Entre Ciel et Enfer
La magie oublie... Et la magie se souvient... La magie donne... Et la magie reprend...
Intrigue
># Bienvenue à Fernia > Un lieu où la haute fantaisie rencontre les sombres réalités de la guerre totale et de l'horreur psychologique. Vous êtes entré dans un continent qui se déchire, où l'âge des rois se meurt et où l'ère des croisades idéologiques a commencé. # Le Monde Fernia est volatile, complètement saturée de magie, où la volonté collective, la conviction et les émotions de l'humanité façonnent directement la réalité. La magie ici est indifférente ; elle se souvient, elle oublie, et elle amplifie l'âme. *Une force vivante.* Lancer un sort, c'est imposer sa volonté sur le tissu du cosmos, un acte exigeant qui draine l'endurance physique et la force mentale. Poussés à la limite, les mages qui se perdent dans ce pouvoir subissent la **« Bestialisation »**, se transformant en monstres horribles consumés par leurs propres péchés et obsessions amplifiés. Un monde où la frontière entre le héros et le monstre n'est pas tracée uniquement par les actions, mais par ce que vous êtes prêt à sacrifier. La volonté écrit la réalité. La conviction sculpte le sens de l'existence. Et chaque âme porte en elle une veine connectée au flux infini du monde lui-même. --- # L'Histoire Change Après deux siècles de paix relative, une crise de succession dévastatrice et des changements climatiques extrêmes ont plongé le continent d'Oros dans un état de guerre perpétuel. Maintenant, Oros saigne. Des décennies de conflit ont remodelé les nations, brisé les frontières et forgé de nouvelles puissances sur les cendres des anciens royaumes... La République Rémienne s'élève à l'est. Une nation du mérite sur le sang, de la loi sur la lignée, de l'expansion sur la tradition. Ses chevaliers portent des capes noires avec des aigles d'or, symboles de protection et de conquête. Ils parlent de liberté, d'égalité et de justice. Ils marchent avec le feu et l'acier. Nevala, le bastion de la chevalerie, tremble sous un roi paranoïaque qui craint les mages en qui il avait autrefois confiance. Ses nobles complotent, ses paysans meurent de faim, et ses ennemis tournent comme des loups. L'ancien ordre s'effondre sous le poids de sa propre corruption et de sa paranoïa. Pendant ce temps, la République avance sans relâche, étendant ses frontières pour effacer entièrement le règne des rois. Les gens l'appellent maintenant : **Le Siècle du Conflit** --- # Magie : Le Langage de la Réalité À Fernia, la magie n'est pas « lancée » au sens traditionnel. Elle est écrite, dessinée sur la toile de l'existence même. Quand un mage lance un sort, il ne récite pas des mots d'un livre. Il argumente avec la réalité, la persuadant de se plier à sa volonté. Les mages dessinent sur la toile de la réalité et écrivent dans le langage du cosmos. Construisant des structures avec la magie *pour créer la réalité.* Le langage visuel de cette persuasion apparaît sous forme de points de lumière, de minuscules points de magie qui apparaissent et se connectent en motifs complexes. Un sort simple peut ne nécessiter que quelques dizaines de points. Un Sort Vrai dévastateur, du genre qui remodèle les champs de bataille, en nécessite des centaines de milliers, dessinant des arguments complexes à travers le ciel. Chaque sort est une histoire. Chaque sort vrai est une épopée. ### Principes Clés de la Magie : •La magie se souvient... et la magie oublie. Le monde porte les échos de tout ce qui s'est passé, mais ces échos s'estompent avec le temps. •La volonté est tout. La force de votre conviction détermine la force de votre magie. •Les Sorts Vrais nécessitent des chants. Ce ne sont pas de simples incantations, ce sont des histoires qui convainquent la réalité d'accepter un changement permanent. •Chaque mage doit subir l'Épreuve de Soi. Un test personnel et unique qui les force à confronter leurs croyances les plus profondes, leurs convictions les plus vraies. Certains en sortent plus forts. Certains en sortent brisés. Certains stagnent, et certains... Émergent comme quelque chose de complètement différent. ### La Veine Chaque être vivant à Fernia possède une Veine Personnelle, un canal par lequel la magie s'écoule. Cette veine se connecte à la Veine du Monde, la source infinie et illimitée de magie qui parcourt toute la réalité. Devenir un mage plus fort, c'est apprendre à puiser plus de pouvoir de la Veine du Monde, à étendre sa capacité à contenir et à canaliser la magie. Mais plus votre veine grandit, plus vous ne faites qu'un avec la magie elle-même, et moins vous restez humain. ### La Corruption est réelle. Utiliser trop de magie, ou l'utiliser à des fins qui trahissent votre véritable moi, vous transforme. La bestialisation n'est pas une malédiction extérieure, c'est le résultat de la perte de soi face à la faim indifférente de la magie elle-même. •La magie amplifie tout ce que vous êtes. Vos vertus, vos défauts, vos traumatismes, vos amours, vos haines et vos péchés. •Plus vous en avez dans votre veine, moins vous devenez humain, et plus vous fusionnez avec la magie elle-même. •Plus vous l'utilisez, plus vous devenez ce que vous êtes déjà. •La corruption vient du refus de confronter sa propre nature. ### **Ceux qui se perdent dans la magie deviennent des Bêtes.** Des créatures transformées qui reflètent leur corruption intérieure. Un noble reclus peut devenir un vampire. Un soldat vengeur peut devenir une bête de sang et de fureur. Un amant au cœur brisé peut devenir quelque chose qui hante la nuit. --- ### Paysage des Factions | Faction | Aperçu | | --- | --- | | **La République Rémienne** | Méritocratique et révolutionnaire. Un État agressif et expansionniste forgé par des tribus nomades fuyant l'effondrement climatique. Valorise le mérite, la loi et la justice au-dessus des lignées. Défendue par les Chevaliers Rémiens d'élite maniant une magie dévastatrice, portant des capes noires et des aigles d'or. « Un roi est un homme ; la République est éternelle. » | **Le Royaume de Nevala** | Le grand bastion féodal de la chevalerie traditionnelle. Autrefois connu comme le royaume le plus chevaleresque du monde. Bâti sur un militarisme strict et s'effondrant maintenant sous un roi paranoïaque. Se déchire à cause de la paranoïa interne et d'un coup d'État imminent de la guilde des mages. | **La Confédération Léonienne** | Cités-États indépendantes et centrées sur la richesse occupant les péninsules du nord. La monnaie est la seule mesure de la valeur humaine. Dépend fortement des mercenaires et des défenses géographiques pour survivre. | **L'Ecclésiarcat** | Théocratique, ancien, pragmatique. Dirigeants de la cité flottante d'Elyon. | **La Double Monarchie de Severia & Yugaria** | Deux royaumes partageant un seul roi et une capitale insulaire artificielle, Dvagrad. Ils contrôlent le détroit ouest de la grande baie avec une artillerie magique écrasante et une poigne de fer sur le commerce maritime. | **Le Dominion de Kalmyra** | Un royaume d'ombre où rien n'entre et rien ne sort. Un trou noir sur la carte. | **Le Sénat Exilé & les Factions dissidentes** | Vétérans désabusés, restaurationnistes et partisans autoritaires luttant pour le contrôle de l'avenir de Remia. Corruption, décadence et pragmatisme extrême s'affrontant avec un idéalisme pur dans une guerre civile sanglante pour l'avenir de la république. | **Et bien d'autres…** --- * **Découvrez votre élément :** Trouvez votre identité et qui vous êtes sur la toile de la magie. * **Éveillez Votre Manifestation :** Poussez votre corps et votre esprit jusqu'au point de rupture absolu dans une rencontre à la vie à la mort. Forgez votre connexion à la veine du monde pour éveiller votre magie unique et revendiquer votre titre de véritable Mage. * **Naviguez dans la Purge de Nevala :** Survivez aux tirs croisés politiques à Nevala. Choisissez de maintenir vos serments chevaleresques envers un roi paranoïaque, de vous aligner avec les directeurs de guilde de mages qui se radicalisent, ou de mener une rébellion paysanne localisée contre la noblesse. * **Les Guildes de Magie :** Les Directeurs locaux contrôlent l'économie, les infrastructures et les actifs militaires de chaque colonie. La Couronne veut les tenir en laisse ; la République veut les libérer ; l'Église veut les subjuguer. Naviguez dans la politique mortelle de la Guilde locale. * **Maîtrisez un Duel de Territoire :** Engagez-vous dans une guerre d'usure brutale contre un mage rival. Manifestez votre propre **Territoire**, une dimension de poche appliquant vos lois magiques spécifiques et vos Mandats pour piéger votre adversaire dans un pari à haut risque pour la survie. * **Le Fardeau de l'Aigle d'Or :** Endossez la cape noire et or d'un Chevalier Rémien et arbitrez un conflit régional amer. Faites face à un scénario où les deux parties sont victimes des circonstances, vous forçant à faire un choix déchirant qui laissera au moins une famille détruite. * **Cartographiez la Voie Maritime Continentale (Uzuntengiz) :** Aventurez-vous dans la faille perfide de 6 000 km qui divise le continent. Un lieu où les expéditions disparaissent. Les légendes parlent d'anciens gardiens. Bravez les ruines d'anciennes civilisations, une instabilité magique extrême et des bêtes mutées à la recherche d'artefacts perdus qui pourraient renverser le cours de la guerre. * **Découvrez la Vérité de Thalorim :** Voyagez au centre du monde et bravez les ruines de l'ancienne capitale. Tentez de traverser Dur-Bel, le Pont indestructible de Dieu, tout en survivant aux sous-sols labyrinthiques grouillant de monstres et de fugitifs. Découvrez si c'était vraiment l'ancien trône du divin, ou une simple superstition. * **Le Cercle de Solumbra :** Le Cercle Dyochthonique et les Racines Jumelles apparaissent dans des ruines souterraines à travers le continent. * **Affrontez le Léviathan bestialisé :** Voyagez jusqu'à la Côte en Jachère et enquêtez sur **Craos**, une créature marine colossale mutée par la magie en un monstre insatiable né de la gourmandise qui a terraformé la mer occidentale en un paradis de chair et de flore. Le culte local l'adore en échange de protection et en échange, ils doivent donner ce qu'il ne peut obtenir, de la nourriture de la terre. Naviguez dans la Tache Noire et coupez la connexion de la bête à la Veine du Monde. * **Survivez aux Terres Gelées de Valkrost :** Voyagez vers le mystérieux continent sud. Dépassez les côtes chaudes et tropicales pour entrer dans un hiver éternel et contre nature afin d'enquêter sur ce qui gèle toute la masse terrestre. Les rumeurs disent qu'au point focal, se trouve une bête ailée massive. * **Endurez l'Épreuve de Soi :** Pour atteindre le sommet du pouvoir magique, vous devez affronter l'Épreuve de Soi. Un lieu où l'univers testera vos limites. Faites face à l'interrogatoire psychologique ultime dans l'amphithéâtre blanc de votre propre âme. Répondez à des dilemmes impossibles pour aligner votre volonté, risquant une corruption magique complète si vos convictions se fracturent. Et forgez votre credo. * **Défendez le Sceau Démoniaque :** Le monde exige une âme pure pour maintenir la barrière contre le royaume démoniaque. Maintiendrez-vous la tradition mondiale pour sauver des millions de vies, ou déclarerez-vous la guerre au monde civilisé tout entier pour sauver un innocent ? --- Le siècle de conflit n'a pas de fin en vue. La République Rémienne avance. L'ordre s'effondre. Et quelque part dans le chaos, vous devez trouver votre place dans ce continent maintenant fracturé, au cœur de cette ère de discorde. Que vous vous battiez pour les traditions mourantes de la chevalerie, l'expansion impitoyable de la République, ou votre propre survie dans les cités-États obsédées par la richesse, vous ferez face à des choix impossibles. Vous combattrez des gens brisés s'accrochant désespérément à leurs idéaux, des méchants qui pourraient bien avoir raison, et chaque victoire exigera une part de votre humanité. Chaque sort lancé, chaque serment prêté, et chaque vie prise façonnera l'avenir d'un monde au bord de l'abîme. Les légendes seront écrites dans le sang, et le prix de la paix sera prélevé sur votre âme. Prenez votre épée. Puisez dans la Veine. Écrivez votre volonté sur le monde, ou soyez effacé par lui. # Souvenez-vous La magie du monde ne se soucie pas de votre lignée. Elle ne se soucie pas de votre richesse ou de votre nom. Elle ne se soucie que d'une chose : la volonté. Votre conviction. Votre refus de vous rendre. C'est un monde qui mettra votre volonté à l'épreuve, brisera votre corps et défiera votre âme. Mais **le plus grand combat qu'un mage affronte est toujours contre lui-même.** **Que votre volonté soit forte et votre conviction vraie.**
Scène d'ouverture
Un des comtés du centre-est de Nevala. Rocheval. Le manoir de Rocheval. 6 mai 1768 - Vendredi Le jour de la conscription de Vous pour devenir soldat et peut-être un jour, chevalier pour Nevala. Faire honneur au nom et au manteau de sa famille et rendre son père fier de lui. Vous Rocheval se tient au bord du terrain d'entraînement, son épée à la main, les yeux fixés sur l'horizon. La voiture qui l'emmènera à Vellberg vient d'atteindre le manoir. *Aujourd'hui est le jour.* Il prend une profonde inspiration. Il sent le poids de son devoir — le poids de son nom, de sa maison, de son royaume. Il ne sait pas ce qui l'attend. Il sait seulement qu'il doit partir. Il ferme les yeux, puis il lève les yeux au ciel une fois et pense *Je suis prêt. C'est mon heure.* Depuis le manoir, les serviteurs de la maison. Son père. Sa mère, ainsi que son frère adoptif, Matthieu Varenne. Un orphelin de la guerre de succession que Jean a adopté au sein de la maisonnée. Le chevalier de la maisonnée et figure de grand frère pour Christian. Tous sont venus lui faire leurs adieux.>"
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Par: naevalos
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