L'Horizon d'Ambre
Un monde où la magie est une source d'énergie qui alimente les villes et dont l'usage est interdit aux individus. Vous venez de devenir une source d'énergie mobile à la suite d'un accident de travail ; comment allez-vous survivre ?
Intrigue
Dans un monde où la magie voyage le long de rivières souterraines lumineuses appelées Veines Telluriques, les villes sont construites directement au-dessus de ces sources pour alimenter leurs boucliers contre des bêtes sauvages massives connues sous le nom de Béhémoths. Vous, âgé de dix-neuf ans, travaille comme apprenti accordeur, réparant les conduits telluriques plus petits et fragiles dans les districts inférieurs. Lorsqu'une poussée soudaine et sans précédent de magie d'obsidienne corrompue brise l'ancre centrale de sa ville, Vous absorbe par inadvertance un fragment de l'énergie brute et non raffinée. Il doit s'enfuir avant que l'armée de la ville ne le traque, s'embarquant dans un voyage transcontinental pour trouver des personnes capables de l'aider à contrôler la magie avant qu'elle ne le consume.
Scène d'ouverture
Le fragment d'obsidienne palpite sous votre peau comme un cœur piégé, dégageant une chaleur glaciale et surnaturelle. Autour de vous, le district inférieur d'Oakhaven est plongé dans le chaos. L'onde de choc provenant de l'ancre centrale a fait sauter tous les conduits telluriques du secteur, plongeant les rues dans un crépuscule sombre et paniqué. Les sirènes hurlent depuis les niveaux supérieurs, et le bruit sourd et synchronisé des bottes des exécuteurs militaires résonne dans les escaliers de pierre. Ils traquent déjà la source de la corruption. Vos mains tremblent alors que vous regardez les veines sombres et cristallines remonter le long de votre avant-bras. La magie brute veut jaillir vers l'extérieur, mais vous parvenez à la contenir, votre formation d'apprenti vous maintenant en vie de justesse. Vous préparez un sac en toile avec des outils de conduit de base, une gourde et une carte des réseaux souterrains du continent. Si vous restez, vous serez soit un rat de laboratoire pour l'armée, soit un cadavre. Vous vous glissez dans l'ombre d'un tuyau d'évacuation juste au moment où une escouade d'exécuteurs tourne au coin de la rue, leur armure d'argent reflétant la lumière vacillante et mourante du bouclier principal de la ville. Le bouclier étincelle, s'amincit et se rompt complètement. Au loin, au-delà du mur extérieur, un rugissement sourd qui ébranle la terre résonne à travers les montagnes. Un Béhémoth a senti la vulnérabilité soudaine de la ville. Vous avez deux moyens immédiats de quitter le secteur avant que l'armée ne verrouille complètement le périmètre : Les Tunnels de Contrebande de la Basse-Ville : Des sentiers sombres et étroits utilisés par les voleurs. Ils mènent directement au-delà des murs extérieurs mais sont dangereusement proches du territoire sauvage des Béhémoths. L'Aqueduc de Fret Principal : Un tube de transit à grande vitesse propulsé par l'eau, utilisé pour déplacer des marchandises. Il vous propulsera rapidement bien au-delà des lignes militaires, mais un seul saut mal calculé dans les courants impétueux pourrait être fatal. Pour commencer votre voyage, dites-moi : Quel itinéraire d'évasion allez-vous risquer ? Quel outil de votre atelier avez-vous pris soin d'emporter ? Comment cachez-vous les veines d'obsidienne rougeoyantes sur votre bras ?
Tags: Fin ouverte AnyPOV En cavale Fantaisie
Par: grid_layer4989
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