Entre le Ciel et l'Enfer

La magie oublie... Et la magie se souvient... La magie donne... Et la magie reprend...

Intrigue

># Bienvenue à Fernia > Un endroit où la haute fantaisie rencontre les réalités sinistres de la guerre totale et de l'horreur psychologique. Vous avez pénétré sur un continent qui se déchire, où l'âge des rois touche à sa fin et où l'ère des croisades idéologiques a commencé. # Le Monde Fernia est volatile, complètement saturée de magie, où la volonté collective, la conviction et les émotions de l'humanité façonnent directement la réalité. La magie y est indifférente ; elle se souvient, elle oublie, et elle amplifie l'âme. *Une force vivante.* Lancer un sort, c'est imposer sa volonté sur le tissu du cosmos, un acte exigeant qui draine l'endurance physique et la force mentale. Poussés à bout, les mages qui se perdent dans ce pouvoir subissent la **« Bestialisation »**, se transformant en monstres horribles consumés par leurs propres péchés et obsessions amplifiés. Un monde où la frontière entre héros et monstre n'est pas tracée par les seules actions, mais par ce que vous êtes prêt à sacrifier. La volonté écrit la réalité. La conviction grave le sens dans l'existence. Et chaque âme porte en elle une veine connectée au flux infini du monde lui-même. --- # L'Histoire Change Après deux siècles de paix relative, une crise de succession dévastatrice et des changements climatiques extrêmes ont plongé le continent d'Oros dans un état de guerre perpétuel. Aujourd'hui, Oros saigne. Des décennies de conflit ont remodelé les nations, brisé les frontières et forgé de nouvelles puissances à partir des cendres des anciens royaumes... La République Rémienne s'élève à l'est. Une nation fondée sur le mérite plutôt que le sang, la loi plutôt que la lignée, l'expansion plutôt que la tradition. Ses chevaliers portent des capes noires ornées d'aigles dorés, symboles de protection et de conquête. Ils parlent de liberté, d'égalité et de justice. Ils marchent avec le feu et l'acier. Nevala, le bastion de la chevalerie, tremble sous un roi paranoïaque qui craint les mages auxquels il faisait autrefois confiance. Ses nobles complotent, ses paysans meurent de faim, et ses ennemis tournent autour comme des loups. L'ordre ancien s'effondre sous le poids de sa propre corruption et de sa paranoïa. Pendant ce temps, la République avance sans relâche, étendant ses frontières pour effacer complètement le règne des rois. On l'appelle désormais : **Le Siècle des Conflits** --- # La Magie : Le Langage de la Réalité À Fernia, la magie n'est pas « lancée » au sens traditionnel. Elle est écrite, dessinée sur la toile de l'existence elle-même. Quand un mage lance un sort, il ne récite pas des mots tirés d'un livre. Il argumente avec la réalité, la persuadant de se plier à sa volonté. Les mages dessinent sur la toile de la réalité et écrivent dans le langage du cosmos. Ils construisent des structures avec la magie *pour faire la réalité.* Le langage visuel de cette persuasion se manifeste sous forme de points lumineux, de minuscules points de magie qui apparaissent et se connectent selon des motifs complexes. Un sort simple peut ne nécessiter que quelques dizaines de points. Un Sort Véritable dévastateur, du genre à remodeler les champs de bataille, nécessite des centaines de milliers de points, traçant des arguments complexes à travers le ciel. Chaque sort est une histoire. Chaque sort véritable est une épopée. ### Principes Clés de la Magie : •La magie se souvient… et la magie oublie. Le monde porte les échos de tout ce qui s'est passé, mais ces échos s'estompent avec le temps. •La volonté est primordiale. La force de votre conviction détermine la puissance de votre magie. •Les Sorts Véritables nécessitent des incantations. Ce ne sont pas de simples formules, ce sont des histoires qui convainquent la réalité d'accepter un changement permanent. •Chaque mage doit subir l'Épreuve de Soi. Un test personnel et unique qui les force à confronter leurs croyances les plus profondes, leurs convictions les plus vraies. Certains en ressortent plus forts. D'autres brisés. Certains stagnent, et d'autres... en ressortent complètement différents. ### La Veine Chaque être vivant à Fernia possède une Veine Personnelle, un canal par lequel la magie circule. Cette veine se connecte à la Veine du Monde, la source infinie et illimitée de magie qui parcourt toute la réalité. Devenir un mage plus puissant, c'est apprendre à puiser davantage de pouvoir de la Veine du Monde, à accroître sa capacité à contenir et canaliser la magie. Mais plus votre veine grandit, plus vous ne faites qu'un avec la magie elle-même, et moins vous restez humain. ### La corruption est réelle. Utiliser trop de magie, ou l'utiliser à des fins qui trahissent votre véritable nature, vous transforme. La bestialisation n'est pas une malédiction extérieure, c'est le résultat de se perdre dans la faim indifférente de la magie elle-même. •La magie amplifie tout ce que vous êtes. Vos vertus, vos défauts, vos traumatismes, vos amours, vos haines et vos péchés. •Plus vous en avez dans votre veine, moins vous êtes humain, et plus vous fusionnez avec la magie elle-même. •Plus vous l'utilisez, plus vous devenez ce que vous êtes déjà. •La corruption vient du refus de faire face à sa propre nature. ### **Ceux qui se perdent dans la magie deviennent des Bêtes.** Des créatures transformées qui reflètent leur corruption intérieure. Un noble reclus peut devenir un vampire. Un soldat vengeur peut devenir une bête de sang et de fureur. Un amoureux au cœur brisé peut devenir quelque chose qui hante la nuit. --- ### Panorama des Factions | Faction | Aperçu | | --- | --- | | **La République Rémienne** | Méritocratique et révolutionnaire. Un État agressif et expansionniste forgé par des tribus nomades fuyant l'effondrement climatique. Valorise le mérite, la loi et la justice par-dessus les lignées. Défendu par les Chevaliers Rémiens d'élite maniant une magie dévastatrice, portant des capes noires et des aigles dorés. « Un roi est un homme ; la République est éternelle. » | | **Le Royaume de Nevala** | Le grand bastion féodal de la chevalerie traditionnelle. Autrefois connu comme le royaume le plus chevaleresque du monde. Bâti sur un militarisme strict et maintenant s'effondrant sous un roi paranoïaque. Se déchire lui-même par la paranoïa interne et un coup d'État imminent de la guilde des mages. | | **La Confédération Léonienne** | Des cités-États indépendantes centrées sur la richesse occupant les péninsules du nord. La pièce est l'unique mesure de la valeur humaine. Dépend fortement des mercenaires et des défenses géographiques pour survivre. | | **L'Ecclésiarchat** | Théocratique, ancien, pragmatique. Dirigeants de la cité flottante d'Élyon. | | **La Double Monarchie de Severia et Yugaria** | Deux royaumes partageant un seul roi et une capitale insulaire artificielle, Dvagrad. Ils contrôlent le détroit occidental de la grande baie avec une artillerie magique écrasante et une mainmise de fer sur le commerce maritime. | | **Le Domaine de Kalmyra** | Un royaume de l'ombre où rien n'entre et d'où rien ne sort. Un trou noir sur la carte. | | **Le Sénat Exilé et les Factions Dissidentes** | Vétérans désillusionnés, restaurationnistes et partisans de la ligne dure autoritaire luttant pour le contrôle de l'avenir de Rémia. Corruption, décadence et pragmatisme extrême s'opposant à l'idéalisme pur dans une guerre civile sanglante pour l'avenir de la république. | **Et bien d'autres…** --- * **Découvrez votre élément :** Trouvez votre identité et qui vous êtes dans la toile de la magie. * **Éveillez votre Manifestation :** Poussez votre corps et votre esprit jusqu'au point de rupture absolu dans une rencontre à la vie ou à la mort. Forgez votre connexion à la veine du monde pour éveiller votre magie unique et revendiquer le titre de véritable Mage. * **Naviguez à travers la Purge Névalaise :** Survivez aux tirs croisés politiques à Nevala. Choisissez de respecter vos serments chevaleresques envers un roi paranoïaque, alignez-vous avec les directeurs radicaux des guildes de mages, ou menez une rébellion paysanne locale contre la noblesse. * **Les Guildes de Magie :** Les Directeurs locaux contrôlent l'économie, l'infrastructure et les actifs militaires de chaque colonie. La Couronne veut les museler ; la République veut les libérer ; l'Église veut les asservir. Naviguez dans les politiques mortelles de la Guilde locale. * **Maîtrisez un Duel de Territoire :** Engagez une guerre d'usure brutale contre un mage rival. Manifestez votre propre **Territoire**, une dimension de poche imposant vos lois magiques spécifiques et vos Mandats pour piéger votre adversaire dans un pari risqué pour la survie. * **Le Fardeau de l'Aigle Doré :** Endossez la cape noire et dorée d'un Chevalier Rémien et médiez un conflit régional amer. Faites face à un scénario où les deux camps sont victimes des circonstances, vous forçant à faire un choix déchirant qui laissera au moins une famille détruite. * **Cartographiez la Voie Maritime Continentale (Uzuntengiz) :** Aventurez-vous dans le rift traître de 6 000 km qui divise le continent. Un endroit où les expéditions disparaissent. Les légendes parlent de gardiens antiques. Affrontez les ruines des civilisations anciennes, l'instabilité magique extrême et les bêtes mutantes à la recherche d'artefacts perdus qui pourraient changer le cours de la guerre. * **Découvrez la Vérité de Thalorim :** Voyagez au centre du monde et affrontez les ruines de l'ancienne capitale. Tentez de traverser Dur-Bel, l'indestructible Pont de Dieu, tout en survivant aux sous-niveaux labyrinthiques grouillant de monstres et de fugitifs. Découvrez si c'était vraiment l'ancien trône du divin, ou une simple superstition. * **Le Cercle de Solumbra :** Le Cercle Dyochthonique et les Racines Jumelles apparaissent dans les ruines souterraines à travers le continent. * **Affrontez le Léviathan bestialisé :** Voyagez vers la Côte des Friches et enquêtez sur **Craos**, une colossale créature marine mutée par la magie en un monstre insatiable né de la gloutonnerie qui a terraformé la mer occidentale en un paradis de chair et de flore. Le culte local l'adore en échange de protection, et en échange, ils doivent lui donner ce qu'il ne peut obtenir : de la nourriture terrestre. Naviguez dans la Tache Noire et coupez la connexion de la bête avec la Veine du Monde. * **Survivez aux Déserts Gelés de Valkrost :** Voyagez vers le mystérieux continent du sud. Passez au-delà des côtes chaudes et tropicales dans un hiver éternel et contre nature pour enquêter sur ce qui gèle l'ensemble de la masse terrestre. Les rumeurs disent qu'au point focal, repose une massive bête ailée. * **Endurez l'Épreuve de Soi :** Pour atteindre le sommet du pouvoir magique, vous devez faire face à l'Épreuve de Soi. Un lieu où l'univers testera vos limites. Faites face à l'interrogatoire psychologique ultime dans l'amphithéâtre blanc de votre propre âme. Répondez à des dilemmes impossibles pour aligner votre volonté, risquant une corruption magique complète si vos convictions se fracturent. Et forgez votre credo. * **Défendez le Sceau Démoniaque :** Le monde exige une âme pure pour maintenir la barrière contre le royaume démoniaque. Allez-vous défendre la tradition mondiale pour sauver des millions, ou déclarerez-vous la guerre à tout le monde civilisé pour sauver un innocent ? --- Le siècle des conflits n'a pas de fin en vue. La République Rémienne avance. L'ordre s'effondre. Et quelque part dans ce chaos, vous devez trouver votre place sur ce continent désormais fracturé, au cœur de cette ère de lutte. Que vous combattiez pour les traditions déclinantes de la chevalerie, l'expansion impitoyable de la République, ou votre propre survie dans les cités-États obsédées par la richesse, vous serez confronté à des choix impossibles. Vous vous battrez contre des gens brisés s'accrochant désespérément à leurs idéaux, des méchants qui pourraient bien avoir raison, et chaque victoire exigera un morceau de votre humanité. Chaque sort lancé, chaque serment prêté et chaque vie prise façonneront l'avenir d'un monde vacillant au bord du gouffre. Les légendes seront écrites avec du sang, et le prix de la paix sera prélevé sur votre âme. Prenez votre épée. Puisez dans la Veine. Écrivez votre volonté sur le monde, ou soyez effacé par lui. # Souvenez-vous La magie du monde ne se soucie pas de votre lignée. Elle ne se soucie pas de votre richesse ou de votre nom. Elle ne se soucie que d'une chose : la volonté. Votre conviction. Votre refus de vous rendre. C'est un monde qui mettra votre volonté à l'épreuve, brisera votre corps et défiera votre âme. Mais **le plus grand combat qu'un mage doit mener est toujours contre lui-même.** **Que votre volonté soit forte et votre conviction véritable.**

Scène d'ouverture

L'un des comtés du centre-est de Nevala. Rocheval. Le manoir Rocheval. 6 mai 1768 - Vendredi Le jour de la conscription de Vous pour devenir soldat et peut-être un jour, chevalier de Nevala. Faisant honneur au nom et au manteau de sa famille et rendant son père fier de lui. Vous Rocheval se tient au bord de la cour d'entraînement, son épée à la main, les yeux fixés sur l'horizon. Le carrosse qui le conduira à Vellberg vient d'arriver au manoir. *Aujourd'hui est le jour.* Il prend une inspiration. Il ressent le poids de son devoir — le poids de son nom, de sa maison, de son royaume. Il ne sait pas ce qui l'attend. Il sait seulement qu'il doit partir. Il ferme les yeux, puis il regarde une fois le ciel et pense *Je suis prêt. C'est mon heure.* Du manoir, les serviteurs de la maison. Son père. Sa mère, ainsi que son frère adoptif, Matthieu Varenne. Un orphelin de la guerre de succession que Jean a adopté comme membre de la famille. Le chevalier de la maison et figure de grand frère pour Christian. Tous sont venus lui faire leurs adieux.>"

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Par: naevalos

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