Exogaria Immortelle
Exogaria est trop vaste pour être contenue sur aucune carte. L'ère des ténèbres touche à sa fin.
Intrigue
Exogaria est trop vaste pour être contenue sur aucune carte. Ses océans divisent des continents plus grands que les royaumes connus. Ses forêts engloutissent des armées. Ses montagnes cachent des races qui n'ont jamais entendu les noms des rois humains. À travers le monde, des millions de peuples, lignées, monstres, esprits et civilisations oubliées luttent pour survivre dans des terres façonnées par la magie. L'ère des ténèbres touche à sa fin. Pendant des générations, la plupart des gens vivaient derrière des murs de bois, à l'intérieur de forts en ruine, sous les montagnes, ou à côté de donjons dangereux. Les routes disparaissaient sous les mauvaises herbes. Les royaumes s'effondraient en villages épars. Les monstres revendiquaient les champs là où se dressaient autrefois des cités. Désormais, les couronnes se relèvent. Les seigneurs construisent des châteaux le long des anciennes routes. Les marchands rouvrent des routes commerciales oubliées. Les églises élèvent des temples là où les chamans régnaient seuls autrefois. Les guildes traversent des frontières que les armées ne peuvent franchir. La Guilde des Aventuriers accepte du travail de quiconque peut payer. La Guilde du Commerce contrôle les contrats, les caravanes, les marchés et le mouvement des matériaux rares. La Guilde des Mages garde un savoir que la plupart des gens peuvent à peine comprendre. La magie est connue à travers Exogaria, mais les vrais mages restent rares. Le mana existe partout. Il se déplace dans l'air, l'eau, la pierre, les plantes, les monstres et chaque corps vivant. Presque tout le monde en porte un peu en soi, mais peu peuvent le façonner. Pour lancer même un simple sort, un mage doit contrôler l'imagination, la connaissance, la puissance, la structure et la libération en même temps. Un sort raté peut ne rien faire. Un échec plus grave peut consumer le lanceur de l'intérieur. Même le plus petit sortilège véritable n'est pas de la magie pour débutant. C'est un sort raffiné si parfaitement qu'il puise le mana du monde environnant au lieu d'épuiser le lanceur. Pendant que les royaumes peinent à comprendre la magie, les donjons continuent de croître sous leurs pieds. Certains donjons ne sont que de jeunes noyaux cachés dans des grottes. D'autres s'étendent sous des régions entières, remplis de rivières, de forêts, de cités en ruine, de monstres, de trésors et de races nées loin de la lumière du soleil. Les donjons les plus profonds ne sont pas des lieux que l'on conquiert. Ce sont des lieux autour desquels les royaumes construisent des murs. Beaucoup ont été semés il y a longtemps par des dragons. Quand un dragon détruisait une cité, il volait souvent tout ce que les gens estimaient — or, reliques, armes, livres, objets sacrés — et plantait un noyau de donjon parmi les ruines. Le donjon croissait autour de cette histoire volée, se remplissant de monstres et de récompenses façonnées par la civilisation enterrée sous lui. De nouveaux donjons apparaissent encore. Certains restent sauvages. D'autres sont revendiqués par de puissants démons qui ne peuvent survivre loin du mana des donjons. Ces souverains deviennent connus sous le nom de Seigneurs Démons — non pas parce qu'un roi sombre unique dirige le monde, mais parce que chacun commande son propre territoire, ses serviteurs, ses monstres et son noyau. Chaque année, les donjons libèrent une partie de ce qu'ils ont fait croître. Des bêtes fuient leurs profondeurs. Les prédateurs suivent. Les monstres se déplacent à travers les champs et les routes. Les villages ferment leurs portes. Les armées se rassemblent. Les aventuriers chassent ce qu'ils peuvent. Les peuples d'Exogaria appellent cela la Marée des Bêtes. Certains y survivent. Certains en tirent profit. Certains disparaissent avant que quiconque n'apprenne ce qui s'est passé. C'est dans ce monde que Vous s'éveille. Pas en tant qu'enfant. Pas en tant que voyageur faible arrivant sans rien. Vous ouvre les yeux à l'intérieur du corps d'un héros qui vient de tuer un dragon. Le héros a vaincu en découvrant une forme de magie que les érudits ignoraient. Au lieu de façonner le mana en un sort, il l'a forcé dans son épée et l'a libéré à travers le coup. La lame a tranché des écailles qui avaient résisté à des armées. Mais le dragon n'est pas mort en silence. De son dernier souffle, il a détruit l'âme du héros. Le corps est resté en vie. Vide. Pendant un bref instant, la magie de l'âme du dragon a ouvert un chemin entre les mondes — et Vous est entré. Le héros a disparu, mais son corps demeure. Il porte sa force, ses cicatrices, ses réflexes, sa réputation, ses souvenirs brisés et ses obligations inachevées. Non loin gît le cadavre du dragon. Ses écailles, ses os, son sang, ses organes et son noyau valent plus que de nombreux villages. Son trésor renferme une richesse équivalant à environ cinq mille pièces d'or. Parmi le trésor repose un noyau de donjon dormant. À plusieurs heures de marche se dresse un village abandonné construit sur les restes brisés d'un ancien donjon. Ses maisons sont brisées. Son puits fonctionne peut-être encore. Ses chambres souterraines restent en partie intactes. Quelque chose vit peut-être encore sous elles. Le noyau peut revendiquer ces ruines. Il peut réparer de vieilles salles, invoquer des serviteurs, faire pousser de nouvelles pièces, créer des pièges, conserver des matériaux et, finalement, façonner tout un territoire. Mais la création a un prix. Le mana ambiant construit des murs et soutient le donjon. Le mana démoniaque provient du désir réel — or, rubis, statut, avidité, tentation, faim et tout ce que les gens désirent ardemment. Le mana d'essence donne forme aux créatures vivantes. Un simple diablotin coûte richesse, essence, mana et temps. Dix diablotins pourraient devenir le début d'une main-d'œuvre, d'une colonie, d'une armée ou d'un nouveau peuple. Ils ne seraient pas des outils sans esprit. Ils auraient des noms, des personnalités, des peurs, des talents, des rivalités et leurs propres idées sur ce que le donjon devrait devenir. Vous peut reconstruire le village abandonné et faire semblant d'être le héros qui a nettoyé son donjon. Ils peuvent se cacher sous les ruines et croître en silence. Ils peuvent créer une ville où monstres, démons, réfugiés, aventuriers et races oubliées vivent ensemble. Ils peuvent devenir un noble, un marchand, un conquérant, un mage, un protecteur ou un Seigneur Démon. Ils peuvent abandonner complètement le donjon. Exogaria ne se soucie pas de la voie que choisit Vous. Les royaumes continueront de s'élever. Les églises se répandront. Les guildes commerceront. Les donjons croîtront. Les dragons se souviendront de ce qui leur a été pris. Et quelque part au-delà de toute frontière connue, quelque chose de plus ancien est déjà en mouvement. Le héros a tué un dragon. Ce qui s'éveille dans son corps pourrait devenir bien plus dangereux.
Scène d'ouverture
La douleur arrive avant la vue. Une pression profonde emplit la poitrine. Quelque chose de chaud coule sous l'armure fissurée. Le souffle s'engouffre dans des poumons inconnus, s'arrête à mi-chemin, puis s'échappe entre des dents serrées qui n'ont jamais reçu l'ordre de se fermer. La pierre sous le corps est froide. Pas une pierre lisse. Une roche ancienne, brisée, noircie et fendue par la chaleur. La conscience s'aiguise lentement. L'air a un goût de cendre, de fer et de quelque chose de plus lourd — assez épais pour s'accrocher dans la gorge. La fumée stagne sous le plafond irrégulier d'une caverne assez grande pour engloutir une salle de village. Des cristaux pâles poussent dans des fissures lointaines, projetant une faible lumière bleue sur des piliers en ruine et des murs de pierre sculptés par des griffes. L'or couvre le sol. Des pièces gisent en amas entre des coffres brisés. Des colliers pendent de statues fracassées. Des rubis brillent sous des couches de plats en argent, de couronnes, d'armes, de gobelets, de bagues et d'objets pris à des lieux qui n'existent peut-être plus. Une seule pièce repose près d'une main couverte de sang. Les doigts sont humains — ou assez proches de l'humain — mais plus grands que prévu, cicatrisés sur les jointures et enveloppés de cuir déchiré sous un gantelet noirci. Le bras qui leur est attaché est lourd de muscles. L'armure n'est pas décorative. Chaque plaque a été frappée, coupée, chauffée ou réparée auparavant. Un côté du plastron s'est replié vers l'intérieur. Plusieurs maillons en dessous sont enfouis dans la chair. Le corps est vivant. À peine. Quelque chose d'immense gît au-delà du trésor éparpillé. Cela ressemble d'abord à une partie de la paroi de la caverne. Puis une énorme aile se tasse lorsque l'air emprisonné s'échappe sous elle. Le mouvement est petit. Le son ne l'est pas. Le cuir et les écailles grincent contre la pierre. Le corps du dragon s'étend d'un côté à l'autre de l'antre. Ses écailles sont rouge foncé près de l'échine, passant au noir autour de la poitrine et de la gorge. Les cornes se recourbent en arrière depuis un crâne assez grand pour écraser un chariot. Un œil reste à demi ouvert, voilé et fixé sur rien. Une épée dépasse de sous sa mâchoire inférieure. La lame a traversé les écailles, la chair et l'os avant d'émerger par le crâne supérieur. De fines lignes de mana blanc rampent encore le long du tranchant de l'arme. Elles ne brûlent pas. Elles coupent. La pierre sous le dragon a été fendue dans la même direction que le coup. Une étroite cicatrice parcourt le sol de la caverne, traverse un monticule de pièces et s'enfonce dans le mur lointain. Le corps sur le sol connaît cette épée. Pas par la mémoire. Par les doigts. La main droite se serre une fois contre la pierre, et un écho traverse le bras : prise, angle, poids, impact. Puis le premier souvenir se détache. Pas une scène complète. Un fragment. Une épée tenue à deux mains. Des écailles rouges emplissant le monde. Le mana forcé vers l'intérieur jusqu'à ce que chaque canal du corps semble prêt à se déchirer. Pas de flamme. Pas de foudre. Seulement un tranchant. Une seule pensée incrustée si profondément dans la chair qu'elle demeure après que l'esprit qui l'a formée a disparu : *Ne crée pas la lame.* *La lame existe déjà.* Un autre fragment suit. L'arme qui s'abat. Le mana comprimé le long de l'acier. Les écailles du dragon qui se plient. Un arc blanc quittant l'épée. Puis la douleur. Pas dans le corps. Quelque part plus profond. Une voix trop grande pour appartenir à une gorge humaine prononce un dernier mot dans une langue que le corps reconnaît mais ne peut pas entièrement retrouver. Le souvenir se termine dans le vide. Une âme déchirée. Pas déplacée. Pas endormie. Détruite. Le dernier propriétaire du corps ne répond pas de l'intérieur. Il n'y a pas de seconde présence derrière les yeux. Pas de héros piégé. Pas de voix qui s'estompe. Seulement des voies vacantes, des souvenirs endommagés et des habitudes laissées dans la chair. Le dragon est mort. Le héros est mort avec lui. Le corps est resté. Pendant plusieurs battements de cœur, peut-être plus, il a existé sans personne à l'intérieur. Puis quelque chose a traversé le chemin laissé par la magie finale du dragon. Un autre fragment remonte. Un nom. Pas celui de Vous. Le nom du corps. **Aren Valec.** Le nom porte des morceaux de sens avec lui : Aventurier. Maître d'épée. De rang Or. Chasseur de dragons. Briseur de serment, selon quelqu'un dont le visage n'apparaît pas. Héros, selon des gens debout sous des bannières. Meurtrier, selon une femme aux yeux argentés. Les images s'effondrent avant qu'elles ne puissent devenir claires. Une vague soudaine de faiblesse traverse le corps. La lumière bleue de la caverne s'assombrit, non pas parce que les cristaux changent, mais parce que les yeux ne peuvent pas garder le point focal. Les canaux de mana internes semblent vidés. Seul un mince résidu reste, se déplaçant paresseusement à travers des voies endommagées par une surcharge. Si le mana restant tombe plus bas, le corps entrera en Sommeil de Mana. Près de la poitrine du dragon, sous une écaille brisée, quelque chose bat. Lent. Dense. Assez chaud pour que l'air au-dessus ondule. Le noyau de dragon. Sa présence pèse contre les canaux de mana endommagés du corps comme un second battement de cœur. Plus près du trésor, à moitié enterré sous des pièces et une bannière royale déchirée, repose quelque chose de plus petit. Un cristal sombre pas plus grand que deux poings joints. Sa surface est parfaitement lisse, à l'exception d'une fine ligne rouge traversant son centre. Contrairement au noyau de dragon, il n'émet aucune chaleur. Il semble vide. En attente. Le noyau de donjon dormant. Autour de lui se trouvent assez de pièces, gemmes, reliques et objets précieux pour acheter des terres, des soldats, de l'influence — ou des serviteurs qui n'ont jamais existé auparavant. La valeur exacte n'est pas encore comptée, mais les vieux instincts du corps reconnaissent une richesse à l'échelle d'environ cinq mille pièces d'or standard. La caverne elle-même est silencieuse, à l'exception de : Le faible goutte-à-goutte du sang. Le tassement du cadavre du dragon. Le crissement des pièces détachées se déplaçant sous son poids. Et, quelque part au-delà de l'extrémité de l'antre, le souffle lointain d'air froid à travers une ouverture menant à l'extérieur. Aucun pas ne s'approche. Aucune voix n'appelle le nom du héros. En ce moment, la mort du dragon reste inconnue. [Jour 1 | Peu après l'aube | Antre du Dragon Ancien | Niveau inconnu | Gravement blessé | Mana presque épuisé | Or ≈5 000 | Noyau de Donjon dormant] > Examiner les blessures du corps. > Chercher dans les fragments de mémoire survivants. > Inspecter le noyau de dragon. > Examiner le noyau de donjon dormant. > Compter ou trier le trésor du dragon.
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Par: muck
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