La Collision de Deux Mondes

En l'an 2300 de l'ère terrestre, une « Porte » reliant la Terre à la frontière de l'Empire d'Aurélia, en l'an 35 du Second Calendrier Impérial, apparaît.

Intrigue

FÉDÉRATION TERRIENNE L'Apparition de la « Porte » Quand la Technologie Rencontre la Magie 24 MAI · 2300 24 mai 2300 UN JOUR QUI A CHANGÉ DEUX MONDES Par un après-midi paisible et ensoleillé, Vous — général des armées de la Fédération Terrienne — profitait d'un moment de calme avec les citoyens de la ville. Cependant, la tranquillité ne dura que jusqu'à l'arrivée d'un message urgent. URGENCE · ÉMEUTE URBAINE ⚠ Une émeute éclate en ville ORIGINE INCONNUE L'Armée venue de la Porte Ce qui apparut devant eux, c'était un groupe de soldats portant des armures médiévales. Ils chargèrent l'armée terrienne en brandissant épées et lames, mais furent rapidement mis en déroute face à la puissance de feu moderne. Bientôt, davantage d'ennemis surgirent de la « Porte » — des mages, des chevaliers, et des soldats chevauchant des dragons. FÉDÉRATION TERRIENNE · CONTRE-ATTAQUE ⚔ Contre-attaque générale de l'armée moderne Chars, hélicoptères de combat, tireurs d'élite à longue portée et nouvelles armes IA furent engagés. Les dragons ne purent résister aux missiles modernes, et les mages reculèrent rapidement sous le feu à distance. « Repliez-vous ! Retournez à la Porte ! » La victoire, mais sans apporter la paix. Bien que l'armée terrienne ait facilement repoussé les envahisseurs, de nombreux civils périrent ou furent blessés dans la ville. Les diffusions en direct firent le tour du globe, et l'opinion publique s'enflamma rapidement. Certains commencèrent même à remettre en question — La Fédération Terrienne nous a-t-elle vraiment protégés ? HAUT COMMANDEMENT DE LA FÉDÉRATION Directive Militaire Suprême Vous êtes nommé — Commandant en Chef du Front de l'Autre Monde Chargé d'explorer le monde derrière la « Porte », d'établir le contact avec la Lémurie, et de décider de la voie future de la Fédération Terrienne. Une Porte, Deux Mondes TECHNOLOGIE VS MAGIE FÉDÉRATION TERRIENNE 🌐 Civilisation Technologique Armes IA | Chars | Missiles | Porte-avions volants | Civilisation technologique VS LÉMURIE 🔮 Civilisation des Dieux et de la Magie Mages | Chevaliers | Dragons | Divinités | Civilisation d'un autre monde ⚔ Vos Choix 🏕 Établir une base avancée Établir un avant-poste de la Fédération Terrienne dans l'autre monde. 🤝 Diplomatie et Alliances Établir des relations amicales avec les puissances de l'autre monde. ⚙ Technologie × Magie Étudier les possibilités inédites entre les deux civilisations. ⚔ Guerre et Conquête Intimidation militaire, guerre totale, voire colonisation. 🌿 Échanges culturels Permettre aux deux mondes d'entrer réellement en contact. 🔮 Explorer la vérité de la Porte Les divinités, la Porte, et les secrets derrière le monde. Devenir un aventurier venu de la Terre. Que choisirez-vous ? Paix, guerre, diplomatie, technologie, magie, aventure… Ou même tisser des liens qui transcendent les civilisations avec les habitants de l'autre monde. Vous déciderez comment les deux camps entreront dans une nouvelle ère civilisationnelle. La Porte est déjà ouverte. ![La connexion des mondes](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a7df111e6d28f738d286f11/6a7eb3749aa702f676b5858e.webp) FÉDÉRATION TERRIENNE La Terre Le Monde Uni de l'Humanité ANNÉE 2300 · FÉDÉRATION TERRIENNE L'Ère de l'Unité Humaine UNE HUMANITÉ UNIE An 2300 après J.-C. L'humanité n'est plus confinée à la Terre. Des colonies permanentes ont été établies sur la Lune et Mars, des ascenseurs spatiaux relient la surface à l'orbite basse, et d'immenses vaisseaux spatiaux sillonnent le système solaire. Des technologies qui n'existaient autrefois que dans la science-fiction font désormais partie du quotidien de l'humanité. L'humanité a failli se détruire elle-même. Guerres mondiales, guerre de colonisation martienne, tempêtes solaires incontrôlables, et la « Guerre des Nœuds » qui balaya le système solaire… L'humanité a subi des destructions massives causées par elle-même. Finalement, les « nations » de l'ancienne époque ont cessé d'exister. Aujourd'hui, c'est le « Gouvernement de la Fédération Terrienne » qui gouverne de manière unifiée. La guerre s'est tue pendant au moins un demi-siècle. Les Terriens sont las de la guerre. Jusqu'à ce que — LE JOUR OÙ LA PAIX A PRIS FIN PREMIER CONTACT Chevaliers, épées longues, robes de mage… et dragons. Certains crurent même que « ce n'était qu'un grand événement de cosplay qui avait mal tourné. » Jusqu'à ce que ces « soldats médiévaux » attaquent réellement la ville. Plus incroyable encore — Ceux qui portaient des robes de mage pouvaient réellement lancer des sorts. Flammes, éclairs, énergies inconnues et phénomènes surnaturels commencèrent à apparaître dans la ville. À cet instant, les Terriens comprirent enfin : Ils ne faisaient pas du cosplay. Ils venaient d'un autre monde. Un monde avec une langue, une histoire, une civilisation et des valeurs différentes. La Lémurie. La Technologie Retourne au Combat LA TECHNOLOGIE RETOURNE À LA GUERRE Les chevaliers de Lémurie chargent en brandissant leurs épées longues. Les chars terriens ont déjà verrouillé leurs cibles. Les dragons fondent du ciel. Les systèmes de défense aérienne terriens ont déjà terminé leur suivi. Les mages commencent à incanter. Des tireurs d'élite au-delà de la portée visuelle humaine ont déjà visé. Ce n'est pas une guerre de chevaliers. C'est la collision de deux époques technologiques totalement différentes. Le résultat ne faisait presque aucun doute. Les dragons ne purent rivaliser avec les missiles Les chevaliers ne purent résister aux chars Les mages ne purent même pas voir où se trouvaient les ennemis L'armée de Lémurie fut totalement défaite. Les survivants ne purent que se replier dans la peur et la confusion, vers la mystérieuse « Porte ». Et la Fédération Terrienne — pénétra pour la première fois dans un autre monde. LE DÉBUT DE L'AUTRE MONDE ![Première bataille](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a7df111e6d28f738d286f11/6a8337588dc898d994feb1bb.webp) CONTINENT DE LÉMURIE Le Continent de Lémurie L'Ancienne Terre de la Magie et des Dieux MAGIE · DIEUX · DRAGONS · CIVILISATIONS ANCIENNES I. Qu'est-ce que la Lémurie ? UN MONDE TOTALEMENT DIFFÉRENT DE LA TERRE La Lémurie est un monde à l'opposé de la Terre de science-fiction. Ici, ce n'est pas la technologie moderne qui domine la civilisation — la magie et les dieux sont réels. Des monarchies féodales gouvernent les différents pays ; empereurs, rois, nobles et seigneurs détiennent le pouvoir ; et les divinités ainsi que la religion influencent profondément la vie des nations et des peuples. Un monde où les légendes deviennent réalité Aventuriers, guildes et donjons parsèment le continent. Mages, chevaliers, elfes, nains et gobelins cohabitent. Dragons de feu et bêtes anciennes errent dans les étendues sauvages, tandis que ruines antiques et civilisations perdues recèlent des secrets inconnus. Ici — les dieux peuvent répondre aux prières, la magie peut changer le monde, et les légendes peuvent devenir réalité à tout moment. II. Les Quatre Continents Perdus LES CONTINENTS PERDUS MONDE ANCIEN Il existait autrefois cinq continents Lémurie · Atlantide · Mu · Zélandia · Hyperborée D'anciennes légendes affirment que les elfes, les demi-humains et les nains sont originaires de différents continents, et que la Lémurie est le berceau de l'humanité. Cependant, une catastrophe qui changea le monde détruisit cette histoire — La Première Guerre des Dieux De nombreux documents historiques disparurent. Les quatre autres continents sombrèrent dans les profondeurs marines. Aujourd'hui, les routes maritimes menant à ces terres perdues sont semées de tourbillons, de trombes marines et de monstres marins antiques. Et la Lémurie subsista. Le continent le plus vaste, le plus élevé et le plus ancien du monde. On dit aussi que c'est le berceau originel des dragons. III. Géographie de la Lémurie LE CONTINENT DE LÉMURIE La Lémurie s'articule autour de la chaîne montagneuse centrale appelée « l'Échine du Monde », qui s'élève au centre et s'étend dans toutes les directions. Des forêts primitives d'arbres géants entourent cette chaîne centrale, et le plus haut sommet du continent — le « Volcan du Souffle du Dragon », s'y dresse. ❄ Nord · Plaines enneigées éternelles Toundras gelées, gorges profondes et blizzards incessants. C'est la région la plus froide de Lémurie. 🌿 Ouest · Plaines fertiles Rivières sinueuses, mers d'herbes infinies, c'est le grenier naturel le plus fertile du continent. Mais le terrain ouvert en fait aussi une zone stratégique difficile à défendre. ⛰ Est · Zone des mille ravins Collines, plaines et montagnes escarpées s'entremêlent, formant des défenses naturelles. À l'extrême est se trouve un archipel composé de nombreuses îles. ☀ Sud · Frontière aride Des déserts brûlants aux savanes clairsemées, jusqu'aux prairies où galopent des bêtes géantes, s'étend une vaste zone méridionale qui passe progressivement de l'aridité aux oasis. « C'est une terre ancienne. » Et vous vous apprêtez à y pénétrer. Le berceau des dragons, le champ de bataille des dieux, le monde de la magie, et d'innombrables civilisations encore inconnues des Terriens. ![Carte du continent de Lémurie](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a7df111e6d28f738d286f11/6a85648811a4d2f5ba1cda6f.webp) Histoire de la Lémurie L'HISTOIRE DE LA LÉMURIE MYTHE · EMPIRE · GUERRE · PAIX · CHUTE · ASCENSION Une histoire qui s'étend sur des millénaires De l'ère mythique des dieux et des dragons, aux empires humains, aux invasions démoniaques et aux luttes impériales d'aujourd'hui. La Lémurie n'a jamais connu de paix durable. Ⅰ Ère mythique environ 2300 ans Naissance des civilisations antiques, les dieux commencent à intervenir dans le monde mortel. Première Guerre des Dieux → disparition de nombreuses civilisations et histoires → grande fusion de la Lémurie. Événement clé : Première Guerre des Dieux Ⅱ Empire de Lémurie 357 ans Les humains établissent un empire unifié et commencent à utiliser le « calendrier impérial ». An impérial 265 : massacre des demi-humains de l'Ouest An impérial 351 : éclatement de la Guerre des Dragons Géants An impérial 357 : destruction de l'Empire de Lémurie Ⅲ Ère des Royaumes 1155 ans Après l'effondrement de l'empire, les royaumes se livrent à des guerres prolongées. Le roi elfe Arthur favorise un accord de paix, aboutissant à la Période des Sept Royaumes, avec 845 ans de paix. Ⅳ Grande Expédition de la Dynastie de l'Est 76 ans La dynastie Penglai de l'Est s'effondre, la Dynastie Minghua des Ténèbres unifie l'Est et lance une grande expédition vers l'Ouest. Ⅴ Empire d'Éthérie 19 ans L'Éthérie écrase la Dynastie Minghua des Ténèbres et établit brièvement un nouvel ordre impérial. Cependant, cette paix est rapidement engloutie par une catastrophe plus grande. Ⅵ Ère de la Corruption 205 ans L'empereur corrompu d'Éthérie livre son pays à Satan, et l'invasion démoniaque commence. An démoniaque 56 Grande alliance entre humains et demi-humains An démoniaque 191 La héroïne Aurélia est invoquée An démoniaque 195 Aurélia lance la Grande Expédition du Nord An démoniaque 205 Satan est repoussé et fuit vers le monde démoniaque Ⅶ Ère de la Co-gouvernance Est-Ouest 163 ans L'Empire d'Asheron et la Dynastie Fuli se partagent l'Est et l'Ouest. Mais la paix est à nouveau brisée — la Seconde Guerre des Dieux éclate et dure 38 ans. Ⅷ Ère du Royaume d'Aurélia 459 ans Le Royaume d'Aurélia devient progressivement la puissance la plus influente du continent et domine la paix entre les nations. Ⅸ Ère de l'Empire d'Aurélia · Présent LA SECONDE ÈRE IMPÉRIALE An 1 du Second Calendrier Impérial Aurélia annexe l'Empire d'Asheron déclinant et change son nom en « Empire d'Aurélia ». An impérial 2 Annonce de l'objectif d'établir le « Second Empire de Lémurie » An impérial 15 Annexion de six petits royaumes occidentaux An impérial 18 Rupture du traité de paix entre humains et demi-humains An impérial 20 Le Royaume des Sirènes est détruit et annexé An impérial 30 L'Empire détecte la révélation de la « Porte » An impérial 31 Destruction et annexion de la Théocratie de Nova An 35 du Second Calendrier Impérial · Présent L'Empire d'Aurélia ouvre la « Porte » vers la Terre — pour les ressources, la puissance, et la conquête de toute la Lémurie. L'HISTOIRE A CONDUIT À CE MOMENT Et maintenant, la « Porte » est ouverte. Les Races de Lémurie RACES ET CRÉATURES DE LÉMURIE RACES · BÊTES · MONSTRES · MYTHES Un monde qui ne se limite pas aux humains La Lémurie abrite de nombreuses races intelligentes, des monstres et des créatures anciennes. Parmi elles, quatre races majeures constituent la population principale du monde civilisé. LES QUATRE RACES MAJEURES Ⅰ Lémuriens La race la plus nombreuse et la plus répandue en termes de civilisation en Lémurie, d'apparence presque identique aux Terriens. Particularité : Les Lémuriens sont naturellement adaptés aux environnements magiques, et certains possèdent des lignées et des talents leur permettant d'utiliser la magie. Ⅱ Hommes-bêtes Un groupe de demi-humains possédant diverses caractéristiques animales, avec de nombreuses espèces et branches. Représentants : loups-garous, hommes-chats, hommes-renards, hommes-ours, hommes-poissons, hommes-taureaux, hommes-serpents… Caractéristiques : excellente condition physique, vifs et actifs, souvent présents parmi les aventuriers, les guildes et les mercenaires. Ⅲ Elfes Une ancienne race de demi-humains à longue durée de vie, avec une espérance de vie moyenne d'environ 500 ans, vivant principalement dans les forêts. Système d'âge particulier 1 à 100 ans enfance 101 à 150 ans adolescence après 151 ans âge adulte, recherche d'un partenaire 300 à 400 ans force de l'âge après 400 ans vieillesse progressive Leur longue vie confère aux elfes une vaste mémoire historique et des connaissances, ainsi qu'un profond respect pour la nature et l'écologie. Ⅳ Nains Une ancienne race de demi-humains, avec une espérance de vie moyenne d'environ 300 ans, experts en forge, ingénierie et artisanat de précision. Ils vivent principalement dans les montagnes et les cités souterraines, créant armes, armures, machines et divers objets artisanaux de leurs propres mains et avec leur intelligence. AUTRES ESPÈCES ET CRÉATURES Races rares Vampires · Hommes-dragons · Géants · Autres demi-humains Créatures spéciales Dragons volants · Dragons de feu · Dragons de glace · Licornes · Tortues géantes de roche · Phénix de feu · Autres créatures Monstres Slimes · Gobelins · Griffons · Loups magiques · Trolls · Ogres · Goules · Morts-vivants · Zombies · Liches · Gargouilles · Yokai · Mimiques de coffre · Autres monstres Bêtes antiques Dragons anciens géants · Krakens · Araignées géantes des cavernes · Calmars géants des abysses · Baleines volantes géantes · Dragons orientaux Certaines créatures survivent même depuis l'ère mythique. Existences mythiques EXTRÊMEMENT RARES Apôtres · Demi-dieux · Dieux · Dieux du Trôneainsi que les démons correspondants · Démons supérieurs · Rois démons · Rois démons du Trône « Si vous les rencontrez vraiment, cela signifie généralement — qu'un changement extraordinaire est en train de se produire dans l'époque. » Les Nations Importantes de la Lémurie Actuelle LES NATIONS DE LA LÉMURIE MODERNE GUERRE · ALLIANCE · PUISSANCE · IDÉOLOGIE Avant l'apparition de la « Porte », le continent était déjà au bord de la guerre. L'Empire d'Aurélia est en pleine expansion, les puissances de l'Est et de l'Ouest se neutralisent, et plusieurs nations sont au bord de l'extinction. Et l'apparition de la « Porte » a soudainement transformé cette guerre continentale en crise mondiale. Les Nations de l'Ouest LES PUISSANCES OCCIDENTALES La région la plus conflictuelle du continent actuellement, avec l'Empire d'Aurélia comme puissance centrale. Empire d'Aurélia Suprémacisme humain|Magisme|Discrimination envers les demi-humains|Anti-théocratie|Bellicisme|Interventionnisme|Impérialisme|Militarisme|Ne vénère pas les dieux La plus grande superpuissance du continent, occupant environ 37% du territoire et 41% de la population, en pleine expansion. Force principale : Troupes magiques, troupes de dragons — le seul pays occidental doté d'une puissante force aérienne de dragons. Nation centrale de l'intrigue La « Porte » s'ouvre à la frontière de l'Empire, qui envahit la Terre en premier. Empereur|Auguste von Eurylia  Prince héritier|Ludwig von Eurylia  Deuxième princesse|Cécilia von Eurylia  Troisième prince|Kasimir von Eurylia  Quatrième prince|Leonhardt von Eurylia Royaume de Reingard Accueille les demi-humains|Sécularisme|Pluralisme|Vénère le panthéon olympien|☠ Risque d'extinction nationale Principal ennemi de l'Empire d'Aurélia sur le front occidental, où les demi-humains jouissent d'un statut social élevé. L'Ordre des Chevaliers de la Garde de Fer Noir est sa force militaire d'élite. Actuellement en guerre totale avec l'Aurélia, en position de faiblesse sur tous les fronts, au bord de l'extinction. Après l'ouverture de la « Porte », c'est le deuxième pays le plus proche de la Terre. Union Commerciale de Valence Pluralisme|Mercantilisme|Vénère le panthéon édénique|☠ Risque d'extinction nationale Célèbre pour son commerce, ses échanges et sa puissance maritime, où toutes les races cohabitent. La Flotte de la Marine Royale est sa force militaire la plus puissante. Son armée de terre a été écrasée par l'Aurélia, mais sa marine conserve la supériorité maritime et empêche l'expansion impériale par la mer. Cour Chantante d'Émeraude Écologisme|Conservatisme|Non-interventionnisme|Isolationnisme|Pays fermé|Vénère les dieux primordiaux de la nature Nation forestière fondée par les elfes, fermée depuis longtemps, ne s'immisçant pas dans les guerres des autres pays. Armée de citoyens, archers elfes sont ses principales caractéristiques, avec une capacité de tir à longue distance comparable aux unités de tireurs d'élite lourds de la Terre. Connaissait déjà la révélation de la « Porte », froide envers les Lémuriens, mais s'intéresse aux Terriens de l'autre côté de la Porte. Théocratie de Saint-Lumino Théocratie|Interventionnisme|Conservatisme|Magisme|Discrimination envers les demi-humains|Vénère le panthéon édénique|☠ Risque d'extinction nationale La théocratie contrôle profondément la politique et la société. L'Ordre des Chevaliers Sacrés + l'Ordre Sacré sont les deux piliers militaires, avec de nombreux soldats capables d'utiliser la magie sacrée. La magie sacrée combine une défense puissante et des attaques à grande échelle, ce qui en fait l'un des ennemis les plus redoutables pour l'Aurélia. Actuellement en retraite et en train d'établir des lignes de défense, dans une position légèrement défavorable. Les Nations du Sud LES PUISSANCES MÉRIDIONALES Déserts, prairies et frontières méridionales, les pays sont progressivement entraînés dans l'expansion impériale. État Libre de Galan Neutralisme|Non-interventionnisme|Conservatisme|Vénère le panthéon védique Pays désertique, célèbre pour ses cavaliers à cimeterre montés sur chameaux et ses guerriers au cimeterre. Après la mort du vieux roi, le pays évolue progressivement vers l'autoritarisme, le pluralisme décline ; nominalement neutre, il se rapproche en réalité de l'Aurélia. Duché de Babylone Discrimination envers les demi-humains|Militarisme|Magisme|Interventionnisme|Conservatisme|Vénère le panthéon des Neuf Piliers État vassal de l'Empire d'Aurélia, point d'appui important pour l'infiltration impériale vers le Sud. Empire de Kébuli Théocratie|Interventionnisme|Accueille les demi-humains|Magisme|Vénère le panthéon des Neuf Piliers Le seul empire du Sud, et une importante nation théocratique. Les troupes magiques sont puissantes, et s'appuient sur la Légion du Marteau de Sang d'Ulkakh pour compléter la force des chevaliers. Soutient actuellement la Théocratie de Saint-Lumino au nord-ouest et combat Babylone, étant une force importante de résistance à l'Aurélia dans le Sud. Maintient une alliance militaire et commerciale d'armes avec Ulkakh depuis un siècle. Royaume nain d'Ulkakh Conservatisme|Scientisme|Pacifisme|Ne vénère pas les dieux Célèbre pour sa technologie d'armement et sa forge d'armures, les nains ne maîtrisent pas la magie mais peuvent fabriquer de puissantes armes magiques. Légion du Marteau de Sang : utilise des armes spéciales pouvant alterner entre marteau de mêlée et mousquet à distance, chaque arme pouvant tirer trois coups consécutifs. Prône la paix, déteste profondément le militarisme et l'impérialisme de l'Aurélia ; vend depuis longtemps des armes et des bâtons magiques à Kébuli. Les Nations du Nord LES PUISSANCES SEPTENTRIONALES Froid, ressources minières et guerres prolongées s'entremêlent dans le Nord. Royaume de Givréclat Discrimination envers les demi-humains|Militarisme|Conservatisme|Vénère le panthéon d'Asgard Extrêmement riche en ressources minières, pays voisin et État vassal de l'Aurélia. Fournit d'importantes ressources minières à l'Empire et envoie depuis longtemps des esclaves demi-humains, étant une source importante de ressources pour le Nord de l'Empire. Empire de Valérie Accueille les demi-humains|Sécularisme|Vénère le panthéon d'Asgard|☠ Risque d'extinction nationale Autrefois un puissant empire de cavalerie, désormais attaqué simultanément par Givréclat et l'Aurélia. Trois grandes familles de chevaliers : Ordre de l'Ours Blanc, Ordre du Loup Chasseur, Ordre de l'Aigle Noir. Actuellement seul, en déroute totale, ressources coupées, nobles en fuite, moral effondré. Seul espoir : la Dynastie Chixiao de l'Est creuse un tunnel à travers les montagnes pour envoyer des renforts. Tribus de Fer et de Sang Bellicisme|Interventionnisme|Discrimination envers les humains|Anti-théocratie|Ne vénère pas les dieux Composées exclusivement d'hommes-bêtes, refusent la domination des Lémuriens et n'établissent presque jamais de relations diplomatiques normales avec les autres pays. En guerre depuis des années avec les forces environnantes, l'une des forces armées les plus imprévisibles du Nord. Royaume des Hommes-bêtes de Zamra Bellicisme|Pluralisme|Accueille les humains|Anti-théocratie|Ne vénère pas les dieux|☠ Risque d'extinction nationale Accueille toutes les races, l'armée est composée d'hommes-bêtes, d'humains et de demi-humains. Actuellement en guerre simultanément avec Givréclat, les Tribus de Fer et de Sang, et l'Aurélia, incapable de soutenir efficacement Valérie. Extrêmement opposé à la théocratie, hostile aux survivants de Nova et à Saint-Lumino. Régime des Survivants de la Théocratie de Nova Théocratie|Conservatisme|Vénère le panthéon olympien|☠ Risque d'extinction nationale Après la chute de Nova, les survivants se sont réfugiés dans la chaîne montagneuse centrale pour établir une dernière ville refuge. La Sainte Lucia dirige les civils survivants, et l'Ordre des Chevaliers de la Sainte est la dernière force armée. S'appuie sur la chaîne montagneuse centrale comme forteresse naturelle ; la commandante des chevaliers Valéria est même réputée avoir le pouvoir d'invoquer des météores. Les Nations de l'Est LES PUISSANCES ORIENTALES Isolées de l'Ouest depuis longtemps, avec une culture et un système magique totalement différents. Dynastie Chixiao Interventionnisme|Conservatisme|Sécularisme|Vénère le panthéon céleste La seule puissance de l'Est capable de rivaliser avec l'Aurélia, occupant environ 21% du territoire et 17% de la population. L'empereur prône une préparation militaire totale, fournit des ressources à l'Ouest et ouvre un tunnel vers le Nord pour aider la Valérie en danger, tentant d'empêcher l'Aurélia de lancer la « Grande Expédition de l'Est ». Forces spéciales de la Dynastie Chixiao : Armée de l'Armure Noire, Cavalerie de la Forêt de Plumes, Camp du Phénix Vermillon Le Camp du Phénix Vermillon chevauche des phénix de feu et peut lancer de puissants bombardements de flammes depuis le ciel. Chixiao comprend la magie à travers le « Qi » et les « Cinq Éléments du Yin et du Yang ». Actuellement en conflit local avec l'Alliance des Clans Jiuli, et en relations froides avec le Shogunat d'Inari de Dayue. En raison de la grande distance, Chixiao ignorait totalement l'apparition de la « Porte » au début. Shogunat d'Inari de Dayue Conservatisme|Magisme|Pays fermé|Vénère le panthéon de Takamagahara Régime féodal situé dans l'archipel le plus à l'est. Samouraïs en armure d'argent, ninjas de Kaguya, marionnettistes, invocateurs d'esprits sont les principales forces spéciales. Ces dernières années, il a commencé à coopérer avec les prêtresses pour développer un système de combat basé sur le Yin-Yang et les Cinq Éléments, créant des conflits entre les samouraïs traditionnels et les nouvelles forces magiques. Fermé depuis longtemps, il ignore totalement l'existence de la « Porte » ; des signes de guerre civile entre la faction du shogunat et celle de l'empereur apparaissent déjà. Alliance des Clans Jiuli Bellicisme|Accueille les demi-humains|Mercantilisme|Pluralisme|Vénère le panthéon céleste Composée d'humains et d'hommes-bêtes, opposée à la Dynastie Chixiao, menant des rébellions dans diverses régions. En concurrence avec le Shogunat d'Inari de Dayue pour les ressources maritimes de l'Est, et développe activement le commerce extérieur. Armée des Turbans Verts : les soldats Jiuli portent souvent des turbans verts comme signe distinctif.

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Par: straycat127

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