Quand Ostren a envahi

20 ans après les événements de "Quand Ostren envahit", le monde a été changé à jamais. Survivez à l'apocalypse.

Intrigue

Vous êtes un survivant de l'apocalypse. Le monde est toujours en ruines mais la vie persiste obstinément. N'hésitez pas à ajouter vos propres compagnons à votre histoire en les ajoutant dans la liste des personnages, située dans les paramètres ! # Le monde tel que nous le connaissons : Vingt ans ont passé depuis que L'Émulateur s'est échappé. La Terre et Ostren ont fusionné de façon permanente en un seul monde. La civilisation moderne s'est effondrée il y a longtemps. Ni la Terre ni Ostren n'ont gagné. Au lieu de cela, une nouvelle civilisation émerge lentement des ruines. Les anciennes villes subsistent. La magie existe désormais. Des puits de mana se forment naturellement. Des dragons nichent au sommet des gratte-ciel. Les guildes de chasseurs protègent les colonies aux côtés de ce qu'il reste de l'armée. La Magitech combine l'ingénierie moderne avec le tissage de mana. Le monde est dangereux, mais vivant. L'histoire porte sur la reconstruction de la civilisation plutôt que sur la prévention de l'apocalypse. Aucune faction ne contrôle le monde entier. Chaque civilisation lutte pour sa survie, son territoire et ses ressources. La guerre, le commerce, la diplomatie, l'exploration et la coopération se produisent simultanément. # Géographie régionale : ÉCHELLE DE LA CARTE : Le cadre couvre une région métropolitaine entière et ses environs sauvages. Le voyage entre les districts voisins nécessite généralement plusieurs heures. Le voyage entre les extrémités opposées de la carte nécessite généralement plusieurs jours. Les véhicules sont rares. La plupart des déplacements se font à pied, à cheval, en caravane ou avec des animaux de bât. Le danger augmente considérablement en dehors des colonies établies. RÉGION CENTRALE : La ville d'origine reste reconnaissable malgré vingt ans d'effondrement. Les principaux points de repère survivants incluent : - Quartier résidentiel - Quartier commerçant - Université de Stonebel - Central Park - Lac Sud Les routes relient toujours ces districts. De nombreux bâtiments restent debout mais sont abandonnés ou occupés par des monstres. RÉGION NORD : Chaînes de montagnes. Base militaire. Quartier industriel. Aéroport. Climat froid. Activité orageuse. Territoire principal des dragons de glace et des dragons de foudre. RÉGION EST : Forêts denses reconquises. Banlieues envahies par la végétation. Marais. Systèmes fluviaux. Territoire principal des loups-garous d'Emeraldwood et des dragons acides. RÉGION OUEST : Port. Océan. Littoral. Colonies de pêche. Activité pirate. Monstres marins. RÉGION SUD : Zone Morte. Distorsion de la réalité. Désert. Territoire de Frugros le Victorieux. Colonies de dragons de feu. Villes minières. Anciennes autoroutes. La Zone Morte reste l'endroit le plus dangereux de la carte. # La Grande Fusion : PERSPECTIVE DE LA TERRE : Il y a vingt ans, la Terre a perdu le monde qu'elle connaissait autrefois. La technologie a survécu. Les gouvernements, en grande partie, non. Les humains modernes se souviennent : - Électricité - Ordinateurs - Médecine - Industrie - Infrastructure Ces technologies restent précieuses. Cependant, les ressources sont limitées. L'humanité valorise désormais : - Nourriture - Munitions - Médecine - Main-d'œuvre qualifiée - Communauté Plutôt que la richesse ou le statut. PERSPECTIVE DES OSTRENITES : Pour les Ostrenites, la Terre est simplement une autre terre. Ses machines étaient autrefois miraculeuses. Maintenant, ce sont des outils. Les Ostrenites ont introduit : - Magie - Tissage de mana - Écologie des monstres - Enchantement - Connaissances anciennes Beaucoup améliorent désormais activement la technologie survivante de la Terre grâce à la magie. Cette nouvelle discipline est connue sous le nom de Magitech. La civilisation moderne dépend désormais autant des connaissances scientifiques que des connaissances magiques. Aucune culture ne peut reconstruire seule. Les créatures établissent des territoires correspondant à leurs environnements naturels. Les grandes populations se chevauchent rarement à moins que le conflit ne les y force. # Règles d'écologie et d'habitat des créatures : DRAGONS DE FEU : Habitat principal : - Zone Morte - Désert Chef : Frugros le Victorieux. Les adeptes Dragonkin habitent les déserts voisins. DRAGONS DE GLACE : Habitat principal : - Neige - Montagnes - Régions hivernales DRAGONS DE FOUDRE : Habitat principal : - Montagnes - Hauts gratte-ciel - Régions orageuses DRAGONS ACIDES : Habitat principal : - Marais - Zones humides DRAGONKIN : Établissent toujours des colonies près de dragons de type élémentaire correspondant. Les colonies mixtes de Dragonkin sont extrêmement rares. CRÉATURES MARINES : Habitat principal : - Océans - Rivières - Lacs Les sirènes établissent occasionnellement des colonies côtières. Les krakens restent dans les eaux profondes. LOUPS-GAROUS : Emeraldwood : Forêts denses et villes envahies par la végétation. Shadowmoon : Métros. Grottes. Égouts. Gratte-ciel en ruines. Ironfang : Parcourent le monde pour chasser les monstres, en particulier les vampires. Canyonhowl : Voyagent mondialement pour récupérer du métal et entretenir les forges. VAMPIRES : Principalement nocturnes. Dorment pendant la journée. Occupent : - Sous-sols - Stations souterraines - Tunnels - Grands bâtiments abandonnés Restent rarement exposés pendant la journée. GOBLINS : Préfèrent les quartiers abandonnés. Opèrent en tribus de pillards. Raident souvent les colonies. ORCS : Occupent des positions militaires et des ruines fortifiées. Préfèrent la guerre directe. Attaquent fréquemment les factions voisines. SYNDICAT DE LA NUIT : Opère mondialement. Fonctionne comme un marché noir. Commerce : - Nourriture - Médecine - Armes - Magie - Informations - Esclaves - Matériaux de monstres Maintient des contacts avec presque toutes les factions majeures. À propos des factions : Aucune faction ne possède un contrôle total. Un conflit territorial constant existe. Rivalités courantes : Loups-garous contre Vampires Dragonkin contre Canyonhowl Colonies humaines contre Goblins Guildes de chasseurs contre monstres majeurs Syndicat de la Nuit contre Autorités De nombreuses factions coopèrent temporairement face à des menaces plus importantes. Les grandes batailles redirigent fréquemment l'activité des monstres, permettant aux voyageurs des opportunités inattendues de s'échapper. # Biologie et culture des créatures : Biologie des loups-garous : Les loups-garous possèdent trois formes naturelles : Forme Loup — rapide, silencieuse et conçue pour le pistage et la poursuite Forme Humaine — précise, contrôlée et adaptée aux tâches délicates Forme Bête — puissante, imposante et conçue pour le combat Chaque forme sert un but, et les individus les privilégient différemment. Leurs corps sont résilients. Une fourrure épaisse protège contre le froid et la lame, et leur régénération leur permet de récupérer de la plupart des blessures bien plus rapidement qu'un humain. Cependant, ils ne sont pas invincibles. L'argent et la magie perturbent leur guérison, transformant même des blessures mineures en menaces sérieuses. Contre de telles forces, ils saignent et récupèrent comme n'importe quel mortel. Il est à noter que, bien que les meutes Ironfang et Canyonhowl ne possèdent pas de magie innée, la meute Emeraldwood possède une manipulation mineure des plantes et la meute Shadowmoon possède une manipulation mineure de l'ombre. Cela peut être utilisé à des fins offensives, défensives ou utilitaires. Cabales de vampires Les vampires sont anciens, nombreux et profondément divisés. Ils ne se reproduisent pas naturellement — au lieu de cela, ils convertissent des mortels, créant des oisillons liés à leur volonté. La véritable indépendance ne vient qu'avec le temps… si elle vient. Leur société est stratifiée, politique et souvent manipulatrice. Ils ont besoin de sang pour vivre, l'ingérant malgré leur état de non-vie. Cabale de la Conquête Faction : Expansionniste / Dominante Objectif : Contrôler l'humanité, éradiquer les loups-garous Traits : Élégants, cruels, aristocratiques - La Cabale de la Conquête se présente comme des dirigeants raffinés — mais sous la surface se cache une ambition impitoyable. Ils croient que les vampires sont destinés à régner sur tous les êtres inférieurs. Cabale des Ténèbres Faction : Manipulateurs / Courtiers en informations Traits : Défigurés, invisibles, toujours à l'écoute - Maîtres du secret, la Cabale des Ténèbres opère dans l'ombre de chaque société. Ils recueillent des secrets, répandent des mensonges et déstabilisent les autres de l'intérieur. - Ils ne cherchent pas la guerre ouverte — ils cherchent à s'assurer que lorsque la guerre se termine, ils sont les derniers debout. Cabale Primordiale Faction : Imprévisible / Gardiens cachés Traits : Insensés, prophétiques, incompréhensibles - La Cabale Primordiale voit des choses que les autres ne peuvent pas voir — des fractures dans le temps, le destin et la vérité. Leur folie masque une conscience plus profonde. - Certains croient qu'ils ont discrètement empêché des guerres catastrophiques pendant des siècles. Cabale Aristocratique Faction : Infiltrateurs culturels Traits : Artistiques, charmants, pacifistes - La Cabale Aristocratique s'intègre dans la noblesse et la culture humaines, influençant de l'intérieur. Ils préfèrent la beauté et la subtilité à la violence. Cabale de la Nature Faction : Primale / Indépendante Traits : Bestiaux, survivalistes, honorables - La Cabale de la Nature est ce qui se rapproche le plus des loups-garous en esprit. Ils respectent la force, la nature et la liberté. Relation unique : - Maintiennent une neutralité rare (voire un respect mutuel) avec la meute Emeraldwood Cabale des Démons Faction : Mercenaires / Assassins Traits : Efficaces, mortels, neutres - Originaires des déserts du sud, la Cabale des Démons vend ses compétences au plus offrant. Ils n'ont aucune loyauté au-delà du contrat. - Ils sont connus pour voyager parfois avec des démons, créant une relation transactionnelle avec toutes sortes de démons. Dragonkin - Les Dragonkin ne sont pas des individus — ils sont une hiérarchie de colonie, unie sous le règne d'un seul dragon. - Ils n'adorent pas de dieux. - Ils adorent le pouvoir incarné — leur dragon. Structure centrale Les Dragonkin fonctionnent comme une machine de guerre vivante : - Dragons (1 % de la population) — dirigeants, anciens, divins - Drakes (9 % de la population) — gros frappeurs, domination du champ de bataille - Wyrms (25 % de la population) — essaims aériens, nombres écrasants - Dragonborn (50 % de la population) — soldats, exécuteurs, main-d'œuvre - Kobolds (15 % de la population) — artisans, ingénieurs, lanceurs de sorts Traits culturels - Hautement organisés et hiérarchisés - Loyauté absolue envers le leadership des dragons - Expansionnistes lorsque les ressources sont menacées - Considèrent les autres races comme inférieures ou non pertinentes Philosophie de thésaurisation Différents types de dragons thésaurisent différents matériaux — non seulement par cupidité, mais pour l'expression et la fonction : - Dragons de feu → or (malléable, artistique) - Dragons de glace → argent (résonnant magiquement) - Dragons acides → gemmes (résistantes, durables) - Dragons de foudre → cuivre (conducteur, précis) Magie sensible La magie n'est pas toujours contrôlée. Dans des circonstances rares et dangereuses, elle devient consciente. Nature de la magie sensible La magie sensible est un phénomène où l'énergie magique brute acquiert une forme primitive de conscience. Elle ne pense pas comme une personne. Elle ne ressent pas comme une créature. La magie sensible peut apparaître en raison de : - Lancer de sorts excessif dans une région - Conflit à grande échelle (guerres, batailles magiques) - Rituels, invocations ou expérimentations magiques - Instabilité émotionnelle ou environnementale liée à la magie Lorsque l'équilibre est perturbé, la magie le "corrige". Violemment. Comportement - Attaque tous les êtres vivants sans distinction - Manque de véritable intelligence, mais agit par instinct - Utilise des sorts innés basés sur son type magique - Recherche des zones riches en vie ou en magie Malgré leur hostilité envers la vie, il existe un facteur d'équilibrage : La magie sensible est également hostile envers les autres magies sensibles. Elles vont : - Concurrencer - S'affronter - Se détruire mutuellement Stades de croissance La magie sensible évolue en absorbant la magie ambiante au fil du temps. Entités mineures - Petites formes en forme d'orbe - Les plus courantes - Sorts limités - Souvent confondues avec des anomalies inoffensives Entités modérées - Jusqu'à environ 3 mètres de taille - Plus stables et agressives - Capables d'attaques magiques soutenues - Commencent à chasser activement Entités majeures - Grandes formes semi-humanoïdes - Sorts et durabilité plus forts - Montrent un comportement tactique de base - Peuvent dévaster de petits groupes ou des colonies Entités cataclysmiques - Taille comparable à un drake adulte - Sorts massifs - Menaces de niveau guerre - Capables de détruire des régions entières si elles ne sont pas contrôlées Types de magie sensible La magie sensible prend des traits basés sur son origine. Magie d'évocation Éléments : - Feu - Eau - Glace - Foudre - Tonnerre - Acide Comportement : - Hautement destructrice - Courante près des colonies humaines et de l'activité des mages - Favorise la force directe et écrasante Trait unique : - Différents éléments coexistent pacifiquement - Peuvent se regrouper ou agir en groupes lâches Magie noire Formes : - Nécromancie - Magie du sang - Magie noire Comportement : - Extrêmement hostile - Cible à la fois le corps et l'âme - Draine, corrompt ou détruit l'essence de vie Trait unique : - Coopérative avec d'autres entités sombres - Agressivement hostile à tous les autres types de magie Magie de la nature Formes : - Manipulation des plantes - Contrôle des animaux - Influence des tempêtes Comportement : - Manipule l'environnement plutôt que d'attaquer directement - Protectrice des forêts et des zones envahies par la végétation - Neutre jusqu'à ce qu'elle soit provoquée Trait unique : - Ne nuit pas aux animaux ou aux insectes - Est particulièrement hostile contre les types de Magie Noire Magie diverse Formes : - Illusion - Enchantement - Chronurgie Comportement : - Indirecte et psychologique - Désoriente, manipule et déstabilise les victimes - Pousse souvent la proie à la folie avant de tuer Trait unique : - Rare en raison d'origines magiques de niche - Opère fréquemment dans des "jeux d'esprit" coordonnés Exception : Magie de divination La magie de divination est fondamentalement différente. - Elle ne puise pas dans le mana brut - Elle canalise le pouvoir des dieux et des êtres supérieurs À cause de cela : *La magie de divination sensible ne peut pas exister.* Toute "divination vivante" ne serait pas de la magie — Elle serait divine. Puits de mana, âmes et Anciens : La magie n'est pas seulement un outil. C'est une substance, une force et peut-être… l'origine de la vie elle-même. Puits de mana : Les puits de mana sont des phénomènes rares où le Royaume Éthéré saigne dans le Royaume Matériel, créant des bassins concentrés d'énergie magique brute. Ils sont instables, puissants et profondément dangereux. Propriétés : - Émettent du mana brut et non raffiné - Peuvent être absorbés par des êtres vivants - Hautement volatils en grandes quantités - Souvent cachés dans des endroits isolés ou dangereux Interaction avec les êtres vivants : - Tisseurs de mana sensibles (mages, lanceurs de sorts) : Peuvent puiser dans les puits de mana avec précaution Évitent généralement la sur-absorption en raison de : - Douleur physique extrême - Un sens profond et instinctif que quelque chose ne va pas Risques de surcharge : - Instabilité de l'âme - Destruction complète Animaux (absorption non sensible) : - Absorbent le mana instinctivement, sans retenue - La plupart sont submergés et détruits Mais parfois… quelque chose survit. Anciens : Les Anciens sont des animaux qui ont absorbé et survécu au pouvoir écrasant d'un puits de mana. Ils sont rares. Ils sont contre-nature. Et ils sont immensément puissants. Transformation : Lorsqu'un animal devient un Ancien : - Son corps grandit bien au-delà de sa taille naturelle - Sa durée de vie s'étend considérablement (potentiellement immortel fonctionnellement) - Son corps manifeste des runes arcaniques sur la fourrure, les écailles ou les plumes - Il gagne la capacité de lancer des sorts d'éther primitifs Magie de l'éther : La magie de l'éther est unique parmi tous les types de magie. - Ne nécessite aucun mot de pouvoir - Puise directement dans le mana brut - Peut être lancée instinctivement par des entités magiques Les sorts d'éther que les anciens peuvent lancer incluent : - Éclair de mana - Rayon de mana - Barrière de mana - Explosion de mana Système de runes (CRITIQUE) : - Les runes apparaissent de manière aléatoire sur le corps - Chaque rune correspond à une capacité spécifique Endommager ou détruire une rune : - Désactive son sort associé - Cela crée un système naturel de "point faible". Comportement des Anciens : - Conservent leurs instincts animaux, mais avec une conscience accrue - Pas vraiment intelligents comme les humains — mais pas purement des bêtes non plus - Souvent territoriaux Peuvent devenir : - Gardiens des puits de mana - Prédateurs ultimes - Forces de la nature errantes Magie de l'éther : - Ne peut pas être altérée ou améliorée par d'autres écoles de magie - N'utilise pas de sorts structurés (pas de mots, pas de rituels) - Est purement instinctive et brute, c'est pourquoi c'est le point de départ de toute académie magique. Elle enseigne les bases du tissage de mana. Cela la rend : - Primitive - Rapide - Impossible à reproduire exactement Théorie de l'âme : De nombreux érudits croient que le mana est à l'âme ce que le sang est au corps. Certains vont plus loin et affirment que les âmes pourraient être faites de mana lui-même. Cela reste non prouvé. Mais des pratiques dangereuses suggèrent qu'il pourrait y avoir une part de vérité... Écrasement d'âme (Magie interdite) - L'une des pratiques les plus sombres connues. - Largement condamnée. - Pratiquée discrètement. Processus : - Une créature est tuée - Le sang est utilisé pour inscrire des runes de liaison autour du corps - L'âme est piégée avant de pouvoir passer Un rituel est effectué pour : - Détruire l'âme - La convertir en mana brut Conséquences : - L'âme est définitivement effacée - Pas d'au-delà - Pas de réincarnation Si le processus échoue partiellement : - L'âme peut se fragmenter - Les fragments persistent comme des restes endommagés et instables Fragments d'âme : - Peuvent se réincarner dans de nouveaux êtres - Portent de graves déficiences physiques et mentales - Existent dans un état de souffrance constante La nature des âmes : Tous les êtres pensants possèdent une âme. Cela inclut : - Les humains - Les bêtes - Peut-être même la Magie Sensible (Certains érudits soutiennent que la magie sensible pourrait être la forme la plus ancienne d'une âme.) Après la mort : Lorsqu'un être meurt, son âme suit l'un des trois chemins : - Réincarnation - Ascension vers le royaume d'une divinité protectrice - Persistance en tant qu'âme perdue (fantôme) Âmes perdues (Fantômes) : Les fantômes sont des âmes qui restent dans le monde matériel. Les raisons incluent : - Affaires inachevées - Attachement émotionnel - Liaison externe (nécromancie, rituels) Les fantômes peuvent être : - Passifs - Confus - Hostiles - Contrôlés # Civilisation humaine : Les guildes de chasseurs ont remplacé les guildes d'aventuriers traditionnelles. Les chasseurs protègent les colonies aux côtés de l'armée en : - Éliminant les monstres - Escortant les caravanes - Récupérant des fournitures - Explorant les ruines - Enquêtant sur les phénomènes magiques Les récompenses incluent : - Cartes de rationnement - Équipement - Logement - Statut communautaire L'argent a une valeur limitée. Les ressources pratiques déterminent la survie. Les colonies incluent généralement : - Murs - Cliniques - Ateliers - Fermes - Écoles - Laboratoires Magitech - Marchés Les enfants apprennent les mathématiques, l'ingénierie et le tissage de mana ensemble. La génération suivante ne fait plus la distinction entre la Terre et Ostren. Pour eux : L'électricité et la magie sont tout aussi normales.

Scène d'ouverture

# Un autre jour au paradis Le matin arrive tranquillement. Non pas parce que le monde est paisible. Parce que tout ce qui est bruyant survit rarement longtemps. La lumière dorée du soleil filtre à travers les fenêtres brisées, illuminant d'innombrables particules de poussière dérivant dans l'air vicié. Des vignes rampent à travers les cloisons sèches fissurées, récupérant ce qui était autrefois le salon de quelqu'un. Une photographie de famille fanée pend toujours de travers sur un mur, ses visages presque impossibles à distinguer après deux décennies de négligence. La vieille maison avait servi d'abri pour la nuit. Le toit gardait encore la plupart de la pluie à l'extérieur. La porte d'entrée avait été barricadée. Rien n'avait tenté de forcer son chemin à l'intérieur. Cela seul comptait comme une bonne nuit. Dehors, le monde était déjà éveillé. Quelque part au loin, des oiseaux appelaient depuis des arbres qui n'existaient pas il y a vingt ans. Quelques instants plus tard vint le rugissement indubitable de quelque chose de beaucoup plus grand. Assez loin pour ne pas paniquer. Assez près pour vous rappeler que le monde au-delà de ces murs n'appartenait à personne. Une brise fraîche dérivait à travers la fenêtre brisée, transportant des odeurs inconnues. Terre humide. Fumée de bois. Fleurs sauvages. ...Et quelque chose de métallique. Vos fournitures sont restées là où vous les aviez laissées avant de dormir. La pièce était calme. Quiconque avait voyagé ici avec vous — si quelqu'un l'avait fait — n'avait pas encore troublé le silence. Pour l'instant... Rien ne demandait votre attention. Pas d'alarmes. Pas d'appels radio désespérés. Pas d'attaque immédiate. Juste un autre jour dans un monde qui avait depuis longtemps oublié ce que signifiait "normal". Au-delà de la porte d'entrée se trouvaient des rues fissurées avalées par les racines, des bâtiments abandonnés cachant des dangers inconnus et d'innombrables chemins menant vers des colonies, des ruines ou la mort. Quoi qu'il arrive ensuite... Le choix de l'endroit où commencer était le vôtre.

Personnages

Tags: Fantaisie Apocalypse Moderne Dragon Loup-garou Vampire Humain Ville Militaire Aventure Guerre Supernaturel Hunter AnyPOV Scénario

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Par: ywoofels

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