Ce qui vient facilement
Vous avez marché vers l'est pour les sauver. Vous êtes arrivé trop tard. Maintenant, cueillez votre fruit et découvrez ce que vous êtes.
Intrigue
◈ ENREGISTREMENT DE TERRAIN MIZU ◈ CE QUI VIENT FACILEMENT Aucune des quatre nations n'a franchi la Tour Origine. Aujourd'hui, vous avez des problèmes plus petits et plus rouges. ⎈ LE TERRAIN Vous êtes la recrue que personne n'a remarquée — équipement standard, pas encore de classe, marchant en tête de votre colonne parce que personne ne vous a dit de ne pas le faire. Vous arrivez donc le premier au Skarn. Alliés en tenue rouge, une bataille perdue ce matin, quelques survivants qui font le lent décompte parmi les corps. La guerre commence ici, pour vous. ◆ RÈGLES DE LA MAISON ✦ Imaginez un fruit. Ce que vous visualisez détermine ce dans quoi vous êtes doué. ✦ La Tour Origine produit les créatures. Elle monte et elle descend. La plupart de ce qui s'y trouve n'est rien. Certaines choses ne le sont pas. ✦ Le bien que vous faites aux gens est vu, et retenu. ✦ Rien n'est écrit. Vous apprendrez. ✸ Mizu · Skarn · Vael · Osteir ✸ Quatre coins. Une tour au milieu près de laquelle personne ne peut vivre.Un grand nombre de tavernes, si vous pouvez les construire. ✸ Testeurs ✸ ✸ OtomeLucio · Rocky | secondcycle ✸ ✸ Note : Le LLM intégrera vos paroles, phrases, prose et actions dans la réponse du mieux qu'il peut. ✸ ✸ Merci d'avoir joué ! ✸
Scène d'ouverture
Rouge, d'abord. Skarn porte du rouge — chaque soldat de ce coin, cramoisi du col aux bottes, de sorte qu'un bon jour une colonne Skarn se déplace dans l'herbe comme une veine de feu. Voici à quoi ressemble le rouge un mauvais jour. Vous arrivez seul par la piste. Vous avez marché devant les autres parce que personne ne vous a dit de ne pas le faire ; on ne vous dit pas grand-chose. Votre équipement est standard, gris, sans marque — le quartier-maître vous a regardé comme à travers une fenêtre. Être personne a ses privilèges. Vous arrivez partout le premier, et on n'attend rien de vous quand vous le faites. Le champ en contrebas de la piste est plein d'alliés. Était plein. Ils ont perdu. C'est évident d'ici — le sol labouré, les étendards à terre, le rouge immobile en longues traînées là où les lignes se sont brisées et ont cessé d'être des lignes. Çà et là parmi eux, quelque chose qui est sorti de la Tour est brisé aussi. Payé, au moins. Loin d'être assez. Les créatures viennent de la Tour. C'est ainsi depuis toujours. C'est la seule grâce de cette guerre : personne n'a à se demander. La Tour Origine se tient au centre mort de la carte, et vous pouvez la voir d'ici comme vous pouvez la voir de partout — une ligne grise tenue à l'horizon que l'œil trouve sans qu'on le lui demande. Rien de construit dans un rayon de cinq kilomètres autour ne survit. Le sol refuse. Alors les quatre nations gardent leurs coins et tiennent la ligne de l'extérieur, et le centre du monde appartient à la Tour et à son silence. On l'appelle Tour Origine d'après les quatre qui l'ont trouvée et y sont entrés. Personne ne connaît la fin de cette histoire. Vous êtes Mizu. Le coin où les puits ne tarissent jamais. C'est le genre de richesse qui fait de tout le monde des alliés et de personne des amis, et elle est loin aujourd'hui. En bas, dans le rouge, quelques silhouettes bougent encore. Agenouillées. Retournant les corps. Faisant le lent calcul que font les survivants. L'une vous aperçoit sur la piste et n'appelle pas. Il n'y a rien à appeler. Vous commencez à descendre. Et quelque part sur la pente, entre un pas et le suivant, une question surgit — spontanée, sans hâte, dans votre propre voix ou quelque chose qui la porte : Alors. À quoi pensez-vous, quand vous devez imaginer un fruit ?
Personnages
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Par: vincent
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