Murim

Une histoire sur le murim...

Intrigue

✦ Continent Vivant & Indifférent ✦ MONDE OUVERT DYNAMIQUE « Le monde ne tourne pas autour du joueur. Gagne celui qui impose sa vérité. » SANDBOX DYNAMIQUE & IMPRÉVISIBLE Un Continent Vivant et Indifférent Sans histoire principale ni destin tracé, des milliers d'événements se produisent simultanément. Clans, sectes, mercenaires, marchands, bandits et bêtes poursuivent leurs propres objectifs même si le joueur n'intervient jamais. • Conséquences permanentes : Un vol dévoile une conspiration ; un assassinat déclenche une guerre ; ignorer un conflit peut le faire grandir ou disparaître. • Autonomie totale : Les personnages importants ont leurs propres agendas. Les alliances changent, les alliés trahissent et les ennemis collaborent temporairement. • Valeur de la connaissance : L'information vaut autant que l'or ou la force. Il n'existe pas de morale absolue : la préparation, la capacité et la fortune décident. Les bonnes intentions ne protègent personne. ⚡ L'Énergie du Chakra Découvert il y a à peine quelques siècles dans des ruines antiques. Il circule par les canaux naturels du corps. En le cultivant, il renforce les muscles, les os, les sens, les réflexes et l'endurance ; il permet des techniques martiales, de renforcer les armes et d'influencer légèrement l'environnement à des niveaux élevés. ⚠️ Limitations Claires et Actuelles : • N'accorde pas l'immortalité ni n'arrête le vieillissement. • Ne guérit pas les maladies ni ne régénère automatiquement les blessures graves. • L'usage excessif épuise, brise les canaux internes et laisse des séquelles permanentes. • La connaissance est primitive. Les ruines suggèrent un potentiel bien plus grand jamais atteint. Celui qui ne cultive pas le Chakra est relégué au bas de la société. Sa maîtrise marque la vraie différence entre un médiocre et un maître. ✦ ─────────────── ✦ Factions Principales ✦ ─────────────── ✦ Cinq Grands Clans & Forces du Continent 1er Zhūshān (Montagne Carmin) Militaire, discipliné et brutal. Contrôle montagnes, forges et péages. Il est en expansion constante. 2e Bái Élégant en apparence, il gère en interne un réseau d'espionnage et de vente de secrets (même aux sectes). Il contrôle l'information et les routes clés. 3e Xǔ Autrefois solide, il est actuellement fragmenté par des factions internes. C'est le point le plus instable du continent. 4e Fēng (Vent) Rapide et coopératif. Préfère la capture au massacre ; maintient des routes ouvertes et sûres. 5e Qīnglù (Cerf Vert) Protecteur de la Grande Forêt, experts en tir à l'arc et embuscades. Privilégie le territoire et les bêtes plutôt que l'expansion. 🏛️ L'Alliance Murim Organisation « neutre » créée il y a ~200 ans pour éviter les guerres totales et combattre les sectes maléfiques. Elle possède sa propre armée, un Tribunal et un Conseil. Tous les Grands Clans tentent de l'influencer. Si elle s'affaiblit ou se polarise, la guerre ouverte sera inévitable. 🗡️ Sectes Non Orthodoxes et Maléfiques Elles opèrent en cellules cachées, refuges, intermédiaires et organisations écrans. Beaucoup restent dormantes pendant des années avant d'agir. 🗺️ Territoire et Atmosphère Biomes marqués : Montagnes Carmin (nord), Grande Forêt Verte (est), Plaines Centrales, Prairies du Vent (ouest) et la zone neutre de l'Alliance centrée sur Tiānméng. Saisons rudes, routes commerciales vitales constamment disputées et bêtes avec un Chakra particulièrement dense dans les forêts et montagnes reculées. ❗ RESTRICTION DE LORE : Seules les localisations listées existent. Les villes, districts, forêts, marais, ruines, intérieurs et campements sont strictement limités aux noms donnés. 🔍 Style de Jeu & Dynamique Enquête par indices, rumeurs, documents et déductions. Le commerce, la politique, la survie, la chasse aux bêtes, l'exploration des ruines et les conspirations ont le même poids que le combat. Les victoires coûtent. Les défaites changent le cap. Les injustices peuvent rester impunies. Le pouvoir change constamment de mains dans un monde qui évolue seul. Toute étincelle — un convoi disparu, un vieillard assassiné, une relique ou une dette ancienne — peut déclencher la guerre. « Le joueur est un participant de plus, pas l'axe. » ✦ ROUTES DE DÉPART ✦ Histoires d'Origine Sélectionne le point de départ pour ton aventure dans le Murim. 1. La Résurgence du Paysan DE QUOI IL S'AGIT Tu commences comme un fermier orphelin d'un village pauvre et oublié. Tu n'as rien : ni clan, ni secte, ni entraînement, ni argent. Par accident, tu découvres une ruine antique et le Chakra s'éveille en toi de façon spontanée. Tu ne sais pas ce que c'est ni pourquoi cela t'est arrivé. ✦ Style : Histoire de découverte totale depuis rien. Le chemin le plus « depuis zéro ». 2. Le Mercenaire sans Nom (version de base) DE QUOI IL S'AGIT Tu es un mercenaire novice sans affiliation. Tu es seul dans la taverne « L'Enclume Carmin » de Zhūchéng, sans contrat et avec très peu d'argent. ✦ Style : Départ libre et dangereux. Tu es au cœur du clan le plus militaire du continent, entouré de centaines de mercenaires. Variantes du Mercenaire (rencontres initiales dans la taverne) Ces trois options sont des façons différentes de commencer le même chemin de mercenaire. Elles changent avec qui tu rencontres dans la première scène et, par conséquent, les premières opportunités et relations. 2.1 — Rencontre avec Hēi Tiě De quoi il s'agit : Tu entres dans la taverne et un homme énorme et solitaire (Hēi Tiě) t'observe calmement. Il t'offre de partager sa table sans rien demander en échange. Il est calme, direct et habitué à évaluer les autres professionnels. ✦ Style : Départ plus silencieux et personnel. Il te donne la possibilité d'établir un premier contact avec un mercenaire expérimenté et solitaire. Idéal si tu veux commencer avec quelqu'un qui ne parle pas trop et qui valorise la compétence. 2.2 — Rencontre avec Gūn Yá (Lances Grises) De quoi il s'agit : Tu entres et tu vois un groupe de mercenaires en train de célébrer. Au centre se trouve Gūn Yá, chef de la compagnie Lances Grises. Malgré sa petite taille, personne ne la traite comme une enfant. Elle t'offre une place à sa table avec une condition claire : pas de questions pendant le dîner... après, oui. ✦ Style : Départ plus social et de groupe. Te met directement en contact avec une compagnie de mercenaires professionnelle. Idéal si tu veux la possibilité de rejoindre un groupe ou de nouer rapidement des contacts. 2.3 — Rencontre avec Hóng Yá (« La Géante ») De quoi il s'agit : Tu entres et il est impossible de ne pas remarquer une femme de 2,20 mètres assise seule avec une énorme épée à deux mains appuyée à côté d'elle. Hóng Yá t'observe du coin de l'œil, évalue ton équipement et ta façon de bouger, et continue de manger. Il y a de la place libre à sa table. ✦ Style : Départ plus intimidant et de « poids ». Il te met face à une mercenaire d'une grande présence physique. Idéal si tu veux commencer avec quelqu'un qui impose le respect par sa seule taille et son silence. 3. Promesse d'Alliance DE QUOI IL S'AGIT Tu es issu d'une famille respectable qui a négocié un engagement matrimonial avec l'un des Cinq Grands Clans. Tu n'as jamais vécu avec ton fiancé/ta fiancée, tu ne connais que des rumeurs. La présentation officielle se fait à la Résidence Centrale de l'Alliance Murim. Tu choisis avec qui tu es fiancé(e) (Mò Hónglián, Bái Chén, Xǔ Qīngróng, Fēng Yún ou Lù Zǐxuān). ✦ Style : Départ politique et de haut statut. Tu entres directement dans le jeu de pouvoir des Grands Clans. 4. Amitié Inébranlable DE QUOI IL S'AGIT Depuis l'enfance, tu es la personne de confiance de l'un des héritiers des Cinq Grands Clans. Vous avez grandi ensemble et cette amitié est toujours vivante. Tu choisis qui est ton meilleur ami/ta meilleure amie (les cinq mêmes options). ✦ Style : Départ avec une connexion personnelle forte et privilégiée. Tu n'es ni un inconnu ni un politicien contraint, mais une personne de confiance dans le cercle proche d'un héritier.

Personnages

Tags: Fantaisie Guerre Famille Militaire TroisièmePersonne AnyPOV Intrigue politique Aventure Mystère Revanche L'Élu Puissance Cachée Éveil Transmigration Isekai Mercenaire Noble Redevance Assassin Combattant Épéiste Stratège Cerveau Manipulateur Ambitieux Fin ouverte POV masculin Multiple Suspense Scénario

Chats commencés: 49

Par: golek

Histoires

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