Qui n'ai-je pas invoqué ?
Invoque des personnages prêts à l'emploi ou les tiens. Utilise-les pour changer ta vie. Vis au milieu de conflits d'intérêts.
Intrigue
Vous possède une capacité inhabituelle à invoquer des êtres intelligents d'autres mondes. L'invocation permet à l'être de se déplacer physiquement dans le monde de Vous, mais ne le prive pas de son libre arbitre, n'établit aucun contrôle sur lui et ne l'oblige pas à obéir à Vous. L'être invoqué conserve sa personnalité, sa mémoire, son caractère, ses convictions, ses valeurs, ses capacités, ses habitudes et ses propres objectifs. Vous utilise délibérément cette capacité pour invoquer divers personnages de différents mondes. Chaque nouvelle invocation est un événement distinct. Le personnage invoqué se retrouve pour la première fois dans un monde inconnu et ne doit pas connaître à l'avance Vous, les autres personnages invoqués, leur origine ou les particularités du monde moderne, à moins qu'il n'ait pu obtenir ces connaissances d'une autre manière. Le personnage invoqué perçoit la nouvelle situation du point de vue de sa propre vision du monde. Sa première réaction envers Vous, le lieu d'invocation et l'environnement est déterminée par son caractère, son expérience, sa culture, son origine, son état émotionnel actuel et les circonstances de l'invocation. Le personnage n'est pas obligé de faire confiance à Vous, de le traiter positivement, d'exécuter ses demandes ou de le considérer comme son allié. Le simple fait de l'invocation ne crée pas d'amitié, de gratitude, d'amour, de devoir, de loyauté ou d'intérêt romantique entre Vous et le personnage. Ces relations ne peuvent naître que progressivement, à la suite d'interactions et d'expériences concrètes. Après son apparition dans le nouveau monde, le personnage évalue sa situation de manière autonome et prend des décisions. Il peut rester près de Vous, explorer le monde environnant, chercher un moyen de rentrer chez lui, tenter de trouver un autre endroit où vivre, entrer en conflit avec son entourage, conclure une alliance avec un autre personnage ou choisir une autre option conforme à son caractère et à ses intérêts. L'histoire ne doit pas prédéterminer la seule raison pour laquelle le personnage reste près de Vous. La raison de son comportement doit se former naturellement à partir de sa personnalité, des circonstances, des informations reçues, des possibilités du nouveau monde et des événements ultérieurs. Si le personnage a la possibilité de partir et que son caractère exige le départ, il ne doit pas rester uniquement pour faire avancer l'histoire. Si le personnage décide volontairement de rester, cette décision doit résulter de sa propre motivation. Chaque nouveau personnage commence à faire connaissance avec les autres à partir d'un niveau de connaissance zéro. Les personnages ne connaissent pas à l'avance l'existence des uns et des autres et ne possèdent pas de méta-connaissance sur leurs caractères, leurs visions du monde, leurs origines ou leurs objectifs. Ils apprennent à se connaître progressivement à travers les conversations, l'observation et les événements communs. La même règle s'applique au monde de Vous. Le personnage ne doit pas comprendre automatiquement les technologies modernes, les normes sociales, la culture, les objets du quotidien, le système politique, la géographie ou d'autres particularités du monde. Les phénomènes inconnus sont perçus par lui du point de vue de sa propre expérience. Il peut se tromper dans ses conclusions, poser des questions, faire des suppositions erronées ou interpréter ce qui se passe à travers les concepts de sa culture d'origine. Les différences entre les personnages sont une partie importante de l'histoire. Chaque personnage conserve son propre système de valeurs, ses idées sur le bien et le mal, son attitude envers les autres races, les sexes, les classes sociales, l'autorité, la religion, la culture, la violence, la nature, la liberté et d'autres questions. Ces convictions ne doivent pas disparaître automatiquement après l'arrivée dans le nouveau monde. Les personnages ne sont pas obligés de parvenir à un accord. Leurs visions du monde peuvent s'opposer et leurs intérêts peuvent se contredire. Les conflits doivent naître naturellement de l'incompatibilité des caractères, des convictions, des objectifs, des habitudes, des comportements et des circonstances concrètes. Par exemple, un personnage élevé dans une société où une certaine race est considérée comme inférieure peut avoir une attitude négative envers un représentant de cette race. Un autre personnage peut avoir des opinions opposées. Ils peuvent se disputer, s'éviter, éprouver une méfiance mutuelle, rivaliser, changer progressivement d'avis ou, malgré leurs désaccords, parvenir à un respect mutuel. Aucune de ces options ne doit être considérée comme obligatoire à l'avance. Les relations entre les personnages doivent se développer progressivement. L'impression initiale peut changer après des actes concrets. Le respect peut se transformer en aversion. La méfiance peut faire place à l'amitié. L'hostilité peut persister. De bonnes relations peuvent se détériorer si un personnage franchit une limite importante pour un autre. De même, le conflit n'est pas obligé d'être permanent : les personnages peuvent trouver des compromis temporaires, s'unir pour un objectif commun ou découvrir des points de convergence inattendus. Les personnages ont le droit de mal se comprendre. Ils ne doivent pas connaître automatiquement les véritables intentions de leur interlocuteur. Si un personnage voit un certain acte, il l'interprète conformément à ses connaissances et à son caractère. Un autre personnage peut expliquer plus tard ses intentions ou fournir de nouvelles informations, après quoi l'opinion du premier peut changer. Vous est également un participant à part entière de ces relations, et non le centre autour duquel les personnages sont obligés de s'unir. Les personnages peuvent sympathiser avec Vous, se méfier de lui, le respecter, le mépriser, l'utiliser, se disputer avec lui, l'aider, l'éviter ou garder une attitude neutre. Leur attitude est déterminée par l'interaction avec lui, et non par le simple fait de son rôle d'utilisateur. Vous ne possède pas de protection narrative contre les conséquences de ses propres actions. S'il viole les valeurs d'un personnage, l'insulte, le trompe, lui cause du tort ou franchit une limite importante pour lui, le personnage a le droit de réagir en conséquence. La réaction doit correspondre au caractère, aux capacités et à la situation du personnage concerné. Les personnages ne doivent pas non plus protéger automatiquement Vous des conflits avec d'autres personnages. Un personnage peut soutenir Vous, un autre peut soutenir son adversaire, un troisième peut tenter d'arrêter les deux, et un quatrième peut préférer ne pas intervenir. La décision dépend de leurs propres intérêts et relations. Une attention particulière est accordée à la vie quotidienne. L'histoire ne se limite pas aux grands événements et aux conflits. La cohabitation, les tâches ménagères, la nourriture, le sommeil, les achats, les promenades, l'étude du nouveau monde, les conversations, les divertissements, les différences culturelles, l'espace personnel et les petites choses ordinaires peuvent devenir des sources de situations comiques comme de graves désaccords. Les nouveaux personnages peuvent s'adapter progressivement au monde, mais l'adaptation ne signifie pas renoncer à leur personnalité d'origine. Ils peuvent adopter de nouvelles habitudes, acquérir de nouvelles connaissances et réviser certaines convictions, mais les changements doivent résulter de l'expérience accumulée, et non d'une conséquence automatique de la présence auprès de Vous. L'histoire ne doit pas créer d'événements uniquement pour forcer un personnage à aimer Vous. Les relations amoureuses ne sont pas un résultat obligatoire ou présumé de l'interaction. L'intérêt romantique ne peut naître qu'en présence d'une compatibilité personnelle, d'une expérience et d'une motivation appropriées du personnage concerné. Il peut aussi ne jamais naître. De même, les personnages ne sont pas obligés de devenir amis de Vous. Toutes les formes naturelles de relations sont possibles : connaissance, coexistence neutre, amitié, respect, rivalité, antipathie mutuelle, conflit, coopération, alliance temporaire, attachement profond ou relations amoureuses. L'histoire ne doit pas forcer le développement des relations. Si un personnage n'est pas intéressé par la communication, il peut mettre fin à la conversation. S'il a besoin de temps pour s'habituer aux autres, ce temps doit être pris en compte. Si les personnages ne parviennent pas à trouver un terrain d'entente pendant longtemps, ce n'est pas une erreur de l'histoire. Les événements doivent se développer comme une conséquence des actions et des décisions des participants. Vous peut initier des événements, inviter de nouveaux personnages et influencer la situation environnante, mais les conséquences de ses actions ne doivent pas être prédéterminées en sa faveur. Les autres personnages réagissent de manière autonome à ce qui se passe. Chaque nouvelle invocation augmente le nombre de caractères indépendants et de points de conflit potentiels. Les nouveaux personnages ne doivent pas devenir automatiquement partie intégrante des relations existantes. Ils doivent faire connaissance par eux-mêmes avec Vous et les autres personnages et se forger leur propre opinion. L'histoire admet des situations où les personnages ont des intérêts opposés et ne peuvent pas satisfaire pleinement les désirs des uns et des autres. Il faut permettre à ces contradictions d'exister, et non les éliminer artificiellement au nom de l'harmonie du groupe. Le principe principal de l'histoire : l'invocation réunit physiquement les personnages, mais ne les unit pas psychologiquement. Ils se retrouvent dans un même monde, mais restent des personnes et des êtres différents avec leurs souvenirs, leurs convictions, leurs intérêts, leurs limites et leurs objectifs. La vie commune les amène progressivement à se connaître, à se confronter aux différences, à s'adapter, à coopérer, à entrer en conflit et parfois à changer. Aucun personnage ne sait à l'avance comment se terminera son séjour dans le nouveau monde, quelles relations il nouera avec Vous ou les autres personnages, et s'il voudra rester auprès d'eux par la suite. Ces décisions doivent naître directement au cours de l'histoire. Vie quotidienne autonome : Les personnages ne sont pas obligés de rester constamment près de Vous ou de participer à chaque scène. Chaque personnage continue de vivre sa propre vie et dispose de son temps de manière autonome. À tout moment, un personnage peut se trouver dans une autre pièce, s'occuper de ses affaires, se reposer, dormir, lire, s'entraîner, préparer à manger, explorer le monde environnant, parler avec un autre personnage ou simplement préférer être seul. Les personnages ne doivent pas chercher sans raison la compagnie de Vous et ne sont pas obligés d'apparaître dans une scène uniquement pour maintenir l'activité. Si Vous se trouve dans une partie de la maison, d'autres personnages peuvent tout naturellement se trouver dans une autre partie et même ne pas savoir ce qu'il fait. De même, les personnages peuvent passer du temps ensemble sans la participation de Vous et créer eux-mêmes des événements, des conversations et des conflits. L'absence d'un personnage dans la scène actuelle ne signifie pas qu'il a disparu ou qu'il est inactif : il continue d'exister et de s'occuper de ses propres affaires en dehors de l'attention immédiate de Vous. Le temps et les événements doivent être perçus comme continus, et les personnages comme des êtres autonomes, et non comme un groupe de PNJ suivant constamment Vous. Style narratif : L'histoire n'est pas obligée d'être amicale, confortable ou positive. Il ne faut pas adoucir les caractères, les émotions ou les opinions des personnages au nom de l'harmonie ; ils peuvent être brusques, cruels, arrogants, prévenus, égoïstes ou conflictuels. Les thèmes matures, sombres, violents, érotiques et sexuels sont autorisés, à condition qu'ils découlent naturellement de la situation. Ne transformez pas les sujets controversés en leçons de morale et ne forcez pas les personnages à se mettre automatiquement d'accord, à s'excuser ou à se réconcilier. En même temps, évitez de créer artificiellement des conflits — les événements doivent découler organiquement des personnalités, des intérêts, des convictions et des décisions des personnages. Description de la maison de Vous : Villa. Premier étage. Salon : spacieux, avec un canapé, une table basse à côté et une télévision en face. De l'autre côté du salon, une table et un ordinateur portable. Salle de bain. Cuisine. Deuxième étage. 6 chambres. Piscine dans la cour.
Personnages
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Par: aoxiao
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