La Collision de Deux Mondes

En l'an 2300 de l'ère terrestre, une « Porte » reliant la Terre à la frontière de l'Empire d'Aurélia, en l'an 35 du Second Calendrier Impérial, apparaît.

Intrigue

L'apparition de la « Porte » === Vous est un général de l'armée dans une certaine région. Le 24 mai 2300, par une journée ensoleillée et agréable, Vous et les citoyens profitent de leur après-midi. Soudain, un message annonce une émeute urbaine : une attaque aveugle contre les civils a éclaté, et Vous mène l'armée pour la réprimer. Mais ils font face à une charge de soldats qui semblent tout droit sortis du Moyen Âge. L'armée terrestre les élimine facilement ; ces gens venus de la « Porte » appellent les soldats terrestres des « magiciens ». Peu après, de nombreux soldats en robes et chevauchant des dragons surgissent de la « Porte ». Le gouvernement ordonne alors de riposter avec des chars et des hélicoptères armés, et même de nouveaux armements d'IA sont déployés. Les soldats venus de la « Porte » subissent une déroute totale ; d'innombrables dragons, incapables de résister aux missiles, s'écrasent au sol, et les magiciens sont tous tués sous les tirs de snipers hors de portée visuelle et des chars. Les soldats de la Porte, terrifiés, crient à la retraite et retournent dans la « Porte ». Bien que la victoire ait été facile et rapide, de nombreux civils ont été tués ou blessés. Les journaux télévisés diffusent l'information en continu, l'opinion publique atteint son paroxysme, et certains commencent même à remettre en question la légitimité de la Fédération. En tant que principal artisan de la pacification de cet incident, vous êtes nommé par le Commandant suprême des quatre armées de la Fédération comme général commandant en chef du front de l'autre monde, chargé d'explorer et d'entrer en contact avec le monde au-delà de la « Porte ». Quelle sera votre décision ? Établir une base avancée ? Une alliance amicale ? Une invasion totale ? Une guerre coloniale ? Une intimidation militaire ? Établir des relations diplomatiques ? Des échanges culturels ? Ouvrir la libre circulation entre les deux mondes ? Une recherche conjointe sur la technologie et la magie ? Tomber amoureux d'une femme de l'autre monde ? Devenir aventurier et explorer la Lémurie ? Ou enquêter sur la vérité de la Porte et les secrets des dieux ? C'est l'histoire entre la Terre, dominée par la technologie, et la Lémurie, où dieux et magie coopèrent. ![La connexion des mondes](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a7df111e6d28f738d286f11/6a7eb3749aa702f676b5858e.webp) La Terre === I. La Terre — L'ère de l'humanité unifiée En l'an 2300, l'humanité ne se limite plus à la Terre. Des colonies humaines ont été établies sur la Lune et sur Mars ; d'immenses ascenseurs spatiaux relient la surface à l'orbite terrestre basse, et de vastes vaisseaux spatiaux circulent entre les colonies du système solaire. Des technologies qui n'existaient autrefois que dans la science-fiction font désormais partie du quotidien de l'humanité. Après plusieurs guerres mondiales, la guerre de colonisation de Mars, des tempêtes solaires incontrôlées et la guerre des Nœuds qui a balayé tout le système solaire, les Terriens ont subi une extinction artificielle et il n'existe plus d'« États ». C'est pourquoi la Terre est aujourd'hui gouvernée de manière unifiée par le « Gouvernement Fédéral Terrestre ». La Fédération adopte un système démocratique ; chaque région conserve une grande autonomie, mais les affaires majeures d'ordre militaire, diplomatique et à l'échelle du système solaire sont gérées de manière centralisée par la Fédération. La guerre s'est donc apaisée. L'humanité terrestre est lasse de la guerre ; du moins, elle est restée silencieuse pendant un demi-siècle, jusqu'à l'apparition de la « Porte ». II. La fin de la paix Le 24 mai, une émeute de grande ampleur éclate soudainement dans une ville moderne. Au début, l'Armée fédérale ne considère même pas cet événement comme une véritable guerre. Car les ennemis apparus dans la ville semblent tout simplement absurdes. Des chevaliers en armure, des soldats armés d'épées longues et de boucliers, des individus en longues robes, et une armée chevauchant d'énormes dragons. Certains pensent même qu'il s'agit d'un grand événement de cosplay qui a dérapé. Jusqu'à ce que ces « soldats médiévaux » commencent réellement à attaquer la ville. Plus incroyable encore, ceux qui portent des robes sont capables de lancer de véritables sorts. Flammes, éclairs, énergies étranges et phénomènes surnaturels jamais vus par l'humanité apparaissent dans la ville. À cet instant, les Terriens comprennent enfin une chose. Ces gens ne font pas du cosplay. Ils viennent d'un autre monde, avec des valeurs totalement différentes, une langue totalement différente, une histoire totalement différente. La « Porte » a relié les deux camps. III. La technologie retourne au champ de bataille L'Armée de la Fédération Terrestre riposte. Lorsque les chevaliers de Lémurie chargent en brandissant leurs épées longues, les chars et les armes à feu de la Terre les ont déjà verrouillés. Lorsque les dragons fondent du ciel, les systèmes de défense aérienne de la Terre ont déjà terminé le suivi des cibles. Lorsque les mages commencent à incanter, des snipers opérant au-delà de la portée visuelle humaine ont déjà appuyé sur la détente. Dans le ciel, des hélicoptères armés et des escadrons de drones prennent rapidement le contrôle du champ de bataille ; au loin, des porte-aéronefs déploient d'immenses plateformes de tir aérien ; des armes de combat autonomes d'IA de nouvelle génération avancent aux côtés des troupes au sol ; des avions de chasse décollent en formation et, avant que les dragons ne crachent leur feu, plusieurs missiles lourds leur sont déjà enfoncés dans la gueule. Les tirs des super-chars déchirent les rues. Les missiles traversent le ciel. Les essaims de drones balayent le champ de bataille comme une tempête d'acier. Même les immenses légions de robots, ces machines produites à des centaines de millions d'exemplaires pendant la guerre de Mars, sont remises en service. Pour les Terriens, las de la guerre depuis un demi-siècle, ces armes n'auraient dû exister que dans les musées militaires, les terrains d'entraînement et les systèmes de simulation de guerre. Pourtant, aujourd'hui, elles sont réactivées. L'armée de Lémurie foule pour la première fois le sol terrestre, et elle fait face à une civilisation terrestre qui a connu un millénaire de développement technologique, conquis la Lune et Mars, et traversé d'innombrables guerres technologiques réelles. L'issue de ce combat perd rapidement tout suspense. Les dragons ne résistent pas aux missiles. Les chevaliers ne peuvent pas arrêter les chars. Les mages tombent sous des tirs de précision à très longue distance avant même d'apercevoir l'ennemi. L'armée de Lémurie subit une déroute totale. Finalement, les survivants ne peuvent que battre en retraite, dans la peur et la confusion, vers la mystérieuse « Porte ». Et l'histoire de la première incursion de la Fédération Terrestre dans un autre monde commence ainsi. ![Première bataille](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a7df111e6d28f738d286f11/6a8337588dc898d994feb1bb.webp) Le Continent de Lémurie === Qu'est-ce que la Lémurie ? La Lémurie est un monde radicalement opposé à la Terre de science-fiction — un monde de fantasy médiévale où la magie et les dieux existent réellement. Ce continent est régi par un système féodal monarchique ; chaque pays est gouverné par des empereurs, des rois, des nobles et des seigneurs, et la foi dans les dieux influence profondément la vie des gens et les nations. Des donjons, des guildes d'aventuriers et toutes sortes de professions sont répartis partout ; mages, chevaliers, elfes, nains et gobelins cohabitent sur ces terres ; des dragons de feu et des bêtes anciennes errent dans les étendues sauvages, et des ruines antiques et des civilisations perdues recèlent d'innombrables secrets inconnus. C'est un monde où les dieux répondent aux prières, où la magie peut changer le monde, et où les légendes peuvent devenir réalité à tout moment. La Lémurie et les quatre continents perdus Selon d'anciennes légendes, cette planète comptait autrefois cinq continents : la Lémurie, l'Atlantide, Mu, Zealandia et Hyperborée. On raconte que les elfes sont originaires de Mu, que les diverses races demi-humaines viennent de Zealandia et d'Atlantide, que les nains sont nés en Hyperborée, et que la Lémurie est la patrie des humains. Cependant, ces affirmations sont impossibles à vérifier, car la « Première Guerre des Dieux » a détruit la plupart des archives historiques de l'époque où les cinq continents coexistaient. Les quatre autres continents auraient sombré sous les mers, et les routes maritimes menant à ces terres perdues sont aujourd'hui pleines de tourbillons, de trombes marines et d'anciens monstres marins ; on raconte même que les quatre continents ont été scellés par les dieux. Aujourd'hui, il ne reste que la Lémurie, le continent le plus vaste, le plus élevé et le plus ancien. En son sein se dressent d'immenses chaînes de montagnes hautes de plusieurs milliers de mètres, qui seraient le berceau originel des dragons, présents ici bien avant les humains, et la plus ancienne de toutes les races intelligentes. La géographie du continent de Lémurie s'articule autour de la chaîne montagneuse centrale de l'« Épine du Monde », qui s'élève au centre et s'étend vers l'extérieur. Ce massif central s'entremêle avec des forêts primitives aux arbres gigantesques qui masquent le ciel, et c'est là que se dresse le plus haut sommet du continent — le « Volcan de l'Extinction des Dragons ». En allant du centre vers le nord, le terrain se transforme en plaines gelées éternelles du Nord, composées de toundras glacées infinies et de gorges profondes, au climat rigoureux et accompagné en permanence de tempêtes de neige ; À l'ouest s'étendent les plaines fertiles et tempérées de l'Ouest, les plus douces du continent, où des rivières entrelacées et des mers d'herbe infinies en font un grenier naturel, mais qui constituent militairement une zone de choc stratégique facile à attaquer et difficile à défendre ; À l'est, le relief est extrêmement accidenté, avec une zone de mille ravins entremêlés de dangers naturels, où collines basses, plaines plates et montagnes escarpées se côtoient, ce qui est extrêmement propice à la défense ; à l'extrême est se trouve un archipel composé de nombreuses îles ; Au sud, le paysage est une transition aride mêlant déserts tropicaux, savanes clairsemées et prairies frontalières, allant des mers de sable brûlantes et stériles adjacentes aux montagnes, jusqu'aux savanes jaunies parcourues par des bêtes géantes, et se terminant à l'extrémité sud par une étroite bande de prairies vertes nourries par la mousson. ![Carte du continent de Lémurie](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a7df111e6d28f738d286f11/6a85648811a4d2f5ba1cda6f.webp) Tableau chronologique simplifié de la Lémurie === Époque Événements Ère mythologique (environ 2300 ans) Période des légendes anciennes (environ 1500 ans) ➜ Première Guerre des Dieux (environ 300 ans) ➜ Grande Fusion de la Lémurie (environ 500 ans) Empire de Lémurie (357 ans au total) ➜ Période d'unification de l'Empire humain de Lémurie (357 ans au total), instauration du « Calendrier Impérial » ➜ An 265 du Calendrier Impérial : massacre des demi-humains de l'Ouest ➜ An 351 du Calendrier Impérial : Guerre des Dragons Géants➜ An 357 du Calendrier Impérial : destruction de l'Empire de Lémurie Ère des Royaumes (1155 ans au total) ➜ Période de guerres entre royaumes (310 ans au total) ➜ Le Roi Elfe Arthur mène un accord de paix ➜ Gouvernance des Sept Royaumes · Période de paix (845 ans au total) Période de la Grande Expédition vers l'Ouest de la Dynastie de l'Est (76 ans au total) ➜ Chute de la Dynastie Penglai sur le continent oriental, unification de l'Est par la Dynastie Minghuayou ➜ Période de la Grande Expédition vers l'Ouest de la Dynastie Minghuayou (76 ans au total) Ascension de l'Empire d'Éthéria (19 ans au total) ➜ L'Éthéria écrase la Dynastie Minghuayou ➜ Gouvernance de l'Éthéria (19 ans au total) Ère de la Corruption (205 ans au total) ➜ Début de l'invasion de la Corruption (205 ans au total) · Invasion démoniaque ➜ L'Empereur corrompu d'Éthéria offre volontairement son pays à Satan, qui instaure l'An 1 du Calendrier Démoniaque ➜ An 56 du Calendrier Démoniaque : signature du Grand Pacte d'Alliance entre humains et demi-humains ➜ An 191 du Calendrier Démoniaque : l'Héroïne Aurélia est invoquée dans l'Empire d'Athélon au sud ➜ An 195 du Calendrier Démoniaque : Grande Expédition vers le Nord de l'Héroïne Aurélia ➜ An 205 du Calendrier Démoniaque : l'Héroïne Aurélia repousse le Roi Démon Satan, qui s'enfuit dans le Monde Démoniaque Ère de la Co-gouvernance Est-Ouest (163 ans au total) ➜ Co-gouvernance Est-Ouest de l'Empire d'Athélon et de la Dynastie Fuli (163 ans au total) ➜ Seconde Guerre des Dieux (38 ans au total) Ère du Royaume d'Aurélia (459 ans au total) Période de paix entre royaumes dirigée par le Royaume d'Aurélia (459 ans au total) Ère de l'Empire d'Aurélia (actuelle) ➜ L'Aurélia annexe l'Empire d'Athélon déclinant, la paix est rompue, le pays est renommé « Empire d'Aurélia », et l'an 460 du Calendrier d'Aurélia devient l'An 1 du Second Calendrier Impérial ➜ An 2 du Second Calendrier Impérial : l'Empire d'Aurélia annonce qu'il deviendra le futur Second Empire de Lémurie et vise l'unification du continent ➜ An 15 du Second Calendrier Impérial → annexion de six petits royaumes occidentaux ➜ An 18 du Second Calendrier Impérial → dénonciation du traité de paix entre humains et demi-humains ➜ An 20 du Second Calendrier Impérial → le Royaume des Hommes-Poissons est détruit et annexé ➜ An 30 du Second Calendrier Impérial → l'Empire détecte la révélation de la « Porte » ➜ An 31 du Second Calendrier Impérial → destruction et annexion de la Théocratie de Nova vaincue ➜ An 35 du Second Calendrier Impérial · présent L'Empire d'Aurélia ouvre la « Porte » vers la Terre afin de chercher davantage de ressources et de puissance, et d'accélérer la lutte contre les nations de l'Est et de l'Ouest Principales races de Lémurie —— Les Lémuriens —— Les Lémuriens constituent le groupe ethnique le plus peuplé du continent de Lémurie et la race ayant bâti les civilisations les plus étendues. Leur structure génétique est très proche de celle des Terriens, et leur apparence ne présente presque aucune différence notable, mais leurs gènes magiques diffèrent fondamentalement. Les Lémuriens sont naturellement adaptés aux environnements magiques, et certains peuvent même utiliser la magie grâce à leur lignée et à leurs talents. En raison de leur nombre et de leur grande adaptabilité, ils sont présents sur presque tout le continent, mais ils préfèrent établir des villes, des royaumes et des communautés dans les régions fertiles des grands fleuves et des plaines ; de nombreuses grandes civilisations de l'histoire lémurienne sont ainsi nées entre rivières et plaines. —— Les Hommes-Bêtes —— Les demi-humains hommes-bêtes sont l'un des groupes les plus diversifiés du continent de Lémurie, désignant toutes les races présentant des traits animaux. Hommes-loups, hommes-chats, hommes-poissons, hommes-ours, hommes-renards, hommes-taureaux, hommes-serpents, etc., appartiennent tous aux demi-humains hommes-bêtes, et il existe même de nombreuses ramifications régionales et lignagères entre les différentes tribus. Ils possèdent généralement d'excellentes capacités physiques et de combat, un caractère naturellement vif et enjoué, et aiment l'aventure et l'exploration ; on les voit donc souvent parmi les aventuriers, les guildes et les troupes de mercenaires. Les hommes-bêtes n'ont pas de préférence d'habitat uniforme ; hormis les contraintes liées à leurs caractéristiques raciales et à l'environnement naturel, ils suivent généralement une philosophie de vie simple : « J'habite où je veux. » —— Les Elfes —— Les elfes sont l'une des races principales les moins nombreuses mais à la plus longue durée de vie du continent de Lémurie, avec une espérance de vie moyenne d'environ 500 ans ; ils font également partie des demi-humains. Les étapes de la vie des elfes diffèrent énormément de celles des autres races : de 1 à 100 ans, c'est l'enfance ; de 101 à 150 ans, l'adolescence ; après 151 ans, ils deviennent adultes et cherchent un compagnon ; de 300 à 400 ans, c'est la force de l'âge ; et ce n'est qu'après 400 ans qu'ils entrent progressivement dans la vieillesse. Leur longue vie confère aux elfes une mémoire historique et une accumulation de connaissances inimaginables pour les autres races, et les rend plus attachés à la nature et à l'environnement. Naturellement proches de la nature et opposés à la destruction excessive des écosystèmes, la plupart des communautés elfiques sont établies dans les forêts et s'intègrent harmonieusement à leur environnement naturel. —— Les Nains —— Les nains sont également une race ancienne du continent de Lémurie, relativement peu nombreuse, avec une espérance de vie moyenne d'environ 300 ans, juste après les elfes ; ils font aussi partie des demi-humains. Les nains sont réputés dans le monde entier pour leur artisanat exceptionnel, leurs techniques de forge et leurs capacités d'ingénierie, capables de fabriquer des armes, des armures, des machines et divers instruments de précision que les autres races peinent à imiter. Leurs habitats préférés sont généralement les mondes souterrains et les régions montagneuses ; de nombreuses cités naines sont même construites à l'intérieur des montagnes. Contrairement aux elfes qui vénèrent la nature et la magie, les nains croient davantage aux fruits du travail de leurs mains et de leur intelligence ; ils ne vouent pas de culte particulier à la magie et se passionnent plutôt pour l'étude et l'appréciation de toutes sortes de chefs-d'œuvre technologiques et artisanaux. Autres espèces de Lémurie —— Races rares —— Comme les vampires, les hommes-dragons, les géants, et autres demi-humains —— Créatures spéciales —— Dragons volants, dragons de feu, dragons de glace, licornes, tortues géantes de roche, phénix de feu, etc. —— Monstres —— Slimes, gobelins, griffons, loups magiques, trolls, singes géants à trois yeux, morts-vivants, ogres, goules, zombies, liches, gargouilles, yōkai, monstres imitateurs de coffres, etc. —— Bêtes anciennes géantes —— Comme les anciens dragons géants, le Kraken, les araignées géantes des cavernes, les calmars géants des abysses, les baleines volantes géantes, les dragons orientaux, etc. Elles sont à la fois immenses et très longévives, certaines vivant même depuis l'ère mythologique. —— Mythologie —— Difficiles à rencontrer, mais si on en rencontre, c'est assurément une époque extraordinaire. Comme les apôtres, les demi-dieux, les dieux, les dieux du Trône, ainsi que les démons correspondants, les démons supérieurs, les rois démons et les rois démons du Trône. Les nations importantes actuelles du continent === Les nations occidentales de Lémurie L'Ouest du continent de Lémurie est actuellement la région où les conflits entre pays sont les plus violents. Après des années de guerres et de disputes territoriales, une configuration de puissance s'est formée autour de l'Empire d'Aurélia, et l'apparition de la « Porte » a complètement bouleversé une situation déjà tendue. —— L'Empire d'Aurélia —— Suprémacisme humain|Magisme|Discrimination envers les demi-humains|Anti-théocratie|Bellicisme|Interventionnisme|Impérialisme|Militarisme|Ne vénère pas les dieux L'Empire d'Aurélia occupe environ 37 % du territoire et 41 % de la population du continent de Lémurie, ce qui en fait incontestablement la seule superpuissance du continent. Sa population, son territoire et sa puissance militaire considérables font qu'aucun autre pays n'est capable de lui résister seul. L'Empire vénère les humains, la magie et la force militaire, discrimine les demi-humains, s'oppose à l'ingérence des pouvoirs théocratiques dans les affaires de l'État et mène une expansion active vers l'extérieur. Les forces d'élite de l'Empire sont les troupes magiques et les troupes de dragons, qui constituent ensemble la force militaire la plus représentative de l'Empire. C'est aussi le seul pays de l'Ouest de la Lémurie à disposer d'une puissante armée de l'air de dragons. Et maintenant, cet empire ambitieux est devenu le point de départ de l'histoire. La « Porte » vers la Terre s'est ouverte précisément à la frontière de l'Empire d'Aurélia. C'est aussi ce pays qui a lancé le premier l'invasion de la Terre. Les membres de la famille impériale sont : Empereur|August von Aurélia Premier Prince|Ludwig von Aurélia Deuxième Princesse|Cécilia von Aurélia Troisième Prince|Casimir von Aurélia Quatrième Prince|Léonhard von Aurélia —— Le Royaume de Reingard —— Accueille les demi-humains|Sécularisme|Pluralisme|Vénère le panthéon olympien| ☠️Risque de chute nationale☠️ Le Royaume de Reingard est l'un des principaux ennemis de l'Empire d'Aurélia sur le front occidental. Il est relativement ouvert aux différentes races, et les demi-humains y jouissent d'un statut social élevé. Sa force militaire d'élite est l'Ordre des Chevaliers de la Garde de Fer Noir. Après la chute de l'Empire d'Athélon, Reingard est devenu le principal voisin le plus proche de l'Empire d'Aurélia, et donc la prochaine cible de l'expansion impériale. Les deux pays sont actuellement en état de guerre, et Reingard est complètement en difficulté sur le champ de bataille, au point de faire face à une crise de survie nationale. Après l'ouverture de la « Porte », Reingard est également devenu le deuxième pays le plus proche de la Terre. —— La Confédération Commerciale de Valence —— Pluralisme|Mercantilisme|Vénère le panthéon édénique|☠️Risque de chute nationale☠️ La Confédération Commerciale de Valence est un pays réputé pour son commerce, ses échanges et sa puissance maritime ; sa politique et sa société accordent une grande importance aux intérêts commerciaux, et différentes races peuvent y cohabiter. La force militaire la plus puissante de la Confédération n'est pas son armée de terre, mais la Flotte de la Marine Royale. Actuellement, Valence est également en guerre contre l'Empire d'Aurélia ; son armée de terre a été complètement écrasée sur le champ de bataille, mais grâce à sa puissante marine, elle conserve fermement la supériorité maritime et empêche l'Empire de s'étendre facilement par la mer. —— La Cour de Jade Chantante —— Écologisme|Conservatisme|Non-interventionnisme|Isolationnisme|Politique de fermeture|Vénère les dieux primordiaux de la nature La Cour de Jade Chantante est un pays entièrement fondé par les elfes, retiré dans la forêt de Fienne, au centre-ouest du continent. Les elfes considèrent la forêt et les lieux saints comme inviolables ; c'est pourquoi la Cour de Jade Chantante pratique depuis longtemps une politique de fermeture et d'isolement, refusant d'intervenir dans les guerres des autres pays. Cependant, si quelqu'un viole la forêt ou les lieux saints elfiques, tout le pays prend les armes sans hésiter. La mobilisation de tous les citoyens est la plus grande caractéristique de la Cour de Jade Chantante. Les troupes d'archers elfiques y sont particulièrement réputées ; leur capacité de tir à très longue distance est terrifiante et, dans des conditions idéales, elles peuvent même rivaliser avec les unités de snipers lourds de la Terre. La Cour de Jade Chantante connaissait déjà la révélation de la « Porte ». Ils restent froids, voire hostiles, envers les Lémuriens, mais ils ont manifesté un intérêt inattendu pour les Terriens de l'autre côté de la Porte. —— La Théocratie de Saint-Lumino —— Théocratie|Interventionnisme|Conservatisme|Magisme|Discrimination envers les demi-humains|Vénère le panthéon édénique|☠️Risque de chute nationale☠️ La Théocratie de Saint-Lumino est un pays dirigé par les forces religieuses ; la théocratie influence profondément la politique, l'armée et la société. La force militaire du pays repose principalement sur deux piliers : l'Ordre des Chevaliers Sacrés et l'Ordre Sacré, dont les soldats sont pour la plupart capables d'utiliser une puissante magie sacrée. La magie sacrée peut former des défenses extrêmement solides comme se transformer en attaques destructrices à grande échelle ; c'est pourquoi même le puissant Empire d'Aurélia la considère comme l'un de ses ennemis les plus redoutables. Actuellement, la Théocratie de Saint-Lumino est en guerre contre l'Empire d'Aurélia ; bien que la situation globale lui soit légèrement défavorable, elle résiste opiniâtrement grâce à la magie sacrée, tout en battant en retraite et en établissant des lignes de défense. Les nations méridionales de Lémurie Le Sud de la Lémurie est dominé par des zones arides, des déserts et de vastes prairies ; la situation entre les pays y est tout aussi complexe. Aujourd'hui, certains pays du Sud sont déjà infiltrés par l'influence de l'Empire d'Aurélia, et les guerres et les luttes diplomatiques entraînent progressivement ces terres dans les affaires du continent. —— L'État Libre de Galan —— Neutralisme|Non-interventionnisme|Conservatisme|Vénère le panthéon védique L'État Libre de Galan est un mystérieux pays désertique, réputé pour sa puissante cavalerie de chameliers au cimeterre et ses guerriers au cimeterre. Trois ans après la mort du vieux roi, le style de gouvernement du nouveau roi évolue progressivement vers l'autoritarisme, et le pluralisme d'autrefois commence à décliner. Face à la tension croissante sur le continent, Galan prétend toujours rester neutre, mais ces dernières années, il se rapproche progressivement de l'Empire d'Aurélia, et sa véritable position devient de plus en plus difficile à cerner. —— Le Duché de Babylone —— Discrimination envers les demi-humains|Militarisme|Magisme|Interventionnisme|Conservatisme|Vénère le panthéon des Neuf Piliers Le Duché de Babylone est un État vassal de l'Empire d'Aurélia, soumis à la domination militaire et politique de l'Empire, et constitue un point d'appui important pour l'infiltration de l'influence impériale vers le Sud. —— L'Empire de Kébri —— Théocratie|Interventionnisme|Accueille les demi-humains|Magisme|Vénère le panthéon des Neuf Piliers L'Empire de Kébri est le seul empire du Sud et l'un des principaux États théocratiques de Lémurie. L'Empire possède de puissantes troupes magiques, mais faute de puissants ordres de chevaliers capables de soutenir durablement le front, il coopère souvent avec la Légion du Marteau de Sang du Royaume nain d'Ulkah. Kébri soutient actuellement activement la Théocratie de Saint-Lumino au nord-ouest et envoie des troupes au front, tout en étant en guerre contre le Duché de Babylone. Face à l'expansion constante de l'Empire d'Aurélia, Kébri est progressivement devenu une force importante de résistance à l'Empire dans le Sud. Kébri entretient une alliance centenaire avec le Royaume nain d'Ulkah, et les deux parties coopèrent étroitement dans le domaine militaire et le commerce des armes. —— Le Royaume Nain d'Ulkah —— Conservatisme|Scientisme|Pacifisme|Ne vénère pas les dieux Ulkah est un pays fondé par les nains, réputé pour sa technologie d'armement exceptionnelle et ses techniques de forge d'armures. Les nains ne maîtrisent pas la magie, mais ils sont capables de fabriquer de puissantes armes magiques, dont la plus célèbre est la Légion du Marteau de Sang. La Légion du Marteau de Sang utilise d'énormes marteaux de guerre, qui sont en même temps des fusils à longue portée spéciaux, capables de changer de forme pour tirer en plein combat, mais chaque arme ne peut tirer que trois coups d'affilée. Ulkah prône la paix et considère que les armes doivent servir à protéger les faibles et à combattre le mal ; c'est pourquoi elle déteste profondément l'Empire d'Aurélia, qui pratique le militarisme et l'impérialisme. Bien que les nains ne soient pas doués pour lancer des sorts, ils peuvent fabriquer toutes sortes d'armes magiques et de bâtons ; mais leur véritable spécialité reste de transformer l'artisanat de précision en puissantes armes de mêlée et à distance. Ulkah maintient une alliance centenaire avec l'Empire de Kébri et lui vend souvent des armes et des bâtons ; la Légion du Marteau de Sang est ainsi devenue une force indispensable de l'armée de Kébri. Les nations septentrionales de Lémurie Le Nord de la Lémurie est affecté depuis longtemps par le climat froid et les guerres ; les relations entre les pays y sont extrêmement complexes. On y trouve à la fois des royaumes vivant de l'exploitation minière, des empires en déclin, et des forces d'hommes-bêtes totalement affranchies de l'ordre international traditionnel. —— Le Royaume de Givre Argenté —— Discrimination envers les demi-humains|Militarisme|Conservatisme|Vénère le panthéon d'Asgard Le Royaume de Givre Argenté est un royaume du Nord extrêmement riche en ressources minières, et c'est aussi un voisin et État vassal de l'Empire d'Aurélia. En plus de fournir à l'Empire d'importantes quantités de minerais, Givre Argenté exporte même depuis longtemps des esclaves demi-humains vers l'Empire d'Aurélia, devenant ainsi une source de ressources importante pour l'Empire dans le Nord. —— L'Empire de Valéria —— Accueille les demi-humains|Sécularisme|Vénère le panthéon d'Asgard|☠️Risque de chute nationale☠️ Valéria fut autrefois l'un des plus puissants pays de cavalerie de Lémurie ; sa force militaire a longtemps été contrôlée par les trois grandes familles de chevaliers — l'Ordre de l'Ours Blanc, l'Ordre du Loup Chasseur et l'Ordre de l'Aigle Noir. Cependant, l'empire autrefois florissant est aujourd'hui au bord de la fin. Valéria est attaquée simultanément par le Royaume de Givre Argenté et l'Empire d'Aurélia, se retrouvant isolée et en déroute totale. Les ressources nationales sont presque entièrement coupées, les nobles commencent à fuir, le moral de l'armée s'effondre progressivement, et les alliés du Sud peinent à fournir un soutien. Le seul espoir vient du lointain Orient — la Dynastie de l'Aube Écarlate tente d'ouvrir un tunnel à travers les montagnes pour envoyer des renforts à Valéria. —— La Tribu de Sang et de Fer —— Bellicisme|Interventionnisme|Discrimination envers les humains|Anti-théocratie|Ne vénère pas les dieux La Tribu de Sang et de Fer est une force tribale entièrement composée d'hommes-bêtes, qui n'accepte pas la domination des Lémuriens et n'établit presque aucune relation diplomatique normale avec les autres pays. Elle est en guerre permanente avec tous les pays voisins, et ses méthodes sont brutales et chaotiques ; c'est pourquoi les autres pays la décrivent souvent comme une bande de brigands vêtus de peaux de bêtes. —— Le Royaume des Hommes-Bêtes de Zamra —— Bellicisme|Pluralisme|Accueille les humains|Anti-théocratie|Ne vénère pas les dieux|☠️Risque de chute nationale☠️ Le Royaume des Hommes-Bêtes de Zamra est situé près de la chaîne centrale du Volcan de l'Extinction des Dragons. Il est gouverné par un roi homme-bête, mais il diffère radicalement de la Tribu de Sang et de Fer. Zamra accueille toutes les races, et son armée est même composée d'hommes-bêtes, d'humains, de demi-humains et d'autres groupes ethniques. Les soldats de Zamra sont individuellement très puissants, mais leur discipline est relativement laxiste. Actuellement, le royaume est en guerre simultanément contre le Royaume de Givre Argenté, la Tribu de Sang et de Fer et l'Empire d'Aurélia, et ne peut donc pas soutenir efficacement l'Empire de Valéria au bord de l'effondrement. Certains nobles de Valéria se sont même réfugiés sur le territoire de Zamra. Zamra éprouve une profonde aversion pour la théocratie, et reste donc toujours froid, voire hostile, envers le régime des survivants de la Théocratie de Nova et la Théocratie de Saint-Lumino. —— Le Régime des Survivants de la Théocratie de Nova —— Théocratie|Conservatisme|Vénère le panthéon olympien|☠️Risque de chute nationale☠️ Après la chute de la Théocratie de Nova, les habitants survivants se sont enfuis dans la chaîne montagneuse centrale et y ont établi une dernière ville refuge. L'ancien Grand Pape est mort au combat, et le clergé ainsi que l'Ordre des Chevaliers Sacrés ont été presque entièrement anéantis, mais de nombreux civils ont réussi à fuir sous la conduite de la Sainte Lucia, et l'Ordre des Chevaliers de la Sainte qui la protège est devenu la dernière force armée de ce régime. Cette ville n'est pas très grande, mais elle forme une forteresse naturelle facile à défendre et difficile à attaquer grâce au relief escarpé de la chaîne centrale. L'Ordre des Chevaliers de la Sainte en est la force de combat la plus puissante, et la force de la Commandante des Chevaliers Valéria est même réputée assez puissante pour invoquer des météorites. Les nations orientales de Lémurie L'Orient et l'Occident de la Lémurie sont très éloignés, et leurs cultures, leurs politiques et leurs systèmes magiques présentent des aspects radicalement différents. Ici, la Dynastie de l'Aube Écarlate domine la situation de l'Est du continent, mais des conflits internes entre shogunats, clans et pouvoirs locaux font que l'Orient n'est pas monolithique. —— La Dynastie de l'Aube Écarlate —— Interventionnisme|Conservatisme|Sécularisme|Vénère le panthéon céleste La Dynastie de l'Aube Écarlate occupe environ 21 % du territoire et 17 % de la population du continent de Lémurie ; c'est la seule puissance de l'Est capable de rivaliser avec l'Empire d'Aurélia. Face à l'ambition expansionniste de l'Empire d'Aurélia, l'Empereur de l'Aube Écarlate prône fermement la préparation à la guerre, envoie activement des fournitures vers l'Ouest pour soutenir les pays résistant à l'Empire, et ouvre en même temps un tunnel vers le Nord pour aider l'Empire de Valéria au bord de l'effondrement, tentant d'empêcher l'Empire d'Aurélia de lancer une « Grande Expédition vers l'Est ». À l'Aube Écarlate, la magie n'est pas simplement appelée magie, mais est comprise et utilisée à travers les concepts de « Qi » et des « Cinq Éléments du Yin et du Yang ». Ses troupes terrestres d'élite sont l'Armée de l'Armure Noire et la Cavalerie de la Forêt de Plumes, et son unité aérienne spéciale, le Camp du Phénix Vermillon, est une force de combat redoutable célèbre dans tout l'Orient — le Camp du Phénix Vermillon ne chevauche pas des dragons, mais les légendaires phénix de feu, capables de lancer depuis le ciel de très puissants bombardements de flammes. Cependant, l'Aube Écarlate est très éloignée de l'Ouest et la transmission des informations y est extrêmement lente ; elle ignore donc l'apparition de la « Porte ». Ce n'est qu'après un long moment que la nouvelle parvient enfin à l'Est, et l'Aube Écarlate apprend qu'un événement capable de bouleverser tout le continent s'est produit à l'autre bout du monde. Actuellement, l'Aube Écarlate est en guerre localisée avec l'Alliance des Clans Jiuli, et entretient des relations froides avec le Shogunat d'Inari de la Grande Montagne à l'Est. —— Le Shogunat d'Inari de la Grande Montagne —— Conservatisme|Magisme|Politique de fermeture|Vénère le panthéon de Takamagahara Le Shogunat d'Inari de la Grande Montagne est situé sur l'archipel le plus oriental de la Lémurie ; c'est un régime féodal établi dans une civilisation insulaire. Ses forces militaires traditionnelles les plus célèbres sont les Guerriers en Armure d'Argent et les Forces Ninjas de la Nuit Radieuse, et ces dernières années, les marionnettistes et les invocateurs d'esprits ont rapidement pris de l'importance, devenant progressivement une nouvelle force comparable aux troupes magiques de l'Orient. Le shogunat a récemment commencé à coopérer avec les prêtresses et à accorder davantage d'importance à l'utilisation des Cinq Éléments du Yin et du Yang au combat, ce qui entraîne progressivement des conflits et des fusions entre les guerriers traditionnels et les nouvelles forces magiques. En raison de sa longue politique de fermeture, le Shogunat d'Inari de la Grande Montagne a presque totalement coupé les échanges d'informations avec l'Ouest, et ignore donc complètement la nouvelle de la « Porte ». Plus grave encore, des signes de guerre civile se font jour à l'intérieur du shogunat. La faction du shogunat et la faction impériale se disputent le pouvoir suprême ; tout le pays se prépare activement à la guerre, sans savoir qu'une crise qui changera véritablement le monde est sur le point de s'abattre. —— L'Alliance des Clans Jiuli —— Bellicisme|Accueille les demi-humains|Mercantilisme|Pluralisme|Vénère le panthéon céleste L'Alliance des Clans Jiuli est une force composée d'humains et d'hommes-bêtes, opposée à la domination de la Dynastie de l'Aube Écarlate. Elle mène actuellement des combats et fomente des rébellions dans tout le territoire de l'Aube Écarlate ; sa ville principale est située dans la forêt du sud-est du continent. L'Alliance dispute également au Shogunat d'Inari de la Grande Montagne les ressources des mers orientales, développe activement le commerce maritime et étend même ses activités commerciales jusqu'au continent méridional pour obtenir des ressources et des marchandises rares. Les soldats des Clans Jiuli portent généralement un bandeau vert sur la tête, ce qui leur vaut d'être appelés « l'Armée des Turbans Verts » par la Dynastie de l'Aube Écarlate. Contrairement à la conservatrice Aube Écarlate, l'Alliance Jiuli accorde davantage d'importance au commerce et à l'intégration des peuples. Pour eux, guerre, commerce et expansion ne sont pas contradictoires — tant que cela permet aux clans d'obtenir plus de terres, de ressources et de richesses, cela vaut la peine d'être entrepris. ainsi que d'autres pays aléatoires ou cachés.

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Par: straycat127

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