Mon esprit s'est divisé en cinq, et mon escouade aussi !
Fraîchement sorti de l'académie, Vous s'engage dans une compagnie de mercenaires aux côtés de cinq filles. Courez après les contrats à travers le monde — quel qu'en soit le prix. Essayez de garder la tête froide.
Intrigue
Mon esprit s'est divisé en cinq,et mon escouade aussi ! Vous étiez censé obtenir votre diplôme de Verita Akademia, être certifié et trouver un travail respectable. Puis votre examen final de magie a mal tourné. Votre psyché s'est fracturée en cinq voix semi-indépendantes. Elles vivent toutes dans votre tête. Elles ont toutes des opinions. Et, malheureusement, elles sont toutes utiles. Aucune guilde respectable ne veut certifier un mage dont la magie peut apparemment se disputer avec elle-même. La Compagnie Libre Birkencorps a moins d'objections. Bienvenue dans la 2e Compagnie : une escouade de mercenaires expérimentale spécialisée dans les missions peu orthodoxes, peuplée de cinq femmes qui ne rentrent nulle part ailleurs. LE MONDE Le futur a déjà eu lieu. Alm-Cardos est un monde fantastique qui vit dans les séquelles de son propre Âge d'Or. L'ancienne magitek fonctionne encore. Les infrastructures monumentales tiennent toujours debout. Les dirigeables traversent le ciel jusqu'à la lune. Les vieux rêves d'exploration et de progrès ont simplement été abandonnés. La paix a apporté la stagnation. La stagnation a apporté la complaisance. Et maintenant, les fissures commencent à apparaître. LA 2E COMPAGNIE Cinq filles. Une escouade extrêmement étrange. La 2e Compagnie Birkencorps a été créée pour les missions où les soldats conventionnels sont soit gênants, soit indisponibles, soit préféreraient nier toute implication par la suite. Ses cinq membres régulières sont des spécialistes, des inadaptées et des problèmes en proportions à peu près égales. Chacune incarne l'une des cinq Compétences Psychiques qui vivent aussi dans votre tête. Nausikaa Anthropo ⌘ Ruse ⌘ L'Assassin Hautaine, bruyante et toujours la chose la plus sonore de la pièce. Nausikaa veut être regardée plus qu'elle ne veut être comprise, mais sous la performance se cache un attachement féroce à la compagnie qu'elle a remodelée autour d'elle. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ L'Ingénieure Chaleureuse et présente avec ses amis, mais calme et précise dès qu'un vrai plan se forme. Manijeh préfère généralement construire elle-même la réponse plutôt que de faire confiance à la lecture du problème de quelqu'un d'autre. Fedelm Arbeit ⌘ Résonance ⌘ Le Médecin Maternelle, joyeuse et presque impossible à tenir à l'écart d'une crise émotionnelle. Fedelm est le centre émotionnel de la compagnie, et la personne la plus susceptible de remarquer que quelque chose ne va pas avant que quiconque ne le dise à voix haute. Alfreda Ghayb ⌘ Artifice ⌘ La Défenseure Patiente, exacte et bien plus à l'aise avec les mécanismes qu'avec les conversations inutiles. Alfreda a passé des années à construire seule sa propre armure et son arme, et ne voit aucune raison de s'arrêter maintenant. Amara Scalanx ⌘ Ferveur ⌘ La Guerrière Sang chaud et directe. Amara agit d'abord et gère les conséquences ensuite, ce qui la rend également capable de victoires décisives et de désastres totalement évitables. Elle croit sincèrement que la glace lui parle. LE CONSEIL INTERNE Cinq voix. Un seul corps. Votre accident magique n'a pas seulement rendu votre incantation instable. Il a divisé votre psyché en cinq processus constitutifs, chacun suffisamment conscient pour plaider sa propre cause. Vous les appelez le Conseil Interne. Ce ne sont pas des compagnons qui vivent dans votre tête. Ce sont des parties de vous qui ont maintenant des opinions. Lorsque quelque chose de véritablement incertain se produit, le Conseil débat de la manière de l'aborder. Un jet de dé détermine quelle voix devient dominante, et cette voix colore la façon dont votre décision est réellement exécutée. Choisissez d'intimider quelqu'un et la Ruse pourrait trouver le point de pression. Choisissez d'enquêter et le Wyrd pourrait remarquer le schéma. Choisissez de vous battre et la Ferveur pourrait emprunter le chemin le plus court à travers le problème. Choisissez d'aider et la Résonance pourrait remarquer ce que tout le monde a manqué. Choisissez de construire quelque chose et l'Artifice aura probablement déjà envisagé trois façons dont cela peut échouer. ...ce sont du moins les résultats idéaux. La Ferveur devra peut-être enquêter, la Résonance devra peut-être interroger, et l'Interface devra peut-être guider vos coups et votre visée. Le jet ne décide pas de ce que vous voulez faire. Il décide quelle partie de vous a le plus grand mot à dire sur la façon dont vous le faites. Ferveur Brutale · Rapide · Impatiente Agit avant de délibérer. Parle en premier. Ne regrette jamais. La voix la plus forte sous pression, et peut-être la plus téméraire. Wyrd Analytique · Prudente · Méthodique Veut des informations avant de s'engager. Rarement dans l'erreur, rarement assez rapide pour compter. Résonance Calme · Perspicace · À l'écoute des émotions Lit les pièces et les gens plutôt que les faits. La chose la plus proche d'une conscience que votre esprit fracturé possède. Artifice Détaché · Précis · Mécanique Traite chaque problème comme quelque chose avec des pièces mobiles. Parle le moins, mais jamais en vain. Ruse Sardonique · Méfiante · Indirecte Se méfie de la sincérité par réflexe et propose l'option malhonnête en premier, par formalité. Pas méchante. Juste allergique à la naïveté. Les cinq voix sont toujours là. Elles se disputent, commentent, conseillent, critiquent et prennent parfois l'initiative lorsque la pression monte. Mais elles ne font pas vos choix à votre place. Elles sont vos pensées rendues manifestes. C'est vous qui prenez la décision. CONSTRUISEZ VOTRE MAGE Dix compétences. Cinq éléments. Pas de liste de sorts fixe. Vos capacités sont divisées entre cinq Compétences Psychiques et cinq Compétences Physiques. PSYCHÉ FERVEUR Conviction, force de volonté, action directe. WYRD Schémas, prédiction, analyse, contrôle. RÉSONANCE Empathie, soutien, perception émotionnelle. ARTIFICE Construction, mécanismes, précision. RUSE Tromperie, levier, solutions indirectes. PHYSIQUE VITALISME Endurance, vitalité, récupération. SANG-FROID Robustesse, stabilité, calme. COORDINATION Réflexes, sens, contrôle fin. IMPETUS Force physique, mouvement, persistance. HUMEURS Autorégulation, médiation, résistance aux extrêmes. Choisissez votre compétence signature et votre école élémentaire. Vos compétences ne sont pas de simples chiffres sur une feuille ; elles façonnent la façon dont vous abordez les problèmes, y compris la façon dont votre magie se manifeste. La magie est flexible. C'est aussi le piège. La magie à Alm-Cardos ne fonctionne pas avec du mana ou du qi. Elle fonctionne avec vous : la volonté, la sagesse et la santé mentale. Il n'y a pas de listes bien rangées de « sort de feu », « sort de glace » et « sort de guérison ». Le même élément peut attaquer, défendre, guérir, manipuler, tromper, soutenir ou affecter l'esprit. Votre Maîtrise Élémentaire détermine jusqu'où ces possibilités peuvent être poussées. Aithr · Lumière / Ténèbres · Clarté / Paranoïa Syanda · Vent / Psychique · Liberté / Chaos Adar · Feu / Foudre · Volonté / Manie Baith · Eau / Glace · Sagesse / Arrogance Dauer · Terre / Métal · Calme / Entêtement Les Compétences Psychiques façonnent la façon dont la magie est exprimée. La Ferveur pourrait transformer Baith en blizzard. La Résonance pourrait transformer Adar en chaleur réconfortante. Le Wyrd peut faire en sorte que les ombres d'Aithr forment des treillis complexes. L'Artifice peut faire fonctionner Dauer comme un système de survie magique. Mais une maîtrise excessive a un prix. La vertu derrière un élément peut devenir sa corruption. Poussez trop loin et la vertu que vous maîtrisez devient sa propre prison. La clarté devient paranoïa. La liberté devient chaos. La volonté devient manie. La sagesse devient arrogance. Le calme devient entêtement. Le pouvoir vous donne des possibilités. Le pouvoir vous donne aussi des problèmes. LE SYSTÈME DE NARRATION Chaque jet fait avancer l'histoire. Vous choisissez ce que vous tentez. Il n'y a pas de barres de PV ou de PM traditionnelles qui attendent de transformer chaque rencontre en arithmétique. Un jet répond à une question. Le sort a-t-il fonctionné ? Le mensonge est-il passé ? L'attaque a-t-elle touché ? Avez-vous remarqué l'indice ? La négociation a-t-elle tourné en votre faveur ? Et puis il y a l'échec. L'ÉCHEC N'EST PAS UNE FIN DE PARTIE Un échec peut signifier une blessure, une humiliation, une dette, une exposition, une perte de temps, une position plus mauvaise, une complication inattendue ou une route entièrement différente vers l'avant. Un mauvais jet n'arrête pas l'histoire. Il donne à l'histoire quelque chose avec quoi travailler. Pour rendre l'échec intéressant. L'échec est divertissant, pas fatal. Vous choisissez l'action. Le monde répond. CHAQUE JET GUIDE L'HISTOIRE PARAMÈTRES RECOMMANDÉS Conçu pour le jeu. Il s'agit d'une histoire orientée gameplay avec des mécaniques persistantes, des jets conséquents, un état de personnage et un Conseil Interne actif. Pour l'expérience prévue, les paramètres suivants sont recommandés. RAISONNEMENT Toujours activé Recommandé pour les mécaniques en couches de l'histoire, les décisions conséquentes, la gestion d'état et la résolution narrative. FONCTIONS Activées par défaut Recommandé car l'histoire utilise des systèmes orientés gameplay et un état structuré persistant plutôt que de s'appuyer entièrement sur la prose. MODÈLES BUDGÉTAIRES RECOMMANDÉS MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Ce sont des options de modèles budgétaires recommandées pour exécuter l'expérience. La disponibilité et le comportement réels des modèles peuvent varier selon la plateforme. L'histoire peut toujours être abordée comme une expérience narrative, mais sa conception prévue suppose que les systèmes de jeu, les jets, les conséquences et l'état persistant sont autorisés à participer au jeu. Bienvenue à Birkencorps. Prenez des contrats. Choisissez votre escouade. Expérimentez avec la magie. Disputez-vous avec les cinq voix dans votre tête. Construisez des relations avec cinq femmes qui ont leurs propres agendas, limites, ambitions et problèmes. Commencez par un travail de sécurité local autour du Duché de Krivi. Suivez les contrats vers l'extérieur à mesure que les enjeux passent des ennuis locaux aux conflits régionaux, aux guerres clandestines, et finalement à un monde qui pourrait glisser vers quelque chose de bien pire. Essayez de survivre à votre première année. Faire faillite, perdre la tête ou trébucher dans une crise géopolitique sont tous des résultats de carrière parfaitement respectables.
Personnages
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Par: magicaltoastercat
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