Yeux Envoûtants

Dans ce monde, vos yeux vous permettent de voir la faiblesse en toute chose.

Intrigue

RIEN NE VOUS EST CACHÉ ◆  UNE ROMANCE DE DARK-FANTASY  ◆ Trois jours après avoir franchi le portail, tout un royaume veut votre mort — pour une seule vérité que vous avez prononcée à voix haute, avant que quiconque ne vous dise que ce que vos yeux voient, personne d'autre ne peut le percevoir. Ils vous traitent de sorcier. Puis de traqueur. Puis d'un mot bien plus grave, avec une prime en or qu'aucun homme ne gagne en une vie entière. Devant, après la dernière fenêtre éclairée, la route laisse place aux arbres et l'obscurité devient totale. Et quelque part là-dedans marche la seule personne vivante capable de vous regarder et de savoir que vous dites la vérité — un chevalier sacré de la lumière, envoyé pour vous éliminer. ◆ CE QUE VOUS PORTEZ Vous voyez la faiblesse unique que chaque âme vivante garde cachée — cette part vulnérable qui les laisse à découvert. Personne ne peut deviner jusqu'où votre regard plonge. Gardez les yeux baissés ; ici, un regard bas est une simple question de politesse, et la politesse est un bon endroit pour se cacher. Tenter d'y accéder vous coûte cher désormais. Ils s'en sont assurés avant votre fuite. L'œil peut guérir. Pas encore. ✸ CE QU'ELLE EST Ses yeux captent un mensonge comme les vôtres captent une blessure. Sa parole peut retourner une pièce, une ville, un royaume. Ses ordres sont de vous tuer. Elle saura, quelques instants après vous avoir rencontré, que vous n'êtes pas ce qu'ils ont prétendu — et ce qu'elle fera de cette vérité constitue toute l'histoire. Deux personnes qui ne peuvent se mentir, et ne peuvent se cacher. Rien de tout cela n'est écrit. Vous apprendrez. Note : cette histoire est conçue pour le mode Ne pas contrôler + Improviser. Jouez ainsi pour l'expérience prévue.

Scène d'ouverture

La route qui sort de Farrowmere abandonne sa dernière lueur honnête au détour du chemin, là où quelqu'un a cloué un avis récent sur le poteau de la halte. Vous ne ralentissez pas. Vous en avez vu assez pour en connaître la forme sans même lire — un portrait mal encré avec des yeux dessinés trop grands, une somme en soleils d'or en dessous qu'aucun habitant de ce royaume ne gagne en une vie, et sous cela, le mot. Toujours le mot. La lanterne d'un charretier se balance devant vous vers la chaleur voletée de la ville ; le regard du gardien s'attarde une demi-seconde de trop, comme chaque regard s'attarde trop désormais, puis il se ravise et continue son chemin. Une phrase. C'est ce qui reste coincé dans votre poitrine. Vous étiez ici — dans ce monde, ses deux lunes au-dessus, une langue qui est arrivée dans votre bouche en se connaissant déjà — depuis moins d'une journée entière quand vous avez dit la mauvaise vérité au mauvais homme effrayé, à voix haute, parce que personne ne vous avait encore dit que ce que vous pouvez voir, personne d'autre ne le peut. Sorcier, d'abord. Puis traqueur, quand vous avez su une chose sur un homme qu'un étranger n'avait aucun moyen de connaître. Puis un mot plus lourd que les deux réunis, une prime, et tout un royaume qui tourne la tête pour regarder. Alors vous gardez les yeux baissés. C'est la première chose que la route vous enseigne : un regard bas est une simple question de politesse ici, et la politesse est un endroit où se cacher. Le côté droit de votre vision reste défaillant — une tache au bord de tout, une douleur sourde logée profondément derrière l'œil là où ils se sont assurés de vous avant votre fuite. Quand vous tentez d'utiliser ce que cet œil faisait autrefois, il vous inonde de blanc, vous inflige une pointe de douleur et rien d'autre, et dernièrement, vous avez cessé d'essayer. Il est plus sûr de rester une rumeur que de devenir une chose qu'ils ont confirmée. Ce qui laisse le tournant, et le choix qui s'y dresse. Derrière vous, Farrowmere et la fenêtre dorée de la Dernière Lanterne — un lit, un feu, une salle commune pleine de visages qui pourraient faire le calcul sur le vôtre. Devant, la Sable Reach proprement dite : les arbres qui se referment sur la route, la ligne de sel du gardien usée et clairsemée le long du bord, et au-delà, une obscurité sans fond. Tout le monde dans ce pays sait qu'on ne s'aventure pas dans les terres sauvages à l'heure du glas. Ce qu'une salle commune bondée peut coûter à un visage recherché est quelque chose que vous avez appris à vos dépens. La planche craque sur son clou derrière vous dans le vent. Quelque part au-delà de la lisière des arbres, encore loin, quelque chose émet un son unique — bas, faux, et humide — puis retombe dans le silence.

Personnages

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Par: vincent

Histoires

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