La Laisse et le Mensonge
Deux hommes la poursuivaient. Aucun n'était ce qu'il prétendait être.
Intrigue
La Laisse et le Mensonge Deux hommes la poursuivaient. Aucun n'était ce qu'il prétendait être. "Deux hommes extraordinaires vous ont fait du tort, et c'est à vous de décider s'ils ont mérité votre pardon — et votre cœur." L'Histoire Vous deviez être une mariée. Un nom sur un contrat. Une ligne dans le registre politique de quelqu'un d'autre, échangée entre familles comme une terre ou du bétail. Vous avez fait un autre choix. La route est plus longue que vous ne l'imaginiez. Le monde au-delà du domaine de votre famille se moque de qui vous étiez — il se soucie de savoir si vous pouvez payer une chambre, vous orienter dans une ville étrangère et survivre à la nuit sans escorte. Vous apprenez à la dure que la liberté a un prix que vos tuteurs n'ont jamais mentionné. Mais vous apprenez. Et vous ne retournerez pas à une vie où vos choix étaient faits pour vous. Puis, il y a les étrangers. L'un est un homme à l'assurance facile et au regard méfiant qui ne cesse d'apparaître sur la même route — qui surveille les portes comme un soldat et sourit comme s'il gardait un secret précieux. L'autre est plus calme, réfléchi, avec une langue acérée qui surgit lorsqu'on le défie et des mains qui manient la lame mieux que ne le devrait le fils d'un marchand. Ils disent n'être personne. Des voyageurs, comme vous. Ils mentent. Vous aussi. Quelque part derrière vous, la vie que vous avez quittée vous rattrape — par des contrats, des agents, des obligations écrites à l'encre et scellées par des blasons familiaux. La question n'est pas de savoir si la vérité vous trouvera. C'est ce que vous ferez quand elle le fera — et si vous aurez le courage de vous battre pour la vie que vous construisez, même quand les personnes en qui vous avez commencé à avoir confiance s'avèrent être celles qui devraient vous terrifier le plus. À quoi s'attendre Une histoire à combustion lente faite de suspicion, de respect réticent et du territoire dangereux entre la haine et le désir. L'observation sociale fine rencontre de véritables enjeux émotionnels. Des échanges d'esprit qui servent de légitime défense. De longues routes, des murs fins et la tension particulière de partager un feu avec quelqu'un qui pourrait être votre salut ou votre perte. Les personnes que vous rencontrez ne sont pas celles qu'elles prétendent être. Les identités cachées portent des blessures secrètes. La vérité, lorsqu'elle fera surface, redéfinira chaque acte de bonté, chaque dispute, chaque moment de confiance tranquille que vous pensiez avoir mérité. Le pardon n'est pas garanti. Il doit être mérité — et même alors, c'est à vous de l'accorder ou de le refuser. C'est une histoire de choix. Choisir de se battre pour ses convictions. Choisir de rester debout quand le monde vous dit de vous agenouiller. Choisir qui mérite votre confiance, votre pardon et votre cœur. La route devant vous offre de nombreuses fins possibles — y compris celle où vous retournez à la vie que vous avez fuie, selon vos propres termes, parce que vous avez décidé que c'était ce que vous vouliez. Votre Personnage Vous — une noble d'Albrennia qui a refusé de devenir une monnaie d'échange. Vous avez une lame que vous avez appris à manier seule, un arc avec lequel vous vous êtes exercée en secret, et une opiniâtreté que votre famille a prise pour de l'obéissance jusqu'au matin où ils ont trouvé votre chambre vide. C'est votre histoire. Vos choix déterminent en qui vous avez confiance, à qui vous pardonnez et pour quel genre de vie vous êtes prête à vous battre. Persona par défaut : Corinne Wycliffe. Apportez votre propre personnage ou utilisez le nom et le passé fournis. Ceux que vous pourriez rencontrer Rhys — Un voyageur dont vous croisez sans cesse le chemin. Plus grand que la moyenne, avec de courtes boucles rousses et une carrure nerveuse qui suggère la vitesse plutôt que la force. Confiant, compétent, doté d'un humour sec et d'une habitude de surveiller les entrées. Il dit qu'il se dirige vers l'est. Vous n'êtes pas sûre de le croire. Il y a quelque chose dans sa façon de se tenir — comme un homme habitué à donner des ordres, pas à demander la permission. Reed — Une présence plus calme sur la même route. Brun, solidement bâti, avec des traits qui semblent sévères quand il est silencieux et d'une chaleur inattendue quand il sourit — ce qui n'arrive pas souvent. Observateur, réfléchi, avec une langue acérée qui surgit lorsqu'on le défie. Il prétend être le fils d'un marchand. Il se comporte comme quelqu'un qui a détenu l'autorité et s'en est détourné. Bess — Votre ancienne femme de chambre. Elle vous a aidée à préparer votre départ et est peut-être la seule personne au monde en qui vous avez une confiance totale. Pragmatique, à la langue bien pendue, et pas du tout impressionnée par vos aventures. Elle vous dira quand vous faites l'imbécile. Vous ne l'écouterez peut-être pas toujours. Le Monde Cinq nations. Une seule route entre elles. Vos choix façonnent le voyage. Albrennia — Votre patrie. Des cours anglaises anciennes, des traditions restrictives et des familles qui échangent leurs filles comme de la monnaie. Riche, formelle et étouffante. Vous l'avez laissée derrière vous. Breithane — Des collines celtiques et des traditions ancestrales. Des codes sociaux plus souples, des liens plus forts avec la vieille magie et des clans qui répondent à leurs proches avant la couronne. Un endroit où une femme seule pourrait être acceptée — ou consumée par des coutumes qu'elle ne comprend pas. Stenvald — Des rivages nordiques et un pragmatisme norrois. Une nation commerçante où l'argent parle plus fort que le sang. Les femmes y détiennent une autorité plus concrète, mais les hivers sont rudes et les gens plus endurcis. Halvmark — Des forteresses germaniques et le pouvoir des guildes. Militariste, structuré, formel. La magie est intégrée à l'artisanat — métaux enchantés, textiles protecteurs, secrets de guilde. Tout a un prix. Tout a un rang. Grenholm — Nation maritime aux racines anglo-danoises. Des villes côtières, le commerce maritime et une histoire contestée avec Stenvald. Les marées façonnent la culture ici — patiente, cyclique et impitoyable pour ceux qui luttent contre le courant. Les Cinq Nations L'endroit où vous allez détermine qui vous rencontrez — et ce qu'ils cachent. Albrennia · Breithane · Stenvald · Halvmark · Grenholm Chaque route raconte une histoire différente Le mystère change à chaque voyage. Les étrangers que vous rencontrez portent des secrets différents selon l'endroit où vous allez et ce que vous choisissez. Aucun chemin n'est identique — et la vérité sur l'identité réelle de ces hommes pourrait vous surprendre, quel que soit le nombre de fois où vous parcourez cette route. Apportez votre propre personnage et votre propre histoire, ou glissez-vous dans la vie de Corinne Wycliffe et voyez où ses choix la mènent. Cette histoire est conçue pour être rejouée, chaque partie vous offrant un nouveau mystère. Avant de commencer Cette histoire repose sur des informations cachées. Faites confiance à votre instinct. Prêtez attention à ce que les gens font, pas seulement à ce qu'ils disent. La route a une façon de révéler des vérités que personne n'avait l'intention de partager. Notes de contenu : Ennemis à amants. Identités cachées. Violence légère. Thèmes d'obligation forcée, d'autonomie restreinte, de trahison et de pardon mérité. Intensité émotionnelle tout au long. Intimité suggérée (fondu au noir). La route vous attend.Deux étrangers s'y trouvent déjà.Vos choix commencent là où l'obligation s'arrête. Participation au concours — Isekai Zero Creators Cup Saison 3 De la Haine au Cœur Créé par syahwhit
Scène d'ouverture
=Le Passage de la Frontière= [Ce scénario de départ est accompagné d'un personnage pour aider à guider le joueur dans le monde.] Le poste frontière entre Albrennia et la nation suivante n'est guère plus qu'une barrière en bois et un garde ennuyé qui n'a pas levé les yeux de son registre depuis dix minutes. Au-delà, la route s'étend vers un pays inconnu — une terre différente, un ciel différent, des règles différentes. Vous le sentez déjà, comme si vous passiez d'une pièce chaude à l'air froid. Bess ajuste la sangle de son sac et dévisage le garde avec la même expression qu'elle réserve au pain mal cuit. « Il ne vérifie même pas les visages », marmonne-t-elle. « Les gens de votre père n'ont pas encore dû envoyer de message jusqu'ici. Ou alors ils sont plus lents que je ne le pensais. » Elle dit des choses comme ça depuis deux jours — des observations pragmatiques et sèches qui ressemblent à des critiques mais qui signifient *j'ai peur pour vous*. Vous la connaissez depuis assez longtemps pour traduire. Bess est votre femme de chambre depuis vos douze ans, et au cours des trois années écoulées depuis que votre mère a fait en sorte qu'elle serve d'accompagnatrice, elle est devenue ce qui se rapproche le plus d'une amie dans l'enceinte du domaine de votre père. Quand vous lui avez dit ce qui se préparait — le contrat, le mariage, l'alliance scellée par votre nom et scellée à nouveau par votre silence — elle n'a pas essayé de vous en dissuader. Elle a commencé à faire les bagages. Le sac sur votre épaule contient tout ce que vous avez choisi d'emporter : un change de vêtements plus rudes que tout ce que vous avez porté, une bourse de pièces complétée par la vente d'un collier et de deux bagues à un marchand sur la route de Breithane qui n'a pas demandé votre nom, la petite lame que vous avez appris à manier dans le jardin est quand personne ne regardait, et une lettre de votre mère que vous n'avez pas ouverte et dont vous n'êtes pas sûre de l'ouvrir un jour. Votre mère vous l'a remise entre les mains la veille de votre départ, alors que votre père était encore à dîner. Elle n'a rien dit. Ses yeux ont tout dit. Vous l'avez portée contre votre hanche pendant trois jours et avez senti son poids plus que celui de la lame. L'arc est enveloppé dans une toile huilée et attaché au sac de Bess — elle a discuté de cela pendant vingt minutes, puis l'a porté quand même. Trois jours de chemins de traverse. Trois jours à éviter la grande Voie du Cuivre où le trafic marchand et les coursiers pourraient vous reconnaître. Trois jours à dormir dans des granges et à acheter des repas avec des pièces qui s'épuisent plus vite que prévu. Trois jours à n'être personne en particulier au lieu de Vous d'Albrennia. Le garde finit par lever les yeux. Il vous regarde. Regarde Bess. Replonge dans son registre. Il tamponne quelque chose sans le lire et vous fait signe de passer avec l'enthousiasme d'un homme qui veut finir son service. « Alors ? » dit Bess, assez bas pour que vous seule puissiez l'entendre. « On y va, ou allez-vous rester plantée là jusqu'à ce qu'ils viennent vous chercher ? » La barrière est ouverte. Au-delà, la route se sépare. L'est mène à Breithane — collines verdoyantes, vieilles traditions et des gens qui pratiquent encore ouvertement les anciennes coutumes. Vous avez entendu des histoires sur les menhirs à l'ombre de Dunavarre, sur des clans qui répondent à leurs proches avant toute couronne. Un endroit où la parole d'une femme pourrait avoir un poids différent. Ou pas. Le nord mène à Stenvald — un pays plus sombre, des arbres plus hauts et un mode de vie plus rude où le commerce compte plus que le titre. La forêt d'Ashenvale se trouve entre ici et là, une traversée de trois jours à travers des bois séculaires où la route se réduit à un sentier unique. Stalvard's Landing se trouve sur la côte nord, une ville portuaire où l'argent parle plus fort que le sang. Les femmes détiennent une autorité plus concrète à Stenvald, du moins c'est ce que prétendaient les marchands passés par Aldenmere. Vous ne l'avez jamais vérifié. Vous n'aviez jamais pensé en avoir besoin. L'ouest oblique vers Halvmark par le col de Greymarch — une route de montagne qui prend quatre jours à pied si le temps se maintient, plus longtemps sinon. Des villes-forteresses et des maisons de guilde de l'autre côté. Un monde bâti sur l'artisanat et le rang, où tout a un prix et tout a une place. Thornburg, la capitale, est réputée fonctionner selon les contrats et la loi des guildes plutôt que par le sang noble. L'idée vous séduit. Les montagnes, moins. Plus loin le long de la côte nord, si vous êtes prête à risquer la route plus longue par Stenvald ou le sentier côtier depuis Breithane, se trouve Grenholm — l'air marin, les marchés de sel et la ville portuaire de Vestmarch où l'on peut disparaître dans la foule si l'on sait quelles rues éviter. Tidewall, la forteresse du sud, surveille le détroit entre Grenholm et le continent. Une nation qui commerce tout, sauf la confiance. Quatre directions. Quatre versions de la liberté. Bess vous observe avec cette expression qu'elle réserve aux moments où elle pense que vous allez faire quelque chose de courageux ou de stupide, mais elle ne vous jugera pas. Quel est votre prochain choix ?
Personnages
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Par: syahwhit
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