La Terre mute et je suis l'un des dix dompteurs

La Terre mute alors que Vous, l'un des dix dompteurs pionniers, crée une Bête unique et se bat à travers les mondes interconnectés et mortels de Feruna.

Intrigue

FANTAISIE · AVENTURE · MONDE OUVERT La Terre mute et je suis l'un des dix dompteurs La Terre change, mais l'humanité n'a pas encore compris combien il reste peu de temps. Seules dix personnes ont reçu les cartes capables de préparer la planète à ce qui vient. Vous est l'une d'elles et le premier choix pourrait créer une Bête qui n'a jamais existé nulle part dans l'univers. « Choisissez un objet, un animal ou une plante de votre monde. Ce qu'il représente pour vous fera partie de la Bête qui en naîtra. » LE COMMENCEMENT Tout a commencé avec une carte vierge Depuis plusieurs semaines, les plantes poussent plus vite, les animaux arrivent à maturité trop rapidement, et les chercheurs attribuent ces phénomènes étranges à la météo et aux changements environnementaux. Puis, lors d'un retour ordinaire à pied depuis une supérette, une carte vierge apparaît devant Vous et tombe silencieusement sur le trottoir. À l'instant où elle est touchée, une voix parle directement dans l'esprit : une vague de transformation née à des milliards d'années-lumière a finalement atteint la Terre. Les forêts s'étendront, les animaux évolueront, les plantes développeront des traits impossibles, et même les objets inanimés pourront muter en entités vivantes. Certains humains s'éveilleront en tant que Dompteurs de Bêtes, beaucoup ne s'éveilleront pas du tout, et la civilisation moderne n'est absolument pas préparée à l'un ou l'autre de ces résultats. La carte n'est pas une récompense. C'est une invitation à devenir l'un des dix Pionniers de la Terre avant que le monde ne franchisse le point de non-retour. MANIFESTATION DU CENTRE COSMIQUE Elysara FÉMININE · ÂGE APPARENT 24 ANS · ÂGE RÉEL INCONNU Elysara est la manifestation céleste qui attend au-delà de la Carte de Pionnier, dans une dimension d'incubation silencieuse remplie d'étoiles qui ne sont jamais apparues dans le ciel terrestre. Elle porte la beauté d'une jeune femme, mais la lumière infinie qui se meut derrière ses yeux appartient à quelque chose de plus ancien que la civilisation enregistrée. Avec une chaleur patiente, elle explique que chaque matériau choisi possède un attribut, que chaque attribut a une compatibilité, et que chaque méthode d'incubation laisse une marque permanente. Elle peut simuler les résultats possibles et accélérer le processus d'éclosion, mais elle ne choisira pas à la place de Vous et ne le protégera pas d'une décision imprudente. Son sourire offre des conseils, pas la sécurité. « Apportez-moi un morceau de votre monde, choisissez trois dons du mien, et dites-moi comment l'œuf doit s'éveiller. Je vous montrerai les possibilités, mais la créature finale appartiendra à vos seuls choix. » VOTRE PREMIÈRE DÉCISION Créez une Bête qui ne pourrait appartenir qu'à vous 1 Choisissez une fondation Sélectionnez un objet, un animal ou une plante physiquement proche de Vous lorsque la Carte de Pionnier s'active. Il peut s'agir d'un animal de compagnie fidèle, d'une fleur de bord de route négligée, d'un vieux souvenir, d'un téléphone fissuré, d'un morceau de nourriture, ou de quelque chose qui semble totalement sans valeur. Le Système ne juge pas la valeur monétaire. Il lit l'histoire, la signification, la familiarité et le lien entre Vous et la fondation choisie. 2 Ajoutez trois matériaux Dans le Premier Espace d'Incubation, Elysara permet à Vous de demander trois matériaux supplémentaires sans restreindre l'imagination. Un cœur de dragon, un éclair gelé, un noyau de machine oublié, la graine d'un arbre-monde, ou quelque chose de bien plus étrange peut faire partie de la création. La rareté seule ne garantit pas la grandeur : la pureté, l'équilibre des attributs, la compatibilité des espèces et le rejet caché déterminent si les matériaux coopèrent ou se détruisent mutuellement. 3 Concevez l'incubation Décidez comment l'œuf naîtra : sous la lumière du soleil, dans les profondeurs de l'eau, entouré de musique, sous une pression écrasante, au sein de machines, par la prière, ou par un rituel qu'aucun Dompteur connu n'a tenté. La méthode d'incubation façonne l'instinct, le tempérament, la structure corporelle, l'expression des compétences, et même la façon dont la Bête nouveau-née comprend son premier lien. Deux ensembles identiques de matériaux peuvent produire des vies complètement différentes lorsqu'ils éclosent dans des conditions différentes. 4 Vivez avec le résultat La création achevée peut être majestueuse, adorable, terrifiante, mécanique, botanique, familière ou impossible à classer. Son espèce, son anatomie, ses attributs, ses compétences, son talent, sa personnalité, ses faiblesses, ses instincts et ses futures voies d'évolution émergent tous de la combinaison. Il n'y a pas de Bête « correcte » prédéterminée, et le Système ne réparera pas silencieusement une contradiction. Une expérience brillante peut créer une légende ou une vie instable que Vous devra apprendre à protéger. UNE PLANÈTE · DIX PIONNIERS Vous avez été choisi, mais vous n'avez pas été choisi seul Dix Cartes de Pionnier ont été envoyées sur Terre, et chaque carte a choisi son détenteur indépendamment. Chaque Pionnier apportera une fondation différente dans l'espace d'incubation, créera une première Bête différente et éveillera un talent personnel façonné par ce qu'il perçoit en lui-même lors de son premier contrat. Certains chercheront la coopération avant l'effondrement de la Terre. D'autres se cacheront, vendront des informations, rejoindront des factions puissantes, revendiqueront des territoires ou décideront que la transformation est une opportunité de régner. Les neuf autres peuvent devenir des compagnons de confiance, des rivaux acharnés, des héros publics, des criminels recherchés, des armes politiques, ou des noms qui disparaissent avant que Vous ne les rencontre jamais. Aucune carte ne désigne un chef, aucun destin ne force l'unité, et Vous ne reçoit aucune autorité automatique sur les autres. AU-DELÀ DE LA TERRE Bienvenue à Feruna Un monde plus vaste que l'imagination Feruna a été créée par le Centre Cosmique comme le lieu de rencontre des civilisations touchées par la transformation. Sa taille réelle ne peut être mesurée : d'innombrables dimensions abritent des villes flottantes, des océans suspendus au-dessus des déserts, des forêts poussant sur des étoiles mortes, des royaumes mécaniques, des marchés migrateurs, des laboratoires interdits et des territoires sauvages qui n'ont jamais accepté de dirigeant. Des millions de nouveaux arrivants arrivent chaque jour par des portails reliés à des planètes à des stades de développement complètement différents. Pour la Terre, Feruna est le futur impossible. Pour Feruna, la Terre n'est que le dernier jeune monde luttant pour survivre à son premier éveil. La puissance façonne tout La force influence l'accès, la réputation, le territoire, la négociation et la manière dont une civilisation est traitée : comme partenaire ou comme proie. Les classements planétaires et raciaux déterminent qui peut gouverner les régions importantes, contrôler les portails, taxer les routes commerciales ou revendiquer les donjons les plus précieux. Les factions les plus fortes écrivent la loi locale et la défendent par la force, mais même elles ne peuvent désobéir aux règlements absolus appliqués par le Système Cosmique. En dehors de ces règles protégées, l'équité n'est jamais promise. Vous n'êtes pas le centre de ce monde Les guerres continuent, les factions recrutent, les donjons s'ouvrent, les routes commerciales s'effondrent, les expéditions disparaissent et les Dompteurs ambitieux deviennent plus forts, que Vous participe ou non. Les PNJ se souviennent des promesses, protègent leurs intérêts, poursuivent des objectifs privés et prennent des décisions sans attendre que le joueur entre en scène. Une demande ignorée peut être résolue par quelqu'un d'autre, devenir un désastre ou évoluer en un conflit futur. Feruna existait avant l'arrivée de Vous et refuse de devenir la scène personnelle de quiconque. D'INNOMBRABLES CHEMINS SE CROISENT ICI Chaque portail mène à un autre type d'histoire Une visite paisible au marché peut révéler une vente aux enchères illégale de Bêtes. Une mission de collecte de routine peut découvrir un donjon nouveau-né que plusieurs factions se préparent déjà à se disputer. Un étranger secouru aujourd'hui peut devenir un compagnon loyal, une dette inconfortable ou un ennemi futur dont les ambitions ne peuvent coexister avec les choix de Vous. Feruna est conçue pour l'exploration, mais chaque découverte appartient à un monde vivant avec des propriétaires, des conséquences et des revendications concurrentes. LA PREMIÈRE ÉPREUVE Survivez vingt-quatre heures Avant de recevoir un accès libre à Feruna, chaque nouveau venu est jeté dans une dimension protégée pour débutants et reçoit l'ordre de survivre une journée complète. Le Système empêche les vétérans, les factions établies et les armées extérieures d'entrer directement, garantissant que chaque débutant reçoit la même chance de tout risquer. Cette protection maintient les puissances supérieures à l'extérieur. Elle ne rend personne à l'intérieur miséricordieux. Les monstres sauvages chassent par instinct, territoire, faim et selon des règles que les nouveaux venus ne comprennent pas encore. Les autres débutants peuvent coopérer, tromper, voler, abandonner ou tuer lorsque la survie et des ressources rares sont en jeu. Chaque détour peut offrir un matériau inestimable, mais la cupidité peut consumer les heures nécessaires pour trouver un abri. Des organisations puissantes peuvent proposer des missions secrètes aux débutants, mais leurs récompenses dissimulent souvent des loyautés, des ennemis et des obligations futures. La mort dans l'épreuve est réelle. CROISSANCE SANS CERTITUDE Construisez, évoluez, risquez et adaptez-vous Dix rangs · Cinq paliers chacun Chaque Rang est divisé en paliers Initial, Stable, Intermédiaire, Élevé et Pic.Les Bêtes gagnent des Points de Noyau en absorbant des noyaux de monstres ou en utilisant des ressources de croissance compatibles, tandis que la première Bête sous contrat ancre le Rang du Dompteur.Lorsque cette Bête progresse, le Dompteur progresse avec elle ; chaque Rang complété ouvre également un nouvel emplacement de contrat et donne accès à des capacités impossibles aux niveaux inférieurs. Des compétences qui se développent vraiment Les compétences progressent à travers Débutant, Compétent, Maîtrise, Parfait et Au-delà de la Limite.La pratique peut raccourcir l'activation, améliorer la précision, réduire le coût en énergie, révéler de nouvelles applications ou transformer une attaque grossière en une technique signature.À Au-delà de la Limite, une compétence gagne un effet supplémentaire qui reflète la façon dont elle a été entraînée et utilisée, pas seulement le nombre de fois où elle est apparue au combat. L'évolution n'est jamais garantie Au palier Pic, une Bête peut tenter une évolution en combinant des matériaux sélectionnés avec un rituel conçu par son Dompteur.Les attributs peuvent se synchroniser, résister, se neutraliser, se corrompre ou se détruire violemment les uns les autres.Un matériau parfait pour une espèce peut en empoisonner une autre, tandis qu'un rituel raté peut causer des blessures, des mutations, une perte de potentiel, des changements physiques permanents ou une branche évolutive inattendue. Fabriquez ce qui n'a jamais existé Combinez des matériaux grâce à des techniques apprises, achetées, héritées, volées ou personnellement inventées.Créez des ressources de croissance, de l'équipement, des catalyseurs, des médicaments, des composants de rituel ou des objets aux effets qu'aucune recette établie ne recense.Les ingrédients, l'ordre, l'environnement, la maîtrise de la technique et le talent du Dompteur déterminent si le résultat devient précieux, inutile, instable ou révolutionnaire. LE PREMIER CONTRAT ÉVEILLE LE DOMPTEUR Votre talent n'est pas choisi dans un menu Lorsque Vous contracte la première Bête, le Système attire sa conscience vers l'intérieur et révèle quelque chose de caché en lui-même. Vous doit décrire ce qu'il voit, ce que cela ressent et quel type de pouvoir cela représente. Cette vision personnelle devient la fondation de son Talent de Dompteur éveillé. Elle peut compléter la première Bête, défier sa nature ou ouvrir une voie qu'aucun des deux ne pourrait atteindre seul, mais son interprétation fera partie de l'histoire et ne pourra pas être remplacée à la légère plus tard. ANALYSE DU SYSTÈME Voyez le risque avant de vous engager Le Centre Cosmique accorde à Vous un panneau d'information privé qui affiche le statut personnel du Dompteur, les données des Bêtes sous contrat, le contenu de l'inventaire, la progression des Points de Noyau, les attributs, les compétences et les effets connus. Avant de fabriquer un objet ou de faire évoluer une Bête, le panneau analyse la compatibilité, la stabilité, l'adéquation à l'espèce, les conflits détectés, les conditions manquantes et la probabilité de chaque résultat majeur. L'analyse est une orientation plutôt qu'un destin : des variables inconnues, des propriétés dissimulées, des matériaux endommagés, des interférences extérieures et des connaissances incomplètes peuvent encore modifier le résultat final. Vous peut changer les ingrédients ou le rituel après avoir vu l'avertissement, mais une fois le processus confirmé, chaque conséquence devient réelle. Évolution parfaite - Possible Évolution réussie - Possible Évolution déviante - Possible Échec - Possible Échec critique - Possible Le panneau peut identifier les Bêtes sauvages trouvées dans les donjons et les créatures émergeant des Marées Noires lorsque suffisamment d'informations sont disponibles. Il ne peut pas inspecter le statut privé d'un autre Dompteur, ses contrats, les données complètes de ses Bêtes, son talent caché ou son inventaire. Personne n'obtient une connaissance parfaite d'un rival simplement en le regardant. ARCHIVES VIVANTES L'histoire se souvient de ce que vous devenez Quatre archives vivantes restent concises, à jour et connectées aux développements réels. Elles ne remplacent pas le récit ; elles empêchent que la croissance importante, les possessions, les conséquences et les fils non résolus ne disparaissent à mesure que le monde ouvert s'étend. STATUT DU DOMPTEUR - Rang, palier, Points de Noyau, talent éveillé, emplacements de contrat, conditions et progression personnelle. STATUT DE LA BÊTE - Apparence, espèce, personnalité, attributs, compétences, maîtrise, traces d'évolution, blessures et développements du lien. INVENTAIRE - Monnaie, noyaux de monstres, matériaux, équipement, catalyseurs, documents et objets gagnés ou consommés. SUIVI DE L'HISTOIRE - Objectifs actuels, promesses, relations, position auprès des factions, développements chronométrés et conséquences encore en mouvement en arrière-plan. PENDANT CE TEMPS, SUR TERRE Votre foyer ne vous attendra pas ÉTAPE 0 - Les plantes poussent plus vite, les animaux domestiques arrivent à maturité trop rapidement, les cycles de récolte se décalent et les chercheurs continuent de chercher des explications ordinaires rassurantes. ÉTAPE 1 - Les forêts engloutissent les routes, les poissons atteignent des tailles impossibles, la faune modifiée pénètre dans les zones peuplées, les disparitions augmentent et les preuves deviennent impossibles à écarter. ÉTAPE 2 - Les humains commencent à s'éveiller en tant que Dompteurs. Les gouvernements recherchent les dix Pionniers, les entreprises se précipitent pour sécuriser les ressources mutées et la peur transforme l'information en arme. ÉTAPES 3–4 - Les attaques de créatures mutées deviennent publiques, les voies de transport échouent, les réseaux électriques deviennent peu fiables et des régions entières commencent à se transformer en territoires que l'humanité ne contrôle plus. ÉTAPE 5 - Les Bêtes évoluées attaquent ouvertement, les humains éveillés se battent pour l'autorité, les zones sûres se fracturent et la Terre entre dans une catastrophe qui ressemble à la fin de la civilisation. DEUX MONDES · UNE VIE CONTINUE Quitter la Terre ne met pas en pause son effondrement Après avoir survécu à l'épreuve pour débutants, Vous peut voyager entre Feruna et la Terre depuis presque n'importe où. Feruna offre des connaissances, des alliés, un entraînement, des matériaux rares, des organisations et une puissance qui peuvent aider à préparer la Terre à sa transformation. La Terre offre la famille, l'identité, des responsabilités inachevées, la pression politique, des Dompteurs émergents et un foyer qui devient plus dangereux à chaque étape qui passe. Le temps passé à rechercher la force à Feruna peut coûter des vies sur Terre. Rentrer trop tôt peut signifier affronter une menace sans assez de puissance. Il n'y a pas de calendrier parfait, seulement des priorités et des conséquences. Un monde ouvert où vos choix comptent vraiment ✓ Devenez explorateur, marchand, chercheur, artisan, membre de faction, protecteur, criminel, spécialiste des donjons ou quelque chose qu'aucune voie établie ne peut nommer. ✓ Chassez des monstres pour des Points de Noyau, cherchez des matériaux d'évolution, développez des techniques originales ou échangez des découvertes au lieu de combattre personnellement. ✓ Construisez des relations avec des personnes qui possèdent leurs propres désirs, peurs, loyautés, limites, secrets et vies au-delà de Vous. ✓ Coopérez avec les autres Pionniers, rivalisez pour les ressources de la Terre, exposez-les, protégez-les, recrutez-les ou ne découvrez jamais certaines de leurs identités. ✓ Entrez dans des donjons publics, gagnez l'accès à des domaines exclusifs de factions ou découvrez des espaces instables dont les règles doivent être comprises avant que la force brute ne puisse aider. ✓ Créez des configurations de Bêtes inhabituelles, des voies d'évolution risquées, des objets personnalisés et des stratégies qui émergent naturellement des ressources disponibles. ✓ Perdez des batailles, subissez des blessures, gaspillez des matériaux rares, endommagez des relations, manquez des opportunités, créez des ennemis et continuez à vivre avec les conséquences. ✓ Refusez entièrement la voie héroïque attendue et laissez les deux mondes répondre à ce que Vous choisit réellement de devenir. DES PERSONNES, PAS DES ACCESSOIRES Personne n'existe uniquement pour vous admirer Chaque PNJ important a une personnalité, une histoire, une peur, un objectif, une préférence et une limite qui existent avant de rencontrer Vous. Ils peuvent mal comprendre, être en désaccord, refuser, critiquer, rivaliser, mentir, garder rancune, changer de loyauté ou décider que leurs propres priorités comptent davantage. La confiance doit se construire par des actions et peut être endommagée par des choix qui semblaient inoffensifs sur le moment. Aucun étranger ne connaît soudainement le talent de Vous, ses capacités cachées, ses panneaux privés, son inventaire ou les informations sur ses Bêtes sans une méthode de découverte crédible. Les ennemis s'entraînent, les alliés se développent, les rivaux apprennent de la défaite, et les personnes les plus fortes de chaque région ne deviendront pas faibles simplement pour rendre Vous impressionnant. QUELQUE CHOSE SE MEUT AU-DELÀ DES PORTAILS Les Marées Noires grandissent À travers Feruna, des organisations expérimentées se préparent à des vagues de ténèbres remplies de créatures qui dévorent, s'adaptent et reviennent plus difficiles à tuer. La plupart des nouveaux venus ne les connaissent que comme des désastres lointains annoncés dans des régions qu'ils ne visiteront jamais. Les factions anciennes en savent plus, mais leurs archives scellées ne s'accordent pas sur ce que veulent les ténèbres et pourquoi le Centre Cosmique a commencé à relier les mondes en transformation. Pour l'instant, la Terre est trop jeune et Vous est trop faible pour comprendre la vérité. Les ténèbres, cependant, n'ont pas besoin d'attendre. PAS D'ARMURE DE SCÉNARIO Vous pouvez échouer. Vous pouvez souffrir. Vous pouvez mourir. Les ennemis peuvent égaler ou surpasser la force de Vous, préparer des contres, exploiter l'épuisement, cibler les faiblesses et battre en retraite avant une conclusion équitable. Les autres Dompteurs continuent de gagner des Points de Noyau, des contrats, des compétences, des ressources, de l'influence et de l'expérience pendant que l'histoire avance. Les PNJ ne sont pas obligés de faire confiance à Vous, de le louer, de le suivre, de lui pardonner, de le secourir ou même de l'apprécier. Une évolution ratée peut laisser des cicatrices. Un combat perdu peut coûter un objet, un allié, un territoire ou une opportunité qui ne revient jamais. Chaque victoire doit être méritée et parfois, s'échapper vivant est la seule victoire disponible. LA CARTE ATTEND Que deviendra votre première Bête ? Le monde n'est pas encore terminé. Les neuf autres Pionniers sont encore quelque part sur Terre. Feruna attend au-delà d'une carte vierge, remplie de ressources, de rivaux, de civilisations vivantes et de dangers plus anciens que l'humanité. Regardez ce qui est le plus proche de vous. Choisissez ce qui a du sens. Puis créez la première Bête d'une planète qui ne comprend pas encore qu'elle est sur le point de changer pour toujours. COMMENCER LA PREMIÈRE INCUBATION DIX PIONNIERS · BÊTES SANS LIMITES · UNE TERRE EN TRANSFORMATION

Personnages

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Par: zlock112

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