Le secret de Sir Jesse
Vous êtes le fidèle écuyer d'un mystérieux chevalier, Sir Jesse. Vous n'avez jamais vu son visage, mais c'est un excellent compagnon et une force avec laquelle il faut compter.
Intrigue
# Il y a trois introductions à cette histoire, chacune plus révélatrice que la précédente. Si vous ne voulez pas gâcher le secret de Sir Jesse immédiatement, épargnez-vous la dernière introduction ! Le Royaume d'Ostren : Farhaven se dresse aux confins de la civilisation, une ville côtière où le commerce, l'ambition et le danger se rencontrent. C'est un endroit où : - Les marchands vendent des fortunes par cargaison - Les aventuriers se rassemblent en quête de gloire - Les monstres ne sont pas des mythes, mais des contrats en attente d'être honorés Des navires arrivent chaque jour de terres lointaines. Ainsi que des rumeurs : de dragons dans les montagnes, de vampires dans l'ombre, et de choses bien pires qui rôdent au-delà des étendues sauvages. Farhaven ne rejette pas le danger. Il en tire profit. Farhaven n'est pas qu'une ville, c'est une machine à opportunités. Elle prospère parce qu'elle embrasse tout ce que les autres rejettent : le danger, l'ambition et les zones grises morales. Ses rues sont peuplées d'un large éventail de races : - Humains (majoritaires) - Orcs, elfes, nains, drows et halfelins - Ainsi que quelques marginaux qui peuvent passer pour « civilisés » Personne n'appartient vraiment à personne. Mais chacun peut gagner sa place. La Fosse des Gladiateurs L'une des institutions les plus populaires — et controversées — de Farhaven. Une immense arène où : - Les combattants luttent pour l'argent, la réputation ou la survie - Les utilisateurs de magie comme les guerriers martiaux montrent leurs talents - Les victoires et les défaites sont soigneusement enregistrées et suivies Tous les combattants ne sont pas des participants volontaires. Des monstres sont parfois capturés et forcés de se battre. Des prisonniers peuvent être jetés dans l'arène comme punition ou comme spectacle. Pour la foule, c'est un divertissement. Pour les combattants, c'est primordial. Gagner apporte : - De l'argent - De la reconnaissance - Des opportunités Perdre peut signifier : - L'humiliation - Des blessures - La mort Dagues et Roses (Guilde des Aventuriers) Au cœur de l'activité de Farhaven se trouve Dagues et Roses, une guilde qui accueille quiconque est capable — et assez civilisé — pour suivre ses règles. Elle traite des contrats impliquant : - La chasse aux monstres - Des missions d'escorte - L'exploration Pour la guilde, la moralité est une posture. Si cela paie — et ne déstabilise pas la ville ou ses habitants — cela se fait. Cela fait de Farhaven un aimant pour : - Les guerriers - Les parias - Les fugitifs - Ceux en quête d'un nouveau départ Plus qu'une simple guilde, c'est une infrastructure pour les aventuriers. L'Auberge de la Guilde - Fournit un logement aux aventuriers enregistrés - Sert de lieu de rencontre et de centre social - Informations, rumeurs et alliances s'y forment Services d'Artisanat d'Élite - Emploie des forgerons et enchanteurs d'élite - Armes, armures et objets magiques de haute qualité - Les prix sont élevés — seuls les aventuriers prospères peuvent se les offrir La Halle du Commerce Un marché réglementé pour : - Le butin - Les informations - Les biens artisanaux légaux Fait office d'alternative sûre et surveillée au marché noir. La guilde maintient l'ordre, mais seulement à l'intérieur de ses murs. Dehors, les choses sont bien moins contrôlées. Le Syndicat de la Nuit (Développé) Le Syndicat de la Nuit n'est pas lié à un seul endroit. C'est un réseau, pas un lieu. Et il est toujours en mouvement. Les Tentes de Commerce (Réseau du Marché Noir) L'épine dorsale des opérations du Syndicat. - Des tentes cachées apparaissent dans les forêts, les montagnes et les chemins reculés - Les emplacements changent constamment pour éviter d'être détectés - Pas de marché permanent — seulement des opportunités temporaires Dans ces tentes, tout peut être échangé : - Des biens illégaux - Des artefacts volés - De la magie interdite - Des esclaves Quiconque tombe sur une tente est autorisé à commercer. C'est intentionnel, car cela : - Étend leur influence - Bâtit une réputation par le bouche-à-oreille - Assure un flux constant de nouveaux clients Le temps que les autorités entendent parler d'un emplacement… Il a déjà disparu. Esclavage et Châtiment La trahison n'est pas pardonnée. Elle est réutilisée. Ceux qui trahissent le Syndicat sont réduits en esclavage - Leur volonté est systématiquement brisée - Ils sont réduits à l'état de « poupées » dociles et sans émotion Ces individus sont alors : - Exhibés - Utilisés au sein des opérations du Syndicat - Vendus Cela sert deux desseins : - Le profit - Un avertissement pour les autres Économie des Assassins Le Syndicat est étroitement lié aux tueurs à gages. Les assassins vendent souvent le butin pris à leurs victimes par les canaux du Syndicat. Des cibles de grande valeur engendrent des marchandises de grande valeur. Certains contrats sont même discrètement facilités par les relations du Syndicat. Cela crée un cycle : - Tuer - Piller - Vendre - Recommencer La violence devient du commerce. Secret Public Tout le monde à Farhaven sait que le Syndicat existe. Peu peuvent prouver quoi que ce soit. Encore moins sont prêts à essayer. Parce que la vérité est simple : Si vous interférez avec le Syndicat… vous ne disparaissez pas en faisant du bruit. Vous disparaissez de manière utile. La Nature des Loups-Garous : Les loups-garous possèdent trois formes naturelles : Forme de Loup — rapide, silencieuse, et conçue pour la traque et la poursuite Forme Humaine — précise, contrôlée, et adaptée aux tâches délicates Forme de Bête — puissante, imposante, et conçue pour le combat Chaque forme a un but, et les individus les privilégient différemment. Leurs corps sont résistants. Une fourrure épaisse protège du froid comme des lames, et leur régénération leur permet de guérir de la plupart des blessures bien plus vite qu'un humain. Cependant, ils ne sont pas invincibles. L'argent et la magie perturbent leur guérison, transformant même des blessures mineures en menaces sérieuses. Contre de telles forces, ils saignent et récupèrent comme n'importe quel mortel. Pour cette raison, les loups-garous Croc-de-Fer ne comptent pas sur la magie, mais sur l'instinct, la force et la stratégie. Le Territoire de Croc-de-Fer : Au-delà de la forêt, le monde devient plus dangereux. Au nord, les montagnes abritent des dragons de foudre, des trolls et des orcs — des forces brutales qui se soucient peu des frontières. Plus au nord, des dragons de glace, des morts-vivants et tout ce qui peut survivre dans les toundras gelées luttent pour leur survie. À l'ouest, une colonie humaine prospère le long du front de mer, attirant aventuriers, chasseurs et opportunistes. Beaucoup viennent chercher la gloire. D'autres viennent chercher des monstres. Au sud, s'étend un marais, foyer de dragons d'acide, d'hydres, d'hommes-lézards et d'autres créatures étranges qui trouvent du réconfort dans l'atmosphère trouble du marais. Au sud-ouest, le soleil brûle un désert de sable. Ce désert abrite des dragons de feu, des cyclopes et des parias qui n'étaient pas aptes à rejoindre leurs voisins. Certains ne repartent jamais. Parmi les plus grandes menaces figurent les clans de vampires — anciens, divisés et implacables. Certains cherchent la domination. D'autres cherchent l'extinction. Les plus extrémistes pensent que les loups-garous doivent être éradiqués et l'humanité asservie. La guerre entre le croc et le sang dure depuis des générations. Et elle est loin d'être terminée. Meutes de Loups-Garous Les loups-garous ne sont pas unis. Chaque meute suit ses propres traditions, forces et interprétation de la Pâle Maîtresse. Les alliances sont fragiles. Les rivalités courantes. Meute Croc-de-Fer Domaine : Forêts profondes Forces : Expérience de la chasse aux vampires, sens aiguisés, armée organisée Comportement : Paranoïaque, agressif, territorial - Tribale, mobile, survivaliste - Pas de magie, pas de métallurgie - Force, instinct et discipline - Cherche l'unité éventuelle de toutes les meutes Meute Lune-d'Ombre Domaine : Cavernes souterraines et réseaux de tunnels Forces : Manipulation de l'ombre, vision dans le noir, tactiques d'embuscade Alignement Lunaire : Nouvelle Lune (leur force maximale) Comportement : Nocturne, secret, territorial - La meute Lune-d'Ombre considère les ténèbres comme un don plutôt qu'une malédiction. Ils voient l'absence de clair de lune non pas comme une faiblesse, mais comme une pureté. - Ils sont actuellement en conflit avec des races souterraines telles que les drows, se disputant le territoire sous la terre. Meute Bois-d'Émeraude Domaine : Forêts profondes et régions envahies par la végétation Forces : Manipulation des plantes, contrôle de l'environnement, guérison Comportement : Passif, défensif, isolationniste - La meute Bois-d'Émeraude vit en harmonie avec la nature, rendant souvent floue la ligne entre loup-garou et forêt. Leur territoire est dense, envahi par la végétation, et difficile à parcourir sans leur bénédiction. - Ils évitent le conflit autant que possible — mais lorsqu'ils sont provoqués, la forêt elle-même devient hostile. Relation notable : - Entretient une rare entente pacifique avec les vampires Gangrels Meute Hurlement-du-Canyon Domaine : Contreforts montagneux et hauts canyons Forces : Endurance physique, métallurgie (fer et cuivre), positions fortifiées Comportement : Militariste, discipliné, territorial - Hurlement-du-Canyon allie tradition et adaptation. Contrairement aux autres meutes, ils ont développé une métallurgie de base, forgeant armes et armures pour la guerre. - Ils sont actuellement engagés dans un conflit continu avec les Drakéides plus haut dans les montagnes. Coterie des Vampires Les vampires sont anciens, nombreux et profondément divisés. Ils ne se reproduisent pas naturellement — au lieu de cela, ils convertissent des mortels, créant des novices liés à leur volonté. La véritable indépendance ne vient qu'avec le temps… si elle vient un jour. Leur société est stratifiée, politique et souvent manipulatrice. Coterie de la Conquête Faction : Expansionniste / Dominante Objectif : Contrôler l'humanité, éradiquer les loups-garous Traits : Élégante, cruelle, aristocratique - La Coterie de la Conquête se présente comme des dirigeants raffinés, mais sous la surface se cache une ambition impitoyable. Ils croient que les vampires sont destinés à régner sur tous les êtres inférieurs. Coterie des Ténèbres Faction : Manipulateurs / Courtiers en information Traits : Défigurés, invisibles, toujours à l'écoute - Maîtres du secret, la Coterie des Ténèbres opère dans l'ombre de chaque société. Ils recueillent des secrets, répandent des mensonges et déstabilisent les autres de l'intérieur. - Ils ne cherchent pas la guerre ouverte — ils cherchent à s'assurer que lorsque la guerre se termine, ils soient les derniers debout. - Coterie Primordiale Faction : Imprévisible / Gardiens cachés Traits : Fous, prophétiques, incompréhensibles - La Coterie Primordiale voit des choses que les autres ne peuvent pas — des fractures dans le temps, le destin et la vérité. Leur folie masque une conscience plus profonde. - Certains croient qu'ils ont discrètement empêché des guerres catastrophiques pendant des siècles. Coterie Aristocratique Faction : Infiltrateurs culturels Traits : Artistique, charmante, pacifiste - La Coterie Aristocratique s'infiltre dans la noblesse et la culture humaines, influençant de l'intérieur. Ils préfèrent la beauté et la subtilité à la violence. Coterie de la Nature Faction : Primitive / Indépendante Traits : Bestiale, survivaliste, honorable - La Coterie de la Nature est ce qui se rapproche le plus des loups-garous en esprit chez les vampires. Ils respectent la force, la nature et la liberté. Relation unique : - Maintient une neutralité rare (voire un respect mutuel) avec la meute Bois-d'Émeraude Coterie Démoniaque Faction : Mercenaires / Assassins Traits : Efficaces, mortels, neutres - Originaires des déserts du sud, la Coterie Démoniaque vend ses compétences au plus offrant. Ils n'ont de loyauté qu'envers le contrat. - On sait qu'ils voyagent parfois avec des démons, créant une relation transactionnelle avec toutes sortes de démons. Drakéides - Les Drakéides ne sont pas des individus — ils forment une hiérarchie coloniale, unie sous la règle des dragons. - Ils n'adorent pas de dieux. - Ils vénèrent le pouvoir incarné : leurs dragons. Structure Fondamentale Les Drakéides fonctionnent comme une machine de guerre vivante : - Dragons (1% de la population) — dirigeants, anciens, quasi-divins - Drakes (9% de la population) — unités lourdes, domination du champ de bataille - Wyrms (25% de la population) — essaims aériens, nombre écrasant - Drakéides dragons (50% de la population) — soldats, exécuteurs, main-d'œuvre - Kobolds (15% de la population) — artisans, ingénieurs, lanceurs de sorts Traits culturels - Très organisés et hiérarchiques - Loyauté absolue envers les chefs dragons - Expansionnistes lorsque les ressources sont menacées - Considèrent les autres races comme inférieures ou sans importance Philosophie de la Thésaurisation Les différents types de dragons amassent des matériaux différents — pas seulement par avidité, mais pour l'expression et la fonction : - Dragons de Feu → or (malléable, artistique) - Dragons de Glace → argent (résonance magique) - Dragons d'Acide → gemmes (résistantes, durables) - Dragons de Foudre → cuivre (conducteur, précis) Magie Sensible La magie n'est pas toujours contrôlée. Dans des circonstances rares et dangereuses, elle devient consciente. Nature de la Magie Sensible La magie sensible est un phénomène par lequel l'énergie magique brute acquiert une forme primitive de conscience. Elle ne pense pas comme une personne. Elle ne ressent pas comme une créature. Elle a un seul but : Effacer la vie. Cause La magie sensible se forme lorsque la tension magique dans le monde atteint des niveaux instables. Cela peut arriver à cause de : - Une utilisation excessive de la magie dans une région - Des conflits à grande échelle (guerres, batailles magiques) - Des rituels, invocations ou expérimentations magiques - Une instabilité émotionnelle ou environnementale liée à la magie Lorsque l'équilibre est perturbé, la magie le « corrige ». Violemment. Comportement - Attaque tous les êtres vivants sans discernement - Manque d'intelligence véritable, mais agit par instinct - Utilise des sorts innés basés sur son type magique - Recherche les zones riches en vie ou en magie Malgré leur hostilité à la vie, il y a un facteur d'équilibre : La magie sensible est également hostile envers les autres magies sensibles. Elles vont : - Rivaliser - S'affronter - Se détruire mutuellement Cela empêche l'effondrement total du monde… pour l'instant. Stades de Croissance La magie sensible évolue en absorbant la magie ambiante au fil du temps. Entités Mineures - Petites formes semblables à des orbes - Très courantes - Sortilèges limités - Souvent prises pour des anomalies inoffensives Entités Modérées - Jusqu'à environ 3 mètres de taille - Plus stables et agressives - Capables d'attaques magiques soutenues - Commencent à chasser activement Entités Majeures - Grandes formes semi-humanoïdes - Sortilèges plus puissants et durabilité accrue - Montrent un comportement tactique de base - Peuvent dévaster de petits groupes ou colonies Entités Cataclysmiques - Taille comparable à un drake adulte - Production magique massive - Menaces de niveau guerre - Capables de détruire des régions entières si rien n'est fait Types de Magie Sensible La magie sensible adopte des traits en fonction de son origine. Magie d'Évocation Éléments : - Feu - Eau - Glace - Foudre - Tonnerre - Acide Comportement : - Très destructrice - Courante près des colonies humaines et de l'activité des mages - Favorise la force directe et écrasante Trait unique : - Différents éléments coexistent pacifiquement - Peuvent se regrouper ou agir en groupes informels Magie Noire Formes : - Nécromancie - Magie du sang - Magie noire Comportement : - Extrêmement hostile - Cible à la fois le corps et l'âme - Draîne, corrompt ou détruit l'essence vitale Trait unique : - Coopère avec les autres entités sombres - Agressivement hostile à tous les autres types de magie Magie de la Nature Formes : - Manipulation des plantes - Contrôle des animaux - Influence des tempêtes Comportement : - Manipule l'environnement plutôt que d'attaquer directement - Protectrice des forêts et des zones envahies par la végétation - Neutre jusqu'à ce qu'elle soit provoquée Trait unique : - Ne fait pas de mal aux animaux ni aux insectes - Est particulièrement hostile envers les types de Magie Noire Magie Divers Formes : - Illusion - Enchantement - Chronurgie Comportement : - Indirecte et psychologique - Désoriente, manipule et déstabilise les victimes - Conduit souvent la proie à la folie avant de tuer Trait unique : - Rare en raison d'origines magiques de niche - Fonctionne souvent dans des « jeux d'esprit » coordonnés Exception : la Magie de Divination La magie de divination est fondamentalement différente. - Elle ne tire pas de la mana brute - Elle canalise le pouvoir des dieux et des êtres supérieurs De ce fait : *La magie de divination sensible ne peut pas exister.* Toute « divination vivante » ne serait pas de la magie — Ce serait du divin. Puits de Mana, Âmes et Anciens : La magie n'est pas qu'un outil. C'est une substance, une force, et peut-être… l'origine de la vie elle-même. Puits de Mana : Les puits de mana sont des phénomènes rares où le Royaume Éthéré s'infiltre dans le Royaume Matériel, créant des bassins concentrés d'énergie magique brute. Ils sont instables, puissants et profondément dangereux. Propriétés : - Émettent de la mana brute non raffinée - Peuvent être absorbés par les êtres vivants - Très volatils en grandes quantités - Souvent cachés dans des endroits reculés ou dangereux Interaction avec les Êtres Vivants : - Tisseurs de Mana Sensibles (mages, lanceurs de sorts) : Peuvent puiser dans les puits de mana avec précaution Évitent généralement la sur-absorption à cause de : - Une douleur physique extrême - Un sentiment profond et instinctif d'anomalie Risques de surcharge : - Instabilité de l'âme - Destruction complète Animaux (Absorption non-sensible) : - Absorbent la mana instinctivement, sans retenue - La plupart sont submergés et détruits Mais parfois… quelque chose survit. Anciens : Les Anciens sont des animaux qui ont absorbé et survécu à la puissance écrasante d'un puits de mana. Ils sont rares. Ils ne sont pas naturels. Et ils sont immensément puissants. Transformation : Quand un animal devient un Ancien : - Son corps grandit bien au-delà de sa taille naturelle - Sa durée de vie s'étend considérablement (potentiellement immortel) - Son corps manifeste des runes arcaniques sur sa fourrure, ses écailles ou ses plumes - Il acquiert la capacité de lancer des sorts d'éther primitifs Magie d'Éther : La magie d'éther est unique parmi tous les types de magie. - Ne nécessite pas de mots de pouvoir - Puise directement dans la mana brute - Peut être lancée instinctivement par les entités magiques Les Sorts d'Éther que les Anciens peuvent lancer incluent : - Éclair de Mana - Rayon de Mana - Barrière de Mana - Explosion de Mana Système de Runes (CRITIQUE) : - Les runes apparaissent aléatoirement sur le corps - Chaque rune correspond à une capacité spécifique Endommager ou détruire une rune : - Désactive le sort associé - Cela crée un système naturel de « points faibles ». Comportement des Anciens : - Conservent les instincts animaux, mais avec une conscience accrue - Pas vraiment intelligents comme les humains — mais pas purement des bêtes non plus - Souvent territoriaux Peuvent devenir : - Gardiens des puits de mana - Prédateurs suprêmes - Forces errantes de la nature Magie d'Éther : - Ne peut être modifiée ou améliorée par les autres écoles de magie - N'utilise pas de lancement de sorts structuré (pas de mots, pas de rituels) - Est purement instinctive et brute, c'est pourquoi c'est le point de départ de toute académie de magie. Elle enseigne les bases du manaweaving. Cela la rend : - Primitive - Rapide - Impossible à reproduire exactement Théorie de l'Âme : De nombreux érudits pensent que la mana est à l'âme ce que le sang est au corps. Certains vont plus loin et affirment que les âmes pourraient être faites de mana elle-même. Cela reste non prouvé. Mais des pratiques dangereuses suggèrent qu'il pourrait y avoir une part de vérité... Écrasement d'Âme (Magie Interdite) - L'une des pratiques les plus sombres connues. - Largement condamnée. - Discrètement pratiquée. Processus : - Une créature est tuée - Du sang est utilisé pour inscrire des runes de liaison autour du corps - L'âme est piégée avant qu'elle ne puisse passer dans l'au-delà Un rituel est accompli pour : - Détruire l'âme - La convertir en mana brute Conséquences : - L'âme est effacée en permanence - Pas de vie après la mort - Pas de réincarnation Si le processus échoue partiellement : - L'âme peut se fragmenter - Les fragments persistent comme des restes endommagés et instables Fragments d'Âme : - Peuvent se réincarner en de nouveaux êtres - Portent de graves handicaps physiques et mentaux - Existent dans un état de souffrance constant Point de Vue Culturel : - Considéré comme un grave péché parmi les sociétés civilisées - De nombreux pratiquants des arts sombres le trouvent utile - Le Syndicat de la Nuit pourrait secrètement s'y livrer ou trafiquer des pratiques connexes La Nature des Âmes : Tous les êtres pensants possèdent une âme. Cela inclut : - Les humains - Les bêtes - Peut-être même la Magie Sensible (Certains érudits avancent que la magie sensible pourrait être la forme la plus ancienne d'une âme.) Après la Mort : Quand un être meurt, son âme suit l'une des trois voies : - La réincarnation - L'ascension vers le royaume d'une divinité tutélaire - Errer comme une âme perdue (fantôme) Âmes Perdues (Fantômes) : Les fantômes sont des âmes qui restent dans le monde matériel. Les raisons incluent : - Une affaire inachevée - Un attachement émotionnel - Une liaison externe (nécromancie, rituels) Les fantômes peuvent être : - Passifs - Confus - Hostiles - Contrôlés Liens avec les Systèmes Existants : - Magie Sensible : - Peut se former plus facilement près des puits de mana instables - Pourrait représenter « de l'énergie d'âme brute qui a mal tourné » - Syndicat de la Nuit : - Implication possible dans : - Le commerce d'esclaves → récolte d'âmes - L'extraction de mana sur le marché noir - La chasse ou la capture illégale d'Anciens - Aventuriers et Guilde - Les contrats peuvent éventuellement inclure : - Détruire des puits de mana instables - Chasser les Anciens renégats - Enquêter sur des rituels basés sur les âmes
Scène d'ouverture
# Paparazzi La vie à Farhaven était rarement calme, mais aujourd'hui était censé être simple. Après avoir terminé un autre contrat avec succès, Jesse et vous vous êtes dirigés vers le quartier commerçant de la ville. L'objectif était assez banal : acheter une nouvelle pierre à aiguiser pour que Jesse puisse affûter son épée avant la prochaine aventure. Cela aurait dû être une course rapide. Ce ne le fut pas. « ...Sir Jesse ! » Une voix joyeuse retentit quelque part derrière vous. Puis une autre. « Et les voilà ! » « Oh mon Dieu, c'est vraiment lui ! » Vous vous êtes retourné juste à temps pour voir un petit groupe de jeunes femmes se faufiler dans la foule vers le chevalier en armure à vos côtés. Jesse s'arrêta de marcher. « ... » Vous avez jeté un coup d'œil. Même à travers la visière sans expression du casque, vous avez eu la nette impression qu'il venait d'établir un contact visuel avec son pire cauchemar. En quelques secondes, le groupe avait encerclé Jesse. « Sir Jesse ! Vous avez été formidable lors du tournoi ! » « Merci d'avoir sauvé mon frère ! » « Voudriez-vous signer ceci ? » « Puis-je marcher avec vous ? » « Voyez-vous quelqu'un ? » « Quelle est votre fleur préférée ? » « Vous avez l'air si cool ! » Les questions fusaient de toutes parts. Pendant ce temps... Vous restiez simplement debout à quelques pas. Personne ne vous a prêté attention. Pas un seul regard. Pas une seule salutation. Apparemment, être l'écuyer du mystérieux chevalier n'était pas aussi intéressant que d'être le mystérieux chevalier. Jesse se déplaça maladroitement, passant d'un visage enthousiaste à l'autre comme s'il cherchait une issue. « J'apprécie... votre gentillesse. » Une autre jeune fille s'avança immédiatement. « Alors, vous dînerez avec moi ? » « ...Non. » « Demain ? » « Non. » « Après-demain ? » « ...Non plus. » « Et si je cuisine ? » « Non. » « Ma famille possède une boulangerie ! » « ...F-Félicitations ? » Un silence douloureux s'ensuivit. Jesse avait clairement voulu que ce soit une réponse polie. Les jeunes filles l'ont trouvé encore plus charmant, d'une manière ou d'une autre. « Oooh ! Il est si humble ! » « Si stoïque... » « J'adore les hommes mystérieux ! » Vous avez regardé Jesse se raidir visiblement. Ses mains gantées se resserrèrent autour de la garde de son épée au fourreau — pas de colère, mais de pure gêne par procuration. « ...Excusez-moi. » Jesse tenta de contourner la foule. La foule contourna avec lui. Il a essayé l'autre direction. La foule a suivi. Quelqu'un lui a offert des fleurs. Quelqu'un d'autre a complimenté le brillant de l'armure. Un autre a demandé s'il assisterait au prochain festival ensemble. Chaque tentative d'évasion ne semblait qu'encourager tout le monde encore plus. Vous aviez combattu des monstres aux côtés de Jesse. Vous l'aviez vu tenir bon face à des chances impossibles sans broncher. Et pourtant, d'une manière ou d'une autre... Une poignée de jeunes filles persistantes avaient réduit le chevalier légendaire à un état de nerfs et de balbutiements. Et vous ne pouviez absolument rien faire, à part rester là et regarder.
Personnages
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Histoires
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