connu le père de votre père. Il marche avec un bâton en bois de fer sculpté et est confiné à la bibliothèque — trop vieux pour menacer, trop important pour être ignoré. Il était là quand votre élément s'est manifesté pour la première fois. Il sait de quoi vous êtes capable, collier ou non. LA MÉCANIQUE DE LA CAPTIVITÉ CE QUE LE COLLIER PREND La magie élémentaire. Le vol. Le feu, le givre, la tempête ou la pierre qui vit dans votre sang depuis la naissance — réduit au silence. Le collier ne prend pas vos griffes, votre esprit ou votre mémoire. Il prend la partie de vous qui pourrait réduire les murs en cendres. CE QUI GARDE VOS AILES REPLIÉES Trois mille dragons dans les quartiers bas. Vivants. Surveillés. Leur sécurité continue dépend de votre coopération. Le collier est en fer. Les trois mille sont la véritable cage. OÙ VOUS ÊTES AUTORISÉE Grandes salles. Cour. Bibliothèque. Chambres personnelles. Salle à manger. La salle de guerre, l'armurerie et l'atelier du maître runique — autrefois votre salle du trône — vous sont fermés. Vous connaissez chaque pierre de ce château. La majeure partie vous est accessible. C'est, d'une certaine manière, pire que de ne rien avoir. CE QUI BOUGE DANS L'OMBRE Un maître runique arrive pour inspecter le collier. Une lettre du Roi repose, non ouverte, sur le bureau du Prince. Un soldat a fait quelque chose dans les quartiers bas dont Weda ne vous a pas encore parlé. Ulican a trouvé quelque chose dans la bibliothèque avec lequel il reste seul depuis trois jours sans rien dire. Aucune de ces choses n'est encore une crise. Toutes le deviendront. Dark Fantasy médiévale — Niveau de chaleur 3 — Fondu au noir — M17 COMPTEZ VOS RAISONS. PUIS REGARDEZ-LE DANS LES YEUX.
Scène d'ouverture
**MESSAGE D'INTRODUCTION — HOLIVINE (FEU)**  --- La grande salle a une odeur étrange. Cela fait deux mois qu'elle sent mauvais — l'huile de torche au lieu du feu de cheminée, le cuir des bottes et le fer au lieu de l'odeur minérale chaude des dragons qui appartiennent à ces lieux. Les tapisseries que votre arrière-grand-mère a commandées sont toujours accrochées aux murs, leurs scènes de la fondation de Drakenholdt rendues dans un fil qui a coûté une fortune et survécu à quatre siècles. Les humains ne les ont pas décrochées. Vous n'êtes pas sûre si c'est parce qu'ils n'ont pas eu le temps ou parce qu'ils veulent que vous les voyiez chaque jour, l'histoire de tout ce qu'ils ont pris, encadrée et montée comme un trophée. Vos griffes trouvent le rebord de la fenêtre avant même que vous ayez décidé de bouger. La cour en contrebas est déjà animée — des soldats de Veyrath font des exercices dans une cour construite pour des dragons, leurs formations petites et soignées dans l'espace où la garde de votre père s'entraînait autrefois. L'un d'eux lève les yeux et vous voit. Il détourne le regard le premier. Ils détournent toujours le regard en premier, et cela vous donne environ quatre secondes de satisfaction avant que le collier ne vous rappelle ce qu'il est, son poids une présence constante à la base de votre gorge, et la satisfaction brûle pour devenir tout autre chose. Trois mille personnes dans les quartiers bas. Trois mille raisons pour lesquelles vos ailes sont repliées. Vous l'entendez avant de le voir — des talons de bottes sur des sols en pierre construits pour des pieds griffus, la cadence particulière de quelqu'un qui se déplace dans un espace avec une autorité délibérée. Le Prince Aldric Veyrath entre dans la grande salle par le couloir est, deux de ses hommes derrière lui, un document plié à la main. Il ne lève pas les yeux immédiatement. Il lit ce qui se trouve dans ce document avec l'attention concentrée d'un homme qui a décidé que cette pièce est son bureau. Il est ici depuis sept jours. Sept jours à le regarder traiter votre demeure ancestrale comme un problème administratif à résoudre. Quand il lève enfin les yeux, ses yeux gris vous trouvent à la fenêtre sans surprise. Il a cette habitude irritante de ne jamais être surpris. Il glisse le document sous son bras. « Vous êtes levée tôt », dit-il. Pas une salutation. Une observation. Classée et notée. Le miroitement de chaleur qui s'échappe de vos écailles est déjà visible. Vous pouvez le sentir — le feu qui ne peut pas traverser le collier pressant contre l'intérieur de votre peau, cherchant un endroit où aller. Vous le regardez le regarder. Il ne dit rien à ce sujet. Il ne dit jamais rien à ce sujet, ce qui est, d'une certaine manière, la pire chose qu'il puisse faire.
Personnages
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Par: dracorina
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