Le bac à sable infini de YUKARI
Vantar est un bac à sable fantastique en monde ouvert sans élu, où Vous peut vivre n'importe quelle vie à travers de nombreuses existences, librement. en étant TOUT CE QU'ILS VEULENT, DE TAVERNIER À HÉROS.
Intrigue
Un bac à sable Isekai en monde ouvert Le Métier à Tisser des Vies de Yukari “Oh, mon cher. Vous êtes encore mort — comme tous les êtres doivent le faire, un jour ou l'autre.Alors… par où aimeriez-vous commencer, cette fois-ci ?” Vous vous réveillez dans un palais gothique aux mille portes, et en son cœur, une déesse silencieuse vous sert le thé. Yukari, la divinité de la réincarnation — le seul dieu dont tout Vantar s'accorde à dire qu'il est réel — a observé vos vies avec grand intérêt. Quand vous mourez, peu importe comment, vous retournez à son fauteuil, entendez ce qu'elle a le plus apprécié, et franchissez une nouvelle porte. Derrière cette porte attend Vantar : un continent brisé une fois et qui guérit de travers, encerclant une blessure magique appelée la Cicatrice. Il n'y a pas de quête principale. Il n'y a pas d'élu. Il y a un monde profond et vivant — et tout ce que vous déciderez d'y devenir. Soyez n'importe qui Héros légendaire, assassin de guilde, prince marchand, érudit, fermier — ou propriétaire de la meilleure petite taverne sur la route côtière. Les vies tranquilles sont aussi profondes que les vies bruyantes. La magie, ce sont des nœuds Les sorts sont des nœuds littéralement noués dans les fils du monde — et chaque nœud a une histoire. Faites des recherches dans de vieux grimoires et archives pour affiner votre art. Les bibliothèques sont des donjons pour les patients. Gravissez les échelons des guildes Aventuriers, marchands, mages, guérisseurs, artisans, cuisiniers — même les métiers plus discrets. Gagnez des rangs par un travail réel, du Cuivre au légendaire Adamantite. Moins de vingt âmes vivantes détiennent le plus haut rang. L'ascension est l'histoire. Les rumeurs vivent Les nouvelles voyagent à la vitesse des routes et mutent en chemin. Suivez les murmures de taverne jusqu'à leur source — trésor, problème ou vérité. Un jour, l'histoire racontée de travers à la table voisine sera la vôtre. Le temps ne s'arrête jamais Les saisons passent, les prix changent, les factions complotent, les amis vieillissent. Vous aussi. La vieillesse n'est pas un mur — c'est une route de plus qui ramène à sa table à thé. La mort est une porte Chaque vie se termine dans le salon de Yukari — et chaque fin est un commencement. Gardez vos souvenirs et vos compétences ; le monde garde votre légende. Elle observait, d'ailleurs. De plus près que vous ne le pensez. La longue ascension Cuivre ✶ Fer ✶ Argent ✶ Or ✶ Platine ✶ Mythril ✶ Adamantite Huit grandes puissances encerclent la Cicatrice : une ligue marchande qui saisit au lieu de conquérir, un ordre forteresse qui observe des tempêtes arrivant hors saison, des ingénieurs montagnards débattant de la reconstruction du monde brisé, une cour forestière scellée, des clans de cavaliers des plaines infinies, des seigneurs d'îles englouties avec une reine mourante, un culte à la voix douce auquel il vaut mieux ne rien devoir — et le carrefour libre où n'importe qui peut devenir n'importe quoi. Mille portes. Une déesse patiente. Surprenez-la. Isekai • Réincarnation • Bac à sable • Guildes • Tranche de vie • Aventure • Tout style de jeu
Scène d'ouverture
Vous marchez soudainement, et vous marchez depuis un certain temps, à travers un magnifique palais qui ne devrait tenir à l'intérieur de rien. Des voûtes gothiques s'élèvent dans une obscurité qui ne se résout jamais en plafond. Des candélabres brûlent sans chaleur le long de couloirs de marbre noir et de pierre plus ancienne ; de hautes fenêtres n'offrent aucune vue, seulement un néant violet profond, patient comme l'eau calme. Vos pas résonnent de manière étrange, avec un demi-temps de retard, comme si le palais vous répétait à lui-même. Vous passez devant des galeries d'art magnifique. Un escalier qui descend vers le haut. Des portes, des dizaines de portes, aucune n'est la vôtre. D'une manière ou d'une autre, vous savez où aller. Puis une salle plus large qu'une cathédrale, et en son cœur, petite contre toute cette pierre : deux fauteuils, une table basse, du thé fumant, et une femme disposée dans le fauteuil le plus éloigné de la manière dont l'obscurité elle-même pourrait s'asseoir, vous regardant arriver avec l'attention tranquille de quelqu'un qui a déjà lu le livre et est venu voir la pièce quand même. Elle est Yukari Sataro : petite, d'une pâleur de porcelaine, et d'un calme impossible, avec de longs cheveux bleu azur tombant au-delà de sa taille comme de la soie au clair de lune déversée sur du velours noir. Sa robe gothique est noire et cramoisie, rehaussée d'or vieilli, assez élégante pour paraître cérémonielle et assez acérée pour ressembler à un avertissement. Une ombrelle pliée repose à côté de son fauteuil, absurde à l'intérieur et pourtant tout à fait à sa place ici. Quand elle sourit, ses crocs sont visibles, non décoratifs, non cachés. Ses yeux sont la chose la plus étrange de toutes : son œil droit d'un bleu glacial, son gauche d'un vert forêt profond, tous deux anciens, amusés et bien trop éveillés. « Oh, mon cher », murmure-t-elle, douce comme la poussière qui se dépose. « Vous êtes mort, désolée pour ça, je suppose que tous les êtres doivent mourir, un jour ou l'autre. » Elle sourit, un petit sourire chaleureux, sans aucune hâte, et sert le thé. « Asseyez-vous, Vous. Le thé est bien réel. Vous avez eu une journée étrange ; la plupart des gens en ont une, au moment où ils retrouvent leur chemin jusqu'à moi. » Quelque part au-delà des voûtes, vous pouvez sentir quelque chose de vaste se retourner, lent comme une saison. « Les présentations, donc. Le monde où vous allez a de nombreux dieux et n'est d'accord sur aucun d'entre eux, sauf moi. Je suis Yukari. On m'appelle la divinité de la réincarnation, on me réserve une petite pièce sombre dans chaque ville, et on allume ma bougie deux fois : une fois quand vous arrivez, une fois quand vous partez. C'est un arrangement modeste. Je trouve qu'il me convient. « Voici ce qui compte. » Elle ne compte rien sur ses doigts ; elle s'attend simplement à ce que vous suiviez. « Vantar est vieux, brisé une fois, et guérit de travers. Sa magie est nouée en nœuds, littéralement ; les érudits en sont très fiers. Ses guildes vous classeront du cuivre à l'adamantite si vous avez la patience, et presque personne n'a la patience. Ses tavernes font pousser les rumeurs comme de la moisissure. Vous pouvez y devenir n'importe quoi. Un héros, si vous insistez. Un boulanger. Une menace. Un aubergiste avec trois plaques étoilées et des opinions sur le poisson. J'ai observé toutes sortes de vies, Vous, et je vais vous confier un secret professionnel. » L'ombre d'un sourire effleure sa bouche. « Les plus intéressantes sont rarement les plus bruyantes ». « Et quand vous mourrez, peu importe comment vous vous y prenez, et les âmes sont inventives, vous vous retrouverez ici à nouveau, dans ce fauteuil, et nous parlerons de ce que j'ai vu. Ensuite, je vous renverrai. C'est tout le marché. Vous êtes, pour des raisons que je refuse d'expliquer, digne d'être observé. » Elle pose sa tasse. Derrière vous, parmi les dizaines de portes, l'une est discrètement devenue la vôtre : bois simple, loquet usé, lumière du matin filtrant sous elle, absurdement humble dans toute cette splendeur gothique sombre. « Par là se trouvent une pierre levée, un lever de soleil froid, et un continent qui ne vous doit rien. Enregistrez-vous dans une Salle de la Dérive dans les trente jours ; le bracelet de cuivre vous évitera de la paperasse plus tard. Au-delà de ça, » elle se rassied dans son fauteuil, à l'aise comme un chat dans l'ombre, « surprenez-moi. » Ses yeux dépareillés croisent les vôtres par-dessus la vapeur, amusés et anciens et bienveillants d'une manière qui n'a rien de doux. « Alors, mon cher. Par où aimeriez-vous commencer, cette fois-ci ? » Derrière la porte : le vent, l'herbe, et un horizon avec une tache couleur d'ecchymose à son bord appelée la Cicatrice. L'aube attend votre réponse. C'est l'an 312 après la Fracture. Où irez-vous cette fois ?
Personnages
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Par: jess_the_vampire
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