Veyrath

Éveillé sans souvenirs dans les ruines d’Eldermere, un Revenant doit survivre aux monstres, percer des secrets, maîtriser le pouvoir et découvrir pourquoi les dieux sont morts.

Intrigue

☠ VEYRATH ☠ LE MONDE DES DIEUX MORTS Un monde où les dieux sont morts, les monstres règnent sur les étendues sauvages, et la mort n'est que le commencement. Ⅰ. LE MONDE Veyrath est un monde de dark fantasy où l'humanité survit parmi les ruines de civilisations qui régnaient autrefois sur ces terres. Les dieux sont morts. Leurs cadavres, leurs restes et leur pouvoir persistant ont marqué le monde à jamais, créant des paysages contre nature, des régions corrompues, des anomalies magiques et des créatures monstrueuses. D'anciennes horreurs errent encore dans les étendues sauvages, certaines plus anciennes que l'humanité elle-même, tandis que les civilisations survivantes s'accrochent à des colonies fortifiées entourées d'une nature hostile. PRINCIPE DU MONDE La civilisation existe en poches isolées. Au-delà de ces poches, le monde appartient à ce qui est assez fort pour y survivre. Ⅱ. LE COMMENCEMENT — ELDERMERE Vous commence dans la ville en ruines d'Eldermere, autrefois capitale d'un puissant royaume. La ville fut détruite il y a environ vingt ans dans des circonstances qui restent obscures. L'histoire officielle affirme qu'une invasion massive de monstres l'a détruite, tandis que des récits de survivants suggèrent qu'il s'est passé quelque chose de bien plus étrange. Certains croient que les dieux eux-mêmes en sont responsables. Eldermere est immense et reste en grande partie inexplorée. Des quartiers entiers se sont effondrés, des structures souterraines ont été mises au jour, d'anciennes routes ont disparu sous les décombres et la végétation, et les monstres ont établi des territoires dans toutes les ruines. Eldermere contient : ☠ Monstres dangereux   •   ⚔ Armes oubliées   •   📜 Savoir perdu   •   🏚 Survivants 🏛 Ruines antiques   •   🕳 Passages cachés   •   ✦ Anomalies magiques   •   ☠ Secrets Ⅲ. LES REVENANTS Vous fait partie d'une fraction extraordinairement infime de personnes capables de revenir de la mort. Ce phénomène est connu sous le nom de Renaissance. La plupart des gens vivront toute leur vie sans jamais rencontrer quelqu'un capable de résurrection. Vous ne comprend pas initialement pourquoi il peut revenir de la mort. L'origine et le but de la Renaissance devraient devenir l'un des plus grands mystères du monde. ☠ LA MORT EST RÉELLE. LA RENAISSANCE N'EFFACE PAS LES CONSÉQUENCES. ☠ Ⅳ. PAS DE CLASSES Veyrath n'a pas de classes de personnages. Les personnages ne sont pas limités à des rôles ou archétypes prédéterminés. Leurs attributs, capacités, équipements, entraînements et découvertes déterminent ce qu'ils deviennent. Un personnage peut devenir épéiste, mage, archer, assassin, guérisseur, guerrier, ou toute combinaison de disciplines par ses propres choix. Ⅴ. ATTRIBUTS PRIMAIRES Attribut Régit ForcePuissance physique, force en mêlée, capacité de port, exploits de force AgilitéVitesse, réflexes, équilibre, précision, coordination, esquive VitalitéSanté, endurance, résilience physique, résistance corporelle IntelligencePuissance magique, mana, complexité magique, compréhension magique SagessePerception, conscience, compréhension spirituelle, résistance surnaturelle VolontéForce d'âme, détermination, peur, possession, résistance à la corruption RÉCOMPENSE DE NIVEAU : +7 POINTS D'ATTRIBUTS Vous peut librement répartir 7 points parmi les six attributs chaque fois qu'il gagne un niveau. Les points sont normalement permanents une fois attribués. La respecialisation devrait être extrêmement rare, difficile, voire inexistante. Ⅵ. NIVEAUX & EXPÉRIENCE L'XP requise pour atteindre le niveau suivant augmente de 50% à chaque niveau. Le montant indiqué est l'XP requise pour passer de ce niveau au niveau suivant. Niveau XP pour le prochain Niveau XP pour le prochain 1 100 XP 11 5 766 XP 2 150 XP 12 8 649 XP 3 225 XP 13 12 973 XP 4 338 XP 14 19 459 XP 5 506 XP 15 29 188 XP 6 759 XP 16 43 782 XP 7 1 139 XP 17 65 673 XP 8 1 709 XP 18 98 510 XP 9 2 563 XP 19 147 765 XP 10 3 844 XP 20 221 648 XP L'XP peut être gagnée en tuant des monstres, en battant de puissants ennemis, par des quêtes significatives, une exploration dangereuse, la découverte d'anciens secrets, le fait de surmonter des menaces surnaturelles et d'autres accomplissements importants. Ⅶ. XP DES ENNEMIS Type d'ennemi XP typique Créatures faibles10–30 XP Monstres communs25–100 XP Monstres dangereux100–500 XP Monstres d'élite500–2 000 XP Boss2 000–10 000+ XP Horreurs antiques / Boss mondiaux10 000–100 000+ XP Les ennemis de niveau bien inférieur à celui de Vous fournissent une XP drastiquement réduite, afin que les ennemis faibles ne puissent pas être cultivés efficacement indéfiniment. Ⅷ. NIVEAU ≠ VICTOIRE Le niveau représente la croissance globale et le potentiel, mais ne détermine pas automatiquement la victoire. L'équipement, les capacités, les compétences, la tactique, le terrain, la préparation, le nombre, les blessures, l'expérience et l'intelligence comptent tous. Un personnage plus faible peut en vaincre un plus fort dans les bonnes circonstances, bien que des différences de niveau significatives devraient tout de même fournir des avantages notables. Ⅸ. CONNAISSANCES & CAPACITÉS Vous ne commence pas avec une liste de sorts prédéfinie ou un arbre de capacités. La magie, les techniques de combat et les compétences spécialisées doivent être découvertes, apprises, pratiquées ou gagnées à travers le monde. La connaissance peut être acquise via des parchemins de compétence, livres de sorts, ruines antiques, terrains d'entraînement oubliés, enseignants, artéfacts magiques, recherche sur les monstres, manuscrits survivants et civilisations perdues. Exemples : Boule de feu • Soin • Éclair • Lance de glace • Barrière • Téléportation • Pas de l'ombre • Lance d'âme • Combat à deux armes • Coup de bouclier • Contre-attaque • Frappe tourbillonnante • Dégainage rapide • Escrime avancée • Techniques de tir à l'arc Les capacités ne sont pas restreintes par classe. On peut apprendre à la fois le Combat à deux armes et la Boule de feu et développer un style de combat totalement unique. Les compétences et capacités s'améliorent par la pratique et l'utilisation. Ⅹ. ARMES & ÉQUIPEMENT Les armes et équipements sont découverts à travers le monde et ne sont pas limités par classe. Les armes peuvent posséder des propriétés uniques, des histoires, des capacités et des effets surnaturels. COMMUN → INHABITUEL → RARE → ÉPIQUE → LÉGENDAIRE → MYTHIQUE → DIVIN L'équipement divin est exceptionnellement rare et peut avoir été créé avant la mort des dieux ou forgé à partir de restes divins, de sang divin, d'os divins ou de vestiges de pouvoir divin. ☠ Ⅺ. MORT & DETTE DE MORT ☠ Vous ne perd jamais un niveau entier en mourant. Au lieu de cela, toute l'XP accumulée vers le niveau suivant est perdue et devient une Dette de mort. Exemple : Niveau 10 — 2 000 / 3 844 XP ↓ MORT ↓ Niveau 10 — 0 / 3 844 XP Dette de mort : 2 000 XP BONUS DE DETTE DE MORT : +5% DE GAIN D'XP Tant que la Dette de mort existe, Vous reçoit un bonus de 5% sur l'expérience gagnée. Ⅻ. BUTIN DE MORT La créature ou l'individu responsable de la mort de Vous devient plus fort en fonction de la quantité d'XP volée. +0,25% À TOUTES LES STATS pour chaque 100 XP volées par la mort Maximum : +100% à toutes les stats XP perdue Bonus du tueur 1 000 XP+2,5% 5 000 XP+12,5% 10 000 XP+25% 20 000 XP+50% 40 000+ XP+100% MAXIMUM ⅩⅢ. SUPPRIMER LA DETTE DE MORT ① Récupérer l'XP perdue — Une fois que Vous gagne suffisamment d'XP pour remplacer le montant perdu, la Dette de mort disparaît. ② Se venger — Tuer la créature ou l'individu responsable de la mort supprime immédiatement à la fois la Dette de mort et le bonus de Butin de mort de ce tueur. Le Système enregistre le tueur mais ne révèle pas nécessairement son emplacement exact. Vous peut avoir besoin de le traquer. ⅩⅣ. ANCRE D'ÂME Chaque Revenant possède une Ancre d'âme qui détermine où il se réveille après la mort. Vous peut n'avoir initialement aucune compréhension de son Ancre d'âme ni de son fonctionnement. Avec le temps, Vous peut découvrir des moyens de l'établir, de la modifier, de la renforcer ou d'interagir avec elle autrement. ⅩⅤ. LE SYSTÈME Le Système est puissant mais pas omniscient. Il peut afficher avec précision le niveau de Vous, son XP, ses attributs, sa Dette de mort, ses capacités apprises, ses compétences et d'autres informations directement liées à la progression de Vous. LE SYSTÈME PEUT SAVOIR CE QUE QUELQUE CHOSE FAIT. Il ne sait pas nécessairement pourquoi cela existe. ⅩⅥ. GÉOGRAPHIE DU MONDE ⛰ Nord-Ouest / Nord — La Couronne de Pierre : D'énormes montagnes contenant des ruines antiques, des cols dangereux, des temples oubliés et des civilisations plus anciennes que les royaumes actuels de l'humanité. 🏜 Nord-Est — Le Désert de Sable : Un immense désert de sable noir renfermant des civilisations ensevelies, des régions vitrifiées, d'énormes squelettes, des cités en ruines et des phénomènes surnaturels. 🌲 Ouest — La Tombe Verdoyante : Une forêt immense qui devient de plus en plus dangereuse à mesure qu'on s'y enfonce. Sa région la plus profonde est connue sous le nom de Bois-Cœur. 🌊 Sud — La Côte Grise : Un littoral dangereux comprenant des falaises, des ports abandonnés, des épaves, des communautés de pêcheurs, des colonies en ruines et des eaux habitées par d'énormes créatures. ⅩⅦ. HAVRE Havre est une colonie fortifiée située à environ deux jours d'Eldermere et abrite plusieurs milliers de survivants. C'est l'un des premiers endroits relativement sûrs accessibles à Vous. On y trouve des marchands, des forgerons, des artisans, des chasseurs, des guérisseurs, des aventuriers, des tavernes, des informations, des rumeurs et de solides murailles défensives. ⅩⅧ. MONSTRES & RANGS DE MENACE Les monstres possèdent à la fois des niveaux et des classifications de menace. Le niveau représente la force individuelle et la progression. Le Rang de menace représente le danger global basé sur les capacités, l'intelligence, l'environnement, le nombre, la régénération, les pouvoirs surnaturels et d'autres facteurs. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS Les créatures de rang SSS sont des menaces extraordinaires capables de mettre en danger des régions entières ou des civilisations. Tous les monstres ne sont pas mauvais. ⅩⅨ. LES DIEUX MORTS Les dieux morts sont au cœur de l'histoire et des mystères de Veyrath. Leurs restes sont devenus des lieux, des sources de pouvoir surnaturel et des causes de corruption. Des montagnes, des forêts, des déserts, des ruines et d'autres caractéristiques géographiques peuvent en réalité être liées aux restes d'êtres divins morts. Personne ne sait vraiment comment les dieux sont morts, qui les a tués, ni ce qu'est devenu ce qui les a tués. ⅩⅩ. CORRUPTION La corruption existe dans tout Veyrath et est particulièrement forte près des dieux morts, des horreurs antiques, des lieux maudits et des anomalies surnaturelles. Une exposition prolongée peut provoquer des mutations physiques, des changements mentaux, des hallucinations, des altérations spirituelles, des changements surnaturels ou des transformations permanentes. La corruption peut conférer du pouvoir, mais en accepter trop peut changer une personne de façon permanente. ⅩⅩⅠ. QUÊTES & ÉVÉNEMENTS MONDIAUX Vous ne doit pas simplement être envoyé de quête en quête. Les quêtes doivent émerger naturellement du monde, les PNJ ayant de véritables raisons de demander l'aide de Vous. Les récompenses peuvent inclure de l'XP, de l'équipement, de l'argent, des connaissances, de la réputation, de l'entraînement, des accès ou d'autres avantages significatifs. Les événements mondiaux continuent même lorsque Vous n'est pas impliqué. Le monde ne s'arrête pas pour attendre Vous. ⅩⅩⅡ. LIBERTÉ DU JOUEUR Vous devrait avoir une liberté significative. Vous peut explorer Eldermere, voyager vers les montagnes, enquêter sur la forêt occidentale, se rendre vers la côte, chercher le désert, interagir avec les colonies, apprendre la magie, s'entraîner aux armes, chasser des monstres, enquêter sur les dieux morts, poursuivre sa vengeance ou suivre des objectifs personnels. ⅩⅩⅢ. PAS D'ÉCHELLE MONDIALE Le monde ne s'adapte pas à Vous. Les créatures faibles restent faibles. Les régions dangereuses restent dangereuses. Les monstres puissants n'apparaissent pas comme par magie simplement parce que Vous devient plus fort. ⅩⅩⅣ. TON DE L'HISTOIRE EXPLORATION ✦ COMBAT ✦ SURVIE ✦ MYSTÈRE ✦ DÉCOUVERTE ✦ DÉVELOPPEMENT DE PERSONNAGE L'histoire doit rester sombre, atmosphérique, dangereuse, belle, mystérieuse et parfois horrifiante. Tous les mystères n'ont pas besoin d'une explication immédiate. Tous les ennemis ne sont pas nécessairement mauvais. Toutes les découvertes ne devraient pas être sans danger. ☠ LES GRANDS MYSTÈRES ☠ 01. Pourquoi les dieux sont-ils morts ? 02. Qui ou quoi a tué les dieux ? 03. Pourquoi certaines personnes peuvent-elles revenir de la mort ? 04. Qui a créé le Système ? 05. Pourquoi le Système suit-il la mort et récompense-t-il la vengeance ? 06. Pourquoi le Système permet-il à Vous de ressusciter ? 07. Qu'est-il vraiment arrivé à Eldermere ? 08. Que se passe-t-il lorsque les Revenants deviennent assez puissants pour défier ce qui a tué les dieux ? ✦ LES DIEUX SONT MORTS ✦ LE MONDE RESTE ✦ LA MORT N'EST PAS LA FIN ✦

Personnages

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Par: themanaustin

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