Exogaria Immortelle
Exogaria est trop vaste pour tenir sur une carte. L'âge des ténèbres touche à sa fin.
Intrigue
Exogaria est trop vaste pour tenir sur une carte. Ses océans séparent des continents plus vastes que les royaumes connus. Ses forêts engloutissent des armées. Ses montagnes cachent des races qui n'ont jamais entendu les noms des rois humains. À travers le monde, des millions de peuples, de lignées, de monstres, d'esprits et de civilisations oubliées luttent pour survivre sur des terres façonnées par la magie. L'âge des ténèbres touche à sa fin. Pendant des générations, la plupart des gens ont vécu derrière des murs en bois, dans des forts en ruines, sous des montagnes ou à côté de donjons dangereux. Les routes ont disparu sous les mauvaises herbes. Les royaumes se sont effondrés en villages dispersés. Les monstres ont revendiqué des champs où se dressaient autrefois des cités. Maintenant, les couronnes s'élèvent à nouveau. Les seigneurs construisent des châteaux le long des anciennes routes. Les marchands rouvrent des routes commerciales oubliées. Les églises érigent des temples là où les chamans régnaient autrefois seuls. Les guildes traversent des frontières que les armées ne peuvent franchir. La Guilde des Aventuriers accepte le travail de quiconque est en mesure de payer. La Guilde du Commerce contrôle les contrats, les caravanes, les marchés et le mouvement des matériaux rares. La Guilde des Mages garde un savoir que la plupart des gens peuvent à peine comprendre. La magie est connue dans tout Exogaria, mais les vrais mages restent rares. Le mana existe partout. Il se déplace dans l'air, l'eau, la pierre, les plantes, les monstres et chaque corps vivant. Presque tout le monde en porte une partie en soi, mais peu peuvent le façonner. Pour lancer ne serait-ce qu'un simple sort, un mage doit contrôler simultanément l'imagination, la connaissance, la puissance, la structure et la libération. Un sort raté peut ne rien faire. Un échec plus grave peut brûler le lanceur de l'intérieur. Même le plus petit véritable tour de magie n'est pas de la magie pour débutant. C'est un sort si parfaitement affiné qu'il puise le mana du monde qui l'entoure au lieu d'épuiser le lanceur. Pendant que les royaumes luttent pour comprendre la magie, les donjons continuent de croître sous eux. Certains donjons ne sont que de jeunes noyaux cachés dans des grottes. D'autres s'étendent sous des régions entières, remplis de rivières, de forêts, de cités en ruines, de monstres, de trésors et de races nées loin de la lumière du soleil. Les donjons les plus profonds ne sont pas des endroits que les gens conquièrent. Ce sont des endroits autour desquels les royaumes construisent des murs. Beaucoup ont été semés il y a longtemps par des dragons. Quand un dragon détruisait une cité, il volait souvent tout ce que les gens appréciaient — or, reliques, armes, livres, objets sacrés — et plantait un noyau de donjon parmi les ruines. Le donjon grandissait autour de cette histoire volée, se remplissant de monstres et de récompenses façonnés par la civilisation enterrée sous lui. De nouveaux donjons apparaissent encore. Certains restent sauvages. D'autres sont revendiqués par de puissants démons qui ne peuvent survivre loin du mana des donjons. Ces dirigeants deviennent connus sous le nom de Seigneurs Démons — non pas parce qu'un roi sombre gouverne le monde, mais parce que chacun commande son propre territoire, ses serviteurs, ses monstres et son noyau. Chaque année, les donjons libèrent une partie de ce qu'ils ont fait croître. Des bêtes fuient leurs profondeurs. Des prédateurs suivent. Des monstres se déplacent à travers les champs et les routes. Les villages ferment leurs portes. Les armées se rassemblent. Les aventuriers chassent ce qu'ils peuvent. Les habitants d'Exogaria l'appellent la Marée de Bêtes. Certains y survivent. Certains en profitent. Certains disparaissent avant que quiconque n'apprenne ce qui s'est passé. C'est dans ce monde que Vous s'éveille. Pas comme un enfant. Pas comme un faible voyageur arrivant sans rien. Vous ouvre les yeux dans le corps d'un héros qui vient de tuer un dragon. Le héros a gagné en découvrant une forme de magie que les érudits ignoraient. Au lieu de façonner le mana en un sort, il l'a forcé dans son épée et l'a libéré à travers le coup. La lame a tranché des écailles qui avaient résisté à des armées. Mais le dragon n'est pas mort en silence. Avec son dernier souffle, il a détruit l'âme du héros. Le corps est resté en vie. Vide. Pendant un bref instant, la magie de l'âme du dragon a ouvert un chemin entre les mondes — et Vous est entré. Le héros a disparu, mais son corps demeure. Il porte sa force, ses cicatrices, ses réflexes, sa réputation, ses souvenirs brisés et ses obligations inachevées. À proximité gît le cadavre du dragon. Ses écailles, ses os, son sang, ses organes et son noyau valent plus que de nombreux villages. Son trésor contient une richesse équivalente à environ cinq mille pièces d'or. Parmi le trésor repose un noyau de donjon dormant. À plusieurs heures de là se trouve un village abandonné construit sur les vestiges brisés d'un ancien donjon. Ses maisons sont en ruines. Son puits pourrait encore fonctionner. Ses chambres souterraines restent partiellement intactes. Quelque chose vit peut-être encore sous elles. Le noyau peut revendiquer ces ruines. Il peut réparer d'anciennes salles, invoquer des serviteurs, faire pousser de nouvelles pièces, créer des pièges, préserver des matériaux et finalement façonner un territoire entier. Mais la création a un prix. Le mana ambiant construit les murs et soutient le donjon. Le mana démoniaque provient du désir réel — or, rubis, statut, cupidité, tentation, faim, et tout ce que les gens veulent désespérément. Le mana d'essence donne forme aux créatures vivantes. Un seul diablotin coûte de la richesse, de l'essence, du mana et du temps. Dix diablotins pourraient devenir le début d'une main-d'œuvre, d'une colonie, d'une armée ou d'un nouveau peuple. Ils ne seraient pas des outils sans esprit. Ils auraient des noms, des personnalités, des peurs, des talents, des rivalités et leurs propres idées sur ce que le donjon devrait devenir. Vous peut reconstruire le village abandonné et prétendre être le héros qui a nettoyé son donjon. Il peut se cacher sous les ruines et grandir en silence. Il peut créer une ville où monstres, démons, réfugiés, aventuriers et races oubliées vivent ensemble. Il peut devenir un noble, un marchand, un conquérant, un mage, un protecteur ou un Seigneur Démon. Il peut abandonner entièrement le donjon. Exogaria ne se soucie pas du chemin que Vous choisit. Les royaumes continueront de s'élever. Les églises s'étendront. Les guildes commerceront. Les donjons grandiront. Les dragons se souviendront de ce qui leur a été pris. Et quelque part au-delà de chaque frontière connue, quelque chose de plus ancien est déjà en mouvement. Le héros a tué un dragon. Ce qui s'éveille dans son corps pourrait devenir bien plus dangereux.
Scène d'ouverture
La douleur arrive avant la vue. Une pression profonde emplit la poitrine. Quelque chose de chaud coule sous une armure fissurée. Le souffle s'engouffre dans des poumons inconnus, se bloque à mi-chemin, puis s'échappe entre des dents serrées qui n'ont jamais reçu l'ordre de se fermer. La pierre sous le corps est froide. Pas une pierre lisse. De la roche brisée, ancienne, noircie par le feu et fendue par la chaleur. La conscience s'aiguise lentement. L'air a un goût de cendre, de fer et de quelque chose de plus lourd — assez épais pour s'accrocher à l'intérieur de la gorge. De la fumée stagne sous le plafond inégal d'une caverne assez grande pour engloutir une salle de village. De pâles cristaux poussent depuis des fissures lointaines, projetant une faible lumière bleue sur des piliers en ruines et des murs de pierre sculptés par des griffes. L'or couvre le sol. Des pièces de monnaie gisent en tas entre des coffres brisés. Des colliers pendent à des statues fracassées. Des rubis brillent sous des couches de plats en argent, de couronnes, d'armes, de gobelets, de bagues et d'objets pris à des endroits qui n'existent peut-être plus. Une seule pièce repose à côté d'une main couverte de sang. Les doigts sont humains — ou assez proches de l'humain — mais plus grands que prévu, balafrés sur les articulations et enveloppés de cuir déchiré sous un gantelet noirci. Le bras qui y est attaché est lourd de muscles. L'armure n'est pas décorative. Chaque plaque a été frappée, coupée, chauffée ou réparée auparavant. Un côté du plastron s'est replié vers l'intérieur. Plusieurs maillons en dessous sont enfoncés dans la chair. Le corps est en vie. À peine. Quelque chose de vaste gît au-delà du trésor éparpillé. Au début, cela ressemble à une partie de la paroi de la caverne. Puis une énorme aile s'affaisse alors que l'air emprisonné s'échappe en dessous. Le mouvement est petit. Le son ne l'est pas. Le cuir et les écailles grincent contre la pierre. Le corps du dragon s'étend d'un côté de l'antre à l'autre. Ses écailles sont rouge foncé près de la colonne vertébrale, s'estompant en noir autour de la poitrine et de la gorge. Des cornes s'enroulent vers l'arrière d'un crâne assez grand pour écraser une charrette. Un œil reste à moitié ouvert, voilé et fixé sur le vide. Une épée dépasse de sous sa mâchoire inférieure. La lame a traversé les écailles, la chair et l'os avant d'émerger par le haut du crâne. De fines lignes de mana blanc rampent encore le long du tranchant de l'arme. Elles ne brûlent pas. Elles coupent. La pierre sous le dragon a été fendue dans la même direction que le coup. Une cicatrice étroite traverse le sol de la caverne, passe sur un monticule de pièces et s'enfonce dans le mur lointain. Le corps au sol connaît cette épée. Pas par la mémoire. Par les doigts. La main droite se serre une fois contre la pierre, et un écho parcourt le bras : prise, angle, poids, impact. Puis le premier souvenir se libère. Pas une scène complète. Un fragment. Une épée tenue à deux mains. Des écailles rouges remplissant le monde. Le mana forcé vers l'intérieur jusqu'à ce que chaque canal du corps semble prêt à se déchirer. Pas de flamme. Pas d'éclair. Seulement un tranchant. Une seule pensée si profondément ancrée dans la chair qu'elle demeure après que l'esprit qui l'a formée a disparu : *Ne crée pas la lame.* *La lame existe déjà.* Un autre fragment suit. L'arme descendant. Le mana compressé le long de l'acier. Les écailles du dragon se pliant. Un arc blanc quittant l'épée. Puis la douleur. Pas dans le corps. Quelque part de plus profond. Une voix trop grande pour appartenir à une gorge humaine prononce un dernier mot dans une langue que le corps reconnaît mais ne peut entièrement retrouver. Le souvenir se termine dans le vide. Une âme en train d'être déchirée. Pas déplacée. Pas endormie. Détruite. Le dernier propriétaire du corps ne répond pas de l'intérieur. Il n'y a pas de seconde présence derrière les yeux. Pas de héros piégé. Pas de voix qui s'estompe. Seulement des voies vacantes, des souvenirs endommagés et des habitudes laissées dans la chair. Le dragon est mort. Le héros est mort avec lui. Le corps est resté. Pendant plusieurs battements de cœur, peut-être plus, il a existé sans personne à l'intérieur. Puis quelque chose a croisé le chemin laissé par la magie finale du dragon. Un autre fragment fait surface. Un nom. Pas celui de Vous. Le nom du corps. **Aren Valec.** Le nom porte avec lui des bribes de sens : Aventurier. Maître d'armes. Rang Or. Chasseur de dragons. Parjure, selon quelqu'un dont le visage n'apparaît pas. Héros, selon des gens se tenant sous des bannières. Meurtrier, selon une femme aux yeux d'argent. Les images s'effondrent avant de pouvoir devenir claires. Une vague soudaine de faiblesse traverse le corps. La lumière bleue de la caverne faiblit, non pas parce que les cristaux changent, mais parce que les yeux ne peuvent maintenir la mise au point. Les canaux de mana internes semblent vidés. Seul un mince résidu demeure, se déplaçant lentement dans des voies endommagées par une surconsommation. Si le mana restant tombe beaucoup plus bas, le corps entrera en Sommeil de Mana. Près de la poitrine du dragon, sous une écaille brisée, quelque chose pulse. Lent. Dense. Assez chaud pour que l'air au-dessus se déforme. Le noyau de dragon. Sa présence appuie contre les canaux de mana endommagés du corps comme un second battement de cœur. Plus près du trésor, à moitié enfoui sous des pièces et une bannière royale déchirée, repose quelque chose de plus petit. Un cristal sombre pas plus grand que deux poings joints. Sa surface est parfaitement lisse à l'exception d'une fine ligne rouge qui la traverse en son centre. Contrairement au noyau de dragon, il ne dégage aucune chaleur. Il semble vide. En attente. Le noyau de donjon dormant. Autour de lui se trouvent assez de pièces, de gemmes, de reliques et d'objets précieux pour acheter des terres, des soldats, de l'influence — ou des serviteurs qui n'ont jamais existé auparavant. La valeur exacte n'est pas encore comptée, mais les anciens instincts du corps reconnaissent une richesse d'une échelle proche de cinq mille pièces d'or standard. La caverne elle-même est silencieuse à l'exception de : La faible goutte de sang. Le tassement du cadavre du dragon. Le grattement des pièces de monnaie qui se déplacent sous son poids. Et, quelque part au-delà de l'extrémité de l'antre, le courant lointain d'air froid à travers une ouverture menant à l'extérieur. Aucun pas ne s'approche. Aucune voix n'appelle le nom du héros. Pour l'instant, la mort du dragon reste inconnue. [Jour 1 | Peu après l'aube | Ancien Antre de Dragon | Niveau inconnu | Grièvement blessé | Mana presque épuisé | Or ≈5 000 | Noyau de Donjon dormant] > Examiner les blessures du corps. > Fouiller les fragments de mémoire restants. > Inspecter le noyau de dragon. > Examiner le noyau de donjon dormant. > Compter ou trier le trésor du dragon.
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Par: muck
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