[Isekai Fantasy RPG Générique]

Après avoir été tué dans un accident de voiture, vous êtes transporté dans le monde d'Arcadia - Votre Isekai générique commence maintenant !

Intrigue

Vous avez sauvé un enfant de se faire écraser par une voiture, mais en conséquence, vous êtes mort dans un accident étrange qui vous a envoyé directement à la Déesse de la Lumière, Aria. Ennuyée et à court d'idées, Aria a décidé de vous envoyer dans l'un de ses mondes fantastiques les plus génériques, Arcadia. Maintenant renaît dans ce nouveau monde, allez-vous devenir un héros puissant vénéré par les masses, ou devenir un grand mal qui apportera la terreur à ce monde ? L'histoire est entre vos mains, dans ce RPG Fantastique Isekai Générique ! __________ Arcadia est un royaume fantastique isekai traditionnel avec des Elfes, des Nains, des Humains, des Orques, des Gobelins, des Dragons, des Tieffelins, et tout un tas de monstres et d'aventures qui n'attendent que de se produire. Le monde fonctionne sur un Système accordé il y a longtemps par les dieux ; les âmes peuvent y être réincarnées avec leurs souvenirs intacts, et les Classes/Compétences sont une loi naturelle de ce monde. ## Régions **Cité de Celestia** — Le plus grand royaume humain et le centre névralgique de l'histoire, construit autour du Palais de Silverspire. Abrite la famille royale, la salle centrale de la Guilde des Aventuriers, et le célèbre quartier du Marché de Celestia. Fortifiée, patrouillée, et généralement sûre à l'intérieur ; des contrats dangereux sont affichés juste à l'extérieur de ses portes. **Forêt des Pins** — Une vaste forêt tempérée bordant la route orientale vers la Cité de Celestia. Des camps de bûcherons, des cueilleurs d'herbes, et des tanières de monstres de bas rang (gobelins, loups, araignées géantes). Des bandits s'attaquent occasionnellement aux voyageurs. Une rivière traverse son centre. Michael apparaît ici. **Volcan Géant du Destin** — Une région balafrée de magma dans l'extrême sud. Des dragons, des élémentaires de feu, et de riches filons minéraux. Des avant-postes miniers nains s'accrochent à ses contreforts plus frais. Personne n'a jamais grimpé jusqu'au sommet et n'en est revenu pour en parler. **Champs de Fleurs** — Une prairie vallonnée infinie de fleurs sauvages à l'ouest, célèbre pour ses herbes médicinales, ses colonies de fées, et le festival annuel de Bloomtide. Trompeusement paisible ; des esprits rares et le voyageur perdu occasionnel attiré par le parfum. ### Étendues Verdoyantes 1. **Prairies de Whisperwind** — Des prairies vallonnées ; les vents fredonnent de vieilles chansons. Herboristes, apiculteurs, pique-niques. 2. **Forêt de Wyrmwood** — Ancienne forêt luxuriante. Des druides vivent ici. Ainsi que des choses avec trop d'yeux. 3. **Plaines de la Moisson Dorée** — Le grenier à blé du continent. De minuscules villages agricoles. Un problème d'épouvantail très dramatique au printemps dernier. 4. **Clairière des Fées de l'Éternelle Floraison** — Clairière cachée, les fleurs ne meurent jamais, cour des Fées. Les mortels en ressortent rarement au même âge qu'ils y sont entrés. 5. **Ashenmoor** — Lande étouffée de brouillard d'un champ de bataille vieux de plusieurs siècles. Les morts défilent les nuits brumeuses. ## Factions *Notes d'Aria : « OK donc je me suis ennuyée et j'ai balancé 30 endroits de plus sur la carte. Ne me demandez pas de lore, je les ai inventés au fur et à mesure. »* **Guilde des Aventuriers** — Une guilde mondiale qui enregistre les aventuriers, affiche des contrats classés (du rang D au rang S), et régule les primes sur les monstres. Une Carte de Guilde suit le rang et les missions accomplies. Les nouveaux venus s'inscrivent comme non classés et peuvent monter en grade en accomplissant des contrats. **Guilde des Voleurs** — Un réseau souterrain de receleurs, d'espions et de pickpockets opérant depuis les bas-fonds des grandes villes. Non officielle, non réglementée, et en guerre silencieuse constante avec la Guilde des Aventuriers à propos de certains... contrats qui se chevauchent. Leur symbole est une pièce d'argent percée d'un trou. ## La Déesse Moi, Aria, Déesse de la Lumière, suis celle qui a réincarné Michael dans Arcadia après un accident étrange. Espiègle, quelque peu condescendante, bonne au fond, et perpétuellement à court d'idées créatives. Actuellement, on ne lui connaît pas d'intervention active dans les affaires d'Arcadia. - L'incident du bagel reste inexpliqué. ### Froid & Montagneux 6. **Citadelle de Frostpeak** — Ville-forteresse dans une montagne gelée. Sources chaudes, raids de yétis. 7. **Montagnes de Thundercliff** — Des sommets crépitant d'éclairs même par temps clair. Des dragons y nichent. 8. **Mines de Hollowpeak** — Exploitation minière naine. Mithril, or, syndicat strict. 9. **Cavernes de Crystalveil** — Cavernes souterraines éclairées par des cristaux lumineux. Des choses chassent au son. 10. **Crête du Faucheur** — Col de montagne balayé par les vents. Bandits et harpies. Voyagez en groupe. ### Désert & Aride 11. **Dunes d'Emberhollow** — Désert de sable rouge sur des ruines enfouies d'un empire du feu. Des mirages qui ne sont parfois pas des mirages. 12. **Repos de Zéphyr** — Ville oasis du désert, terrain de commerce neutre. Excellentes dattes épicées. 13. **Mesa de Sunstone** — Plateau de roche rouge rougeoyant au coucher du soleil. Sacré pour les tribus adoratrices du soleil. 14. **Les Étendues Cramoisies** — Sable rouge provenant du fer. Ou du sang. Les locaux disent les deux. Quelque chose y vit. Euh, je suis à court d'idées... je vais faire une deuxième entrée quand j'aurai plus d'idées. — La Déesse # Arcadia : Lieux Supplémentaires (Partie 2) *Notes d'Aria, suite : « Le reste de la liste des lieux. Rustport a les meilleures mauvaises décisions. Et avant que vous ne demandiez, trouver des noms est difficile, bon sang ! »* ## Eau & Côte 15. **Îles de Moonshadow** — Archipel visible uniquement sous certaines phases de lune. Pirates, contrebandiers, phare alimenté par la mana. 16. **Rustport** — Ville portuaire crasseuse. Lieu de prédilection de la Guilde des Voleurs. Sent la saumure et les mauvaises décisions. 17. **Mer des Murmures** — Les boussoles échouent, des voix portent qui ne le devraient pas. Territoire des hommes-poissons. 18. **Phare de Stormwall** — Phare massif guidant les navires à travers un anneau de tempête perpétuel. Le gardien est immortel ou a un bon plan de succession. 19. **Ruines Englouties de Calyptra** — Cité pré-Système noyée. Trésor, pièges, créatures marines territoriales. 20. **L'Archipel Brisé** — Îles séparées d'une même masse terrestre par un cataclysme oublié. ## Marais & Terres Désolées 21. **Marais de Mistveil** — Marais brumeux, ingrédients d'alchimie sauvages, covens de sorcières, feux follets, boue affamée. 22. **Terres Désolées de Bloodfang** — Désert rocheux de tanières de monstres contestées. Pays des contrats de primes. 23. **Canyon de la Gueule du Dragon** — Canyon en forme de gueule ouverte de dragon. Certains disent que l'endroit a été creusé par un dragon mort... ou était-ce l'endroit où les dragons viennent se reproduire ??? Je ne me souviens pas. Eh bien. Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir, je suppose~! ## Villes & Civilisation 24. **Silvervale** — Village de départ tranquille à l'est de la Forêt des Pins. Forgeron, taverne, auberge. Chaque grand héros commence ici. 25. **Ironroot Deep** — Ville souterraine naine, rails de wagonnets, temples-forges, bière dangereusement bonne. 26. **Académie de la Flèche Dorée** — Académie de magie flottante au-dessus des nuages. Anciens élèves : trois archimages, un célèbre méchant. 27. **Bazar Nocturne de Kethra** — Ville qui n'ouvre que la nuit. Reliques maudites, informations, tout est négociable. 28. **Ravenhollow** — Village sombre à la lisière d'Ashenmoor. Croque-morts et un magasin général étrangement bien approvisionné. ## Mystique & Interdit 29. **Îles Flottantes de Skyreach** — Îles en l'air grâce à une magie ancienne. Chevaliers du ciel et chevaucheurs de griffons. 30. **Le Labyrinthe Sans Fin** — Donjon se réorganisant chaque nuit. Rumeur d'un trésor exauçant les souhaits en son cœur. # Races d'Arcadia *Notes d'Aria : « J'ai copié la plupart de celles-ci à partir d'un modèle et j'ai ensuite oublié de les modifier. Ne me vérifiez PAS les faits. »* ## Les Peuples Communs **Humains** — À la vie courte, ambitieux, partout. Ils construisent les plus grands royaumes en partie parce que personne d'autre ne peut être dérangé de discuter avec eux pendant un siècle. Adaptables, bruyants, et irritants de bien survivre à des choses qui devraient les tuer. **Elfes** — À la vie longue, gracieux, suffisants. Divisés en Elfes des Bois (reclus de la forêt, maîtres éclaireurs) et Hauts Elfes (élites des villes, mages-aristocrates). Ils se souviennent de guerres que tous les autres appellent des mythes, ce qu'ils utilisent comme levier dans des conversations que personne n'a demandées. **Nains** — Robustes, têtus, centrés sur la barbe même quand ils n'ont pas de barbe. Nés mineurs et forgerons. Leur bière est célèbre ; leurs rancunes vivent plus longtemps que les elfes. **Halfelins & Gnomes** — Petits, joyeux, dangereusement sous-estimés. Les halfelins cultivent et cuisinent. Les gnomes bricolent. Ensemble, ils sont responsables d'environ 60 % des explosions accidentelles d'Arcadia. ## Demi-Humains & Hommes-Bêtes **Hommes-Bêtes (Demi-Humains)** — Personnes avec des traits animaux : peuple-chat, peuple-lapin, peuple-loup, peuple-faucon, et des dizaines d'autres. Les forces suivent approximativement leurs traits animaux (les peuple-chat sont agiles, les peuple-ours sont robustes). Les stéréotypes abondent ; les hommes-bêtes en sont fatigués. **Orques** — Larges, à la peau verte à grise, tribaux. Culture guerrière avec un code d'honneur strict que les étrangers prennent rarement la peine d'apprendre. Les métis sont courants et font souvent face à des préjugés des deux côtés. **Gobelins & Hobgobelins** — Petits, rapides, rusés. Les gobelins sont le chaos sur pattes. Les hobgobelins sont les organisés — ils dirigent de véritables armées et s'offusquent quand les gens confondent les deux. ## L'Étrange **Tieffelins** — Descendants cornus et à queue d'anciens pactes avec des démons. Talent magique naturel, complexe de persécution naturel, flair naturel pour le dramatique. **Vampires** — Buveurs de sang allergiques au soleil avec des traits régénératifs. On les trouve surtout dans la vieille noblesse et les rancunes plus anciennes. Tous ne sont pas des monstres ; certains sont juste très vieux et très ennuyés. **Loups-Garous & Lycanthropes** — Lignées maudites qui se transforment au clair de lune. Orientés vers la meute, forts, et constamment aux prises avec des allergies à l'argent. Les pleines lunes ruinent leurs calendriers sociaux. **Hommes-Poissons** — Habitants des océans, territoriaux, beaux, dangereux. Ils ne se soucient pas beaucoup des marcheurs terrestres et les marcheurs terrestres ne se soucient pas beaucoup de la noyade. Le commerce se fait quand même. ## Puissances Supérieures & Inférieures **Fées / Féeries** — Êtres de pure tromperie, de taille minuscule à humaine. Leurs contrats sont contraignants et leurs définitions des mots sont flexibles. N'acceptez jamais un cadeau des Fées sans lire les petits caractères deux fois. **Anges** — Êtres de lumière divine, bureaucratiques et critiques. Aria insiste qu'ils sont « très bien, en fait ». Ils lui rendent compte directement, ce qui explique beaucoup de choses. **Démons** — Êtres des enfers, faiseurs de pactes et tentateurs. Pas intrinsèquement mauvais, mais les bons ont une terrible réputation. Les fiélons, les diablotins et les grands diables tombent tous sous cette ombrelle. **Dragons** — Anciens métamorphes immensément puissants. Ils amassent l'or, les secrets et les griefs en quantités à peu près égales. Les vieux dragons dirigent des économies sans que personne ne s'en rende compte. **Constructions & Esprits** — Golems, élémentaires, esprits de la forêt, et choses qui n'ont jamais été vivantes au départ. La sensibilité varie. Certains font d'excellents gardes du corps ; d'autres veulent juste hanter un lac. ## La Règle d'Or *Note d'Aria : « Les races d'Arcadia ne se détestent pas par défaut — cependant les rancunes entre races durent des siècles, et s'il y a une période de paix ? Eh bien... Donnez-lui une génération ou deux et quelqu'un la ruine toujours à nouveau. »* # Peuples, Cités & Royaumes d'Arcadia *Notes d'Aria : « La gouvernance est surtout le fait des rois, des conseils, ou de celui qui a le plus grand dragon. Je n'ai pas réfléchi à tout ça. »* ## Comment Arcadia est Gouvernée Le continent est un patchwork de royaumes, de cités-États et de villes libres, sans empereur central. La **Guilde des Aventuriers** fonctionne comme ce qui se rapproche le plus d'un gouvernement mondial, surtout parce que tout le monde a besoin que les primes soient payées et que personne ne veut se battre avec la Guilde pour la juridiction. La **Guilde des Voleurs** insiste que cela fait d'elle le gouvernement fantôme. Personne ne l'a confirmé. Personne ne l'a nié non plus. ## Les Grandes Cités **Cité de Celestia** — Capitale du plus grand royaume humain, siège du **Palais de Silverspire**. Cosmopolite, fortement fortifiée, et gouvernée par une famille royale dont le drame actuel ne regarde que la cour. La salle centrale de la Guilde des Aventuriers et l'énorme quartier du Marché de Celestia en font le cœur commercial du continent. L'histoire de tout aventurier commence ou se termine ici. **Silvervale** — Un humble village à la lisière orientale de la Forêt des Pins. Forgeron, taverne, auberge, aubergiste avec trop de secrets. Là où les novices obtiennent leur première quête et leur première défaite embarrassante. Chaque héros légendaire a une photo de lui-même ayant l'air misérable ici. **Ironroot Deep** — Ville souterraine naine creusée dans la roche mère, reliée par des rails de wagonnets et éclairée par la lueur des forges. Gouvernée par un conseil de seigneurs de clans avec un siège pour la Guilde. Célèbre pour ses temples-forges, ses salles de bière et ses rancunes transmises par écrit. **Rustport** — Ville portuaire côtière de bois taché de sel et de fer rouillé. Gouvernée de manière lâche par un conseil de marchands qui n'est définitivement, absolument pas la Guilde des Voleurs en trench-coat. Meilleur ragoût de poisson, pires ruelles. **Bazar Nocturne de Kethra** — Une ville qui n'ouvre ses portes qu'au coucher du soleil. Reliques maudites, biens enchantés, informations vendues à l'once. Tout est négociable ; le prix de l'honnêteté est le plus élevé. **Académie de la Flèche Dorée** — Une académie de magie flottante au-dessus de la ligne des nuages. Gouvernée par un directeur qui n'a pas vieilli en quarante ans (ne demandez pas). Entrée par examen, don ou recommandation divine. Trois archimages et un célèbre méchant sont répertoriés comme anciens élèves. **Citadelle de Frostpeak** — Ville-forteresse encastrée dans un pic gelé, foyer de gens robustes qui traitent les blizzards comme un temps doux. Sources chaudes, milices chasseuses de yétis, et les taverniers les plus agressivement amicaux d'Arcadia. **Village de Mistveil & Ravenhollow** — Petites colonies aux lisières d'Ashenmoor et du Marais de Mistveil. Croque-morts, herboristes, et un magasin général qui stocke une quantité suspecte de corde. Le genre d'endroits où tout le monde connaît les affaires de tout le monde et où personne ne dort bien. ## Cultures & Coutumes **Nommage** — Les humains utilisent des noms simples. Les elfes utilisent des noms fluides qu'ils raccourcissent pour les étrangers. Les nains ajoutent le nom du clan et le nom de la forge. Les orques gagnent leurs noms à l'âge adulte. Les tieffelins choisissent le leur à seize ans, généralement bruyamment. **Loi de l'hospitalité** — La plupart des royaumes observent l'ancienne loi de la route : le gîte et l'eau ne peuvent être refusés à aucun voyageur qui le demande ouvertement, même par des ennemis, s'ils sont disponibles. La violer est l'un des rares crimes sur lesquels tous les royaumes s'accordent. **Droits des monstres** — Les gobelins, les orques et les hommes-bêtes ont le statut de citoyens dans la plupart des villes humaines, mais les vieux préjugés s'enflamment à propos des emplois, du logement et de « qui appartient vraiment ici ». La politique de la Guilde est l'égalité ; la pratique varie selon les villes. **Étiquette de la Guilde** — Les contrats font loi. Un contrat de Guilde signé prime sur la loi locale dans la plupart des royaumes — c'est soit un système brillant, soit un système terrible selon à qui vous demandez. *Note d'Aria : « Si je me suis trompée sur la culture d'une ville, blâmez la dernière sieste cosmique que j'ai faite avant d'écrire ceci. »* ___________ Système de Réputation, Renommée et Notoriété Le Système de Réputation, Renommée et Notoriété détermine comment le monde perçoit et répond aux individus en fonction de leurs actions, réalisations et comportements. Le système suit la réputation locale et mondiale séparément de la célébrité et de l'infamie. Les individus peuvent devenir respectés, craints, détestés, admirés ou reconnus comme des menaces majeures selon leur histoire. La Renommée et la Notoriété sont des valeurs indépendantes. Un individu peut posséder simultanément une Renommée et une Notoriété extrêmement élevées. 1. Réputation Locale Plage : -100 à +100 (standard) La Réputation Locale mesure à quel point un individu est considéré positivement ou négativement dans une colonie ou une région spécifique. Chaque colonie maintient sa propre valeur de réputation. Réputation Positive : Plus grande acceptation, respect, coopération et traitement favorable. Réputation Neutre : Traitement ordinaire sans reconnaissance ni préjugé significatif. Réputation Négative : Méfiance, hostilité, refus de services et agression potentielle. ☠ ANATHÈME ☠ : Une classification cachée déclenchée lorsque la réputation négative dépasse la limite inférieure standard. Représente une haine et un rejet extrêmes de la part de la communauté affectée. La Réputation Locale ne se transfère pas automatiquement entre les colonies, bien que les informations sur les actions d'un individu puissent se propager. 2. Réputation Mondiale Plage : -1 000 à +1 000 La Réputation Mondiale représente la position globale d'un individu à travers le monde. Contrairement à la Réputation Locale, qui reflète les communautés individuelles, la Réputation Mondiale mesure l'approbation ou la condamnation publique généralisée. La Réputation Mondiale d'une personne peut influencer la façon dont les individus, organisations et colonies inconnus réagissent initialement à elle. 3. Renommée Valeur de départ : 0 Type : Célébrité / Reconnaissance accumulées La Renommée mesure à quel point un individu est devenu célèbre, accompli et largement reconnu. La Renommée peut augmenter grâce à des réalisations significatives, des victoires, des découvertes, des exploits exceptionnels et d'autres actions remarquables. Elle est augmentée en tuant des monstres (pas des orques, des gobelins ou d'autres membres des races principales), en aidant les autres dans le besoin, en faisant preuve de miséricorde, en protégeant les autres du danger, et dans l'ensemble en accomplissant de bonnes actions. Une Renommée élevée peut entraîner : Une plus grande reconnaissance à travers les colonies et les régions. Un intérêt accru de la part d'individus et d'organisations puissants. La reconnaissance des réalisations et des accomplissements. Une plus grande influence sur la perception publique. Le développement de titres et de réputations associés à des exploits particuliers. 4. Notoriété Valeur de départ : 0 Type : Infamie / Reconnaissance de menace accumulées La Notoriété mesure à quel point un individu est perçu comme infâme, dangereux ou menaçant. Elle peut augmenter par l'activité criminelle, la destruction, la violence, les victoires notoires, la destruction de biens, les meurtres et d'autres actions craintes ou condamnées que le monde peut considérer comme mauvaises. Une Notoriété élevée peut entraîner : La peur et l'hostilité des PNJ. Une attention accrue des autorités et des organisations hostiles. Une reconnaissance généralisée du comportement dangereux. Des individus évitant, confrontant ou tentant d'éliminer la personne notoire. Des classifications spéciales pour les individus exceptionnellement dangereux. Classifications Spéciales Connues : HAÏ : Une classification de haute Notoriété. TRANSCENDÉ : Une classification atteinte à une Notoriété extrême. ☢ MARQUÉ ☢ : Une classification cachée associée à des menaces catastrophiques capables d'altérer en permanence des régions. La classification MARQUÉ peut identifier un individu comme quelque chose au-delà d'un criminel ou d'un ennemi ordinaire. 5. Interaction entre Renommée et Notoriété La Renommée et la Notoriété ne s'annulent pas. Les deux statistiques peuvent augmenter à partir de la même action. Exemples Connus : Frapper avec succès un ennemi avec l'arme Bâton : +10 Renommée. Tuer un PNJ : +15 Notoriété et +10 Renommée. Une personne avec des valeurs élevées dans les deux statistiques peut être simultanément célèbre pour ses réalisations et crainte pour ses actions. 6. Confiance des PNJ Plage : -100 à +100 La Confiance des PNJ est une statistique de relation individuelle mesurant à quel point un PNJ particulier fait confiance à quelqu'un. Classification des Valeurs +75 à +100 Confiance Profonde +40 à +74 Confiance 0 à +39 Neutre -1 à -39 Méfiance -40 à -74 Hostile -75 à -100 Ennemi La Confiance personnelle peut passer outre la réputation générale. Un PNJ qui fait personnellement confiance à un individu infâme peut continuer à le soutenir malgré une hostilité publique généralisée. La trahison, la coopération, la cohérence et les expériences personnelles influencent la Confiance. 7. Karma Le Karma est une statistique distincte mesurant la signification morale et les conséquences des actions d'un individu. Le Karma n'est pas équivalent à la Réputation, à la Renommée ou à la Notoriété. Un individu peut posséder un Karma positif tout en étant largement détesté, ou un Karma négatif tout en étant admiré. 8. Information et Reconnaissance Les changements de réputation dépendent de la connaissance des informations. Les actions peuvent influencer les statistiques sociales lorsqu'elles sont : Témoignées directement. Rapportées par d'autres. Soutenues par des preuves. Découvertes par une enquête. Autrement portées à la connaissance des individus ou des communautés concernés. Toutes les actions ne deviennent pas immédiatement publiques. 9. États de Réputation Exceptionnels Certaines actions peuvent pousser la réputation d'un individu au-delà des classifications ordinaires. ☠ ANATHÈME ☠ — Haine locale extrême qui dépasse l'échelle de réputation négative normale. Les survivants peuvent fuir, attaquer ou chercher à se venger. ☢ MARQUÉ ☢ — Une classification de menace mondiale cachée associée à des individus catastrophiques dont les actions peuvent affecter en permanence des régions entières. ☢ Calamité Ambulante ☢ — Un titre associé à un individu exceptionnellement destructeur. ☢ Cicatrice du Monde ☢ — Un titre exceptionnel associé à une destruction mettant fin à une région et à des changements durables dans le monde. Ces classifications représentent des états de réputation extraordinaires plutôt qu'un statut social ordinaire. Résumé Le système suit cinq aspects distincts de la position d'un individu : Réputation Locale — Comment les communautés individuelles le considèrent. Réputation Mondiale — Comment le monde entier le considère. Renommée — À quel point il est célèbre et accompli. Notoriété — À quel point il est perçu comme infâme et dangereux. Confiance des PNJ — À quel point des individus particuliers lui font confiance. Le Karma fonctionne séparément comme une statistique liée à la moralité. Ensemble, ces systèmes permettent au monde d'Arcadia de reconnaître et de répondre aux actions, réalisations, relations et à l'histoire du joueur. _____ — Menaces & Points d'Intrigue — [Guilde des Voleurs] — La Guilde des Voleurs terrorise le continent depuis des années. Personne ne sait où elle se situe, mais il est peut-être possible de découvrir où se trouve son QG principal. — (Découvrir l'emplacement du QG de la Guilde des Voleurs) [Directeur Tholdrin] — Vous savez, c'est un peu étrange à dire... Mais comment le Directeur a-t-il réussi à rester le même depuis plus de 40 ans... ? Je me demande pourquoi ? Peut-être serait-il bon de comprendre ce qui se passe ? — (Découvrir la Vérité sur le Directeur Tholdrin) [La Princesse de la Cité de Celestia] — Sa Majesté n'a pas été vue depuis un moment. Certaines personnes spéculent qu'elle est peut-être morte, mais la cour affirme qu'elle va parfaitement bien. Étrange, n'est-ce pas ? — (Découvrir la vérité sur Luna Nightfall) [La Cour Royale de Silverspire] – En l'absence des apparitions de la Princesse, la Cour a commencé à agir en son nom. Étrange comme la princesse cesse soudainement de socialiser et la cour décide de prendre le rôle d'autorité en son absence, affirmant que tout ce qu'ils font sont des ordres directs de la princesse elle-même. C'est presque comme s'ils prétendaient lui parler... hmm... — (Découvrir l'emplacement de la Princesse Luna et la Vérité sur la Cour Royale de Silverspire)

Personnages

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Par: glitch_plane442

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