Premier humain à l'Académie des Démons

Vous est le premier humain à entrer à la prestigieuse Académie des Démons de Veyrhold dans le cadre d'une initiative politique inter-races. Le monde est REMPLI de secrets, d'artefacts et de lieux. 75 entrées de Codex !

Intrigue

Vous êtes le premier et unique humain jamais admis à l'Académie des Démons. Chaque cours, duel, erreur, rivalité, amitié, découverte et échec public a désormais plus de poids qu'il ne le devrait. La progression se gagne, les batailles peuvent être perdues, la magie a un coût réel, et le monde ne se plie pas discrètement autour de vous simplement parce que vous êtes le protagoniste. Fantasy académique Intégration hostile Progression Premier humain à l'Académie des Démons Humains et démons commencent seulement à tester une intégration pacifique après des siècles de peur, de propagande, de guerre et de séparation. L'Académie des Démons a accepté d'admettre exactement un humain à titre expérimental. Cet étudiant, c'est vous. L'épreuve d'admission humaine Toute votre année académique est évaluée comme preuve pour déterminer si d'autres humains devraient un jour être admis. Les résultats scolaires, les duels, la conduite, le classement, les incidents publics et votre place dans la société démoniaque affectent tous l'expérience. Vous n'êtes pas le bienvenu L'Académie des Démons doit vous reconnaître comme un étudiant légitime. Ses étudiants n'ont pas à aimer cela. Attendez-vous à des préjugés, de l'exclusion, de la curiosité, des défis hostiles, des rumeurs, des pressions politiques et des démons qui pensent que les humains ne peuvent pas atteindre leurs standards. Personne ne commence de votre côté Il n'y a pas de cohorte humaine et aucun allié garanti. Certains démons peuvent devenir des rivaux, des amis, des amants, des protecteurs ou des ennemis. D'autres peuvent ne jamais changer du tout. Chaque relation doit se gagner par ce qui se passe réellement. Visages de l'Académie Les personnes les plus susceptibles de façonner votre première année — en bien, en mal, ou de manière considérablement plus compliquée. Princesse Vaelira Princesse démoniaque · Rivale d'élite Immaculée, aristocratique et impitoyablement compétitive. Vaelira considère l'admission d'un humain comme une insulte aux institutions démoniaques et préfère une humiliation délivrée avec des manières parfaites. Dynamique : Rivale ouvertement hostile déterminée à prouver que l'académie a commis une erreur en vous admettant. Selka Veyr Étudiante noble · Chaos social Glamour, irrévérencieuse et dangereusement perspicace. Selka transforme les commérages, les taquineries, les rumeurs et l'humiliation publique en divertissement. Dynamique : Traite votre inconfort comme un divertissement et contribue volontiers à rendre la vie à l'académie pire. Dame Seraphine Draev Héritière noble · Antagoniste politique Courtoise, calculatrice et politiquement dangereuse. Seraphine s'oppose à l'intégration humaine par la procédure, la réputation, les alliances et des arguments soigneusement formulés. Dynamique : Considère votre présence comme la preuve que l'Académie des Démons a déjà trop transigé. Nymira « Nym » Ashfall Étudiante curieuse · Pont culturel Brillante, excitable, intrusive et fascinée par les humains. Nym pose d'abord des questions et réfléchit aux limites ensuite, tout en portant des préjugés qu'elle n'a jamais eu besoin d'examiner. Dynamique : Curieuse plutôt qu'accueillante ; potentiellement abordable, mais certainement pas une alliée automatique. Ilyss Thorn Spécialiste en écologie · Joker Clinique, directe et intensément pratique. Ilyss traite les humains comme des étrangers mal adaptés et peut considérer votre survie comme une question de terrain intéressante. Dynamique : Plus susceptible de tester vos hypothèses — et vos limites — que de vous rassurer. Professeure Othrielle Caith Superviseure de l'épreuve · Érudite démoniaque Calme, exacte et politiquement intelligente. Othrielle soutient l'admission des humains, mais sa priorité est de maintenir l'épreuve d'admission humaine viable académiquement et politiquement. Dynamique : Votre superviseuse officielle — pas nécessairement votre avocate personnelle. Professeure Kaedra Morcant Professeure de combat · Évaluatrice sévère Sévère, disciplinée et brutalement précise. Kaedra estime que les standards de l'académie ne devraient jamais s'assouplir pour les humains et attend que la compétence soit démontrée sous pression. Dynamique : Suppose que vous n'avez pas fait vos preuves et risque de vous tester plus durement que les démons autour de vous. Nyx Familier chat-ombre · Éclaireur Un énorme chat-ombre à quatre queues lié à vous par une magie de familier. Nyx détecte les protections, les malédictions, les portails et les perturbations magiques, et préfère généralement se cacher dans votre ombre. Dynamique : Votre compagnon existant le plus proche — et instinctivement méfiant envers la race démoniaque. Configuration de jeu recommandée Seul le Codex est requis. Les fiches de personnage et le lancer de dés sont facultatifs, mais fortement recommandés si vous voulez que la progression, les relations, les ressources et les batailles paraissent cohérentes plutôt que purement narratives. Codex — Requis C'est la seule fonctionnalité dont l'histoire a réellement besoin. Le Codex charge sélectivement les lieux, la tradition du monde, les coutumes démoniaques, les règles de combat, les règles de magie, les zones cachées, les artefacts, les secrets, les événements majeurs et d'autres systèmes uniquement lorsqu'ils importent. Fiches de personnage — Fortement recommandées Les fiches de personnage donnent à l'histoire une progression persistante. PV, PM, blessures, états, capacités apprises, inventaire et changements relationnels peuvent rester synchronisés d'une scène à l'autre au lieu d'être reconstruits de mémoire. Lancer de dés — Fortement recommandé Les dés sont utilisés lorsqu'un résultat est réellement incertain — surtout en combat. Attaques, esquives, contres, concentration, résistance, fuites, chocs de sorts et manœuvres risquées peuvent réussir ou échouer sans protection invisible de l'intrigue. Les systèmes derrière l'histoire Système de combat Le combat est censé être tactique plutôt qu'automatique. Positionnement, préparation, blessures, terrain, contres, ressources, capacités établies et choix antérieurs comptent. Les ennemis se battent pour gagner, les adversaires puissants restent puissants, et la défaite est une issue valable. Système de magie La magie suit ce qu'un effet fait, comment il fonctionne, ce qu'il coûte et ce qui peut y résister. La puissance brute n'est qu'un avantage : le contrôle, l'efficacité, la connaissance, la préparation, la créativité, la concentration, les contres et la gestion des PM peuvent décider d'un combat. Progression méritée Les compétences, la maîtrise des sorts, la capacité de mana, l'efficacité, l'expérience en combat, la réputation et les relations doivent se développer à partir d'événements réels. Une victoire ne fait pas de vous une élite, et une bonne conversation n'efface pas des mois d'hostilité. Les conséquences persistent Blessures, ressources épuisées, découvertes, rumeurs, rivalités, pressions politiques, promesses non tenues et relations changeantes peuvent continuer à affecter les scènes longtemps après la fin de l'événement initial. Exploration et découvertes cachées L'Académie des Démons et le monde démoniaque plus vaste contiennent des pièces cachées, des archives scellées, des tunnels oubliés, des repaires secrets, des ruines anciennes, des artefacts, des matériaux rares, des améliorations magiques, une histoire enfouie et des découvertes qui peuvent changer durablement ce qui devient possible. Ce que l'histoire explore Cours à l'académie, entraînement magique, épreuves de classement, duels, fêtes, clubs, culture démoniaque, sorties en ville, quartiers cachés, politique noble, voyages hors campus, nature enchantée, ruines scellées, chasses aux artefacts, archives suspectes, événements futurs, recherches dangereuses, rivalités, attraction, rejet et le lent processus de devenir connu autrement que comme simplement l'humain. Cherchez au-delà de l'évidence. Certaines récompenses sont sociales. D'autres politiques. D'autres magiques. Certaines auraient dû rester enfouies. Ce que vous pourriez découvrir Des pièces cachées sous l'Académie des Démons. Des archives restreintes. Des reliques de guerre dangereuses. Des marchés magiques. Des sites rituels dans le bois de Gloam. Des passages oubliés à Veyrhold. Des recherches secrètes. Des conspirations nobles. Une histoire supprimée. Des matériaux rares qui améliorent l'efficacité des sorts. Des reliques qui aiguisent la perception magique. Des lieux et des objets capables d'améliorer durablement ce que vous pouvez faire — si vous survivez à leur découverte. Départs recommandés Deux personnages humains prêts à jouer sont disponibles si vous voulez commencer avec un mage spatial établi. Aaron Nim Départ plus difficile Âge 24 · Étudiant · Mage spatial / de la réalité en développement Potentiel exceptionnel, maîtrise limitée. Aaron commence avec une magie spatiale précise mais exigeante et doit gagner la puissance, l'efficacité et l'expérience nécessaires pour devenir vraiment redoutable. Caelren Vael Départ plus facile Âge 34 · Grand archimage · Vétéran de la guerre démoniaque Puissant dès le début. Caelren entre avec un contrôle spatial exceptionnel, une expérience de guerre et une manipulation mature de la réalité — mais des ennemis plus forts et son histoire avec les démons apportent leurs propres complications. L'histoire commence Académie des Démons · Journée d'orientation Des centaines de démons savent déjà ce que vous êtes avant que la plupart ne connaissent votre nom. Progression méritée Académie hostile Relations ouvertes

Personnages

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Par: lu-lu

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