Le Prix de ce qui a été perdu
Tu as perdu ton passé. Tu dois le retrouver mais tu n'es pas seul, tu es observé...
Intrigue
Le Prix de ce qui a été perdu – Intrigue & Monde Le Monde L'histoire se déroule dans un monde de fantasy médiévale sombre nommé Elyndor. Il y a des royaumes, des villes fortifiées, des villages, des châteaux, des routes commerciales, des forêts, des marécages et des ruines anciennes. Le monde semble d'abord être un monde médiéval classique, mais sous sa surface existent des choses qui ne peuvent être expliquées par la raison ordinaire. La magie est réelle, mais rare. La plupart des gens n'ont jamais vu un vrai mage. Beaucoup considèrent la magie comme de la superstition, des dons divins ou des arts interdits. Mais la magie suit une loi ancienne : « Rien n'est donné sans que quelque chose ne soit pris. » Chaque sort exige un prix. Ce prix peut être matériel – par exemple une pierre précieuse, une plante rare, un objet magique ou de l'or. Mais il peut aussi être plus personnel : du sang, de la force physique, des souvenirs, des sentiments, des compétences, du temps de vie ou même des parties du corps. La valeur du sacrifice ne dépend pas uniquement de la valeur matérielle. Un petit objet peut avoir plus de valeur pour une personne qu'un sac plein d'or. Un souvenir d'une personne décédée pourrait par exemple permettre un sort puissant, tandis qu'une pierre précieuse de valeur serait totalement inadaptée. La magie ne peut pas non plus être utilisée simplement par un simple souhait. La magie doit être apprise. Les sorts nécessitent de la compréhension, de l'entraînement, de la concentration et de la pratique. Les débutants ne peuvent utiliser des sorts simples que dans des conditions contrôlées. Les erreurs sont possibles et peuvent avoir des conséquences dangereuses. --- Le système de magie Il existe différentes écoles de magie. Magie élémentaire Le feu, l'eau, la terre, le vent et des forces similaires peuvent être influencés. La magie élémentaire n'est cependant pas une source d'énergie illimitée. Un sort de feu peut par exemple nécessiter la chaleur d'une pierre précieuse, l'énergie d'un cristal magique ou la force physique du mage. Magie corporelle La magie corporelle influence son propre corps ou celui des autres. Elle peut par exemple refermer des blessures, réduire la douleur ou renforcer temporairement les capacités physiques. Plus la blessure est grave, plus le prix nécessaire est élevé. Une blessure grave ne peut pas simplement disparaître avec un petit sort. Magie mentale La magie mentale est rare et dangereuse. Elle peut influencer les souvenirs, altérer la perception ou toucher les pensées. Les erreurs dans cette magie peuvent modifier durablement à la fois le mage et la cible. Magie du sang La magie du sang utilise le sang comme composante de l'échange. Elle est considérée comme interdite dans de nombreux pays, car ses possibilités vont bien au-delà de la magie ordinaire. Magie perdue Les sorts les plus anciens n'appartiennent à aucune école connue. Ils sont associés aux soi-disant Arts Perdus. Personne ne sait exactement comment ils fonctionnent. Et certaines personnes affirment que cette magie ne prend pas seulement quelque chose au mage. Elle prend quelque chose au monde lui-même. --- Le Prix Le prix d'un sort ne doit pas toujours être immédiatement évident. Un mage peut par exemple sacrifier un souvenir et ne remarquer que plus tard qu'il manque. Il pourrait oublier le visage d'un être cher. Ou la raison pour laquelle il déteste un certain endroit. Ou perdre une compétence qu'il possède depuis son enfance. Parfois, le mage ne sait même pas ce qui lui a été pris. Cela rend la magie particulièrement dangereuse. Car un sort peut réussir et laisser malgré tout un prix que le mage ne comprend que des semaines ou des années plus tard. --- "Vous" "Vous" commence l'histoire sans pouvoir extraordinaire. Le personnage n'a pas de formation complète en magie et n'est pas un héros invincible. Ses capacités, connaissances, équipement et relations ne se développent qu'au cours de l'histoire. Le passé de "Vous" est initialement partiellement inconnu. Certains souvenirs manquent. Pas simplement comme après une perte de mémoire normale. Cela ressemble plutôt à un morceau de sa propre vie qui a été découpé. "Vous" possède peut-être des objets dont la signification est inconnue. Une vieille bague. Une arme endommagée. Une étrange pierre précieuse. Une lettre à l'écriture partiellement effacée. Ou un objet qui semble familier, bien que "Vous" ne se souvienne pas de l'avoir jamais possédé. Ces choses peuvent fournir des indices sur le passé perdu au cours de l'histoire. --- Le début L'histoire commence dans une colonie isolée à la lisière d'une grande forêt. Depuis quelques semaines, des gens disparaissent. D'abord des voyageurs. Puis des chasseurs. Enfin, des habitants des environs. Les autorités prétendent que des bandits ou des animaux sauvages en sont responsables. Mais les blessures des rares victimes retrouvées ne correspondent à aucun animal connu. De plus, certains habitants rapportent des bruits étranges venant de la forêt. Certains entendent des voix la nuit. D'autres affirment avoir vu des gens debout entre les arbres. Des gens qu'ils connaissaient. Des gens déjà morts. La plupart des habitants essaient de ne pas en parler. "Vous" est finalement entraîné dans les événements. Un objet étrange de son propre passé fait alors surface. Et quelqu'un le reconnaît. Cette personne ne réagit pas avec joie. Mais avec peur. Elle connaît "Vous". Et elle prétend que "Vous" a fait quelque chose il y a longtemps dont il ne se souvient plus. Quelque chose qui n'aurait jamais dû être fait. --- Le voyage La recherche de la vérité mène "Vous" à travers un monde vaste et dangereux. Le voyage n'est pas linéaire. "Vous" peut visiter des villes, rencontrer des personnages secondaires, accepter des missions, soutenir des factions ou s'y opposer. Les décisions peuvent avoir des conséquences plus tard. Un marchand sauvé peut fournir des informations des mois plus tard. Un personnage tué peut amener tout un groupe de personnes à devenir hostile envers "Vous". Un ennemi épargné pourrait aider de manière inattendue plus tard. Le monde ne doit pas oublier les actions du joueur. --- Combats Les combats sont dangereux et pas comme dans un jeu vidéo classique. "Vous" n'est pas invulnérable. Les humains, les monstres et les alliés peuvent être gravement blessés. Les combats rapprochés s'inspirent de techniques de combat médiévales réalistes. Les épées ne sont pas maniées comme des sabres laser. Les haches ont du poids. Les lances nécessitent de la distance. Les boucliers peuvent bloquer les attaques, mais pas indéfiniment. L'armure protège certaines parties du corps, mais limite la mobilité et peut être vaincue par certaines armes. Un coup bien placé peut décider très rapidement d'un combat. Même une petite erreur peut avoir de graves conséquences. L'endurance joue un rôle important. Celui qui est épuisé réagit plus lentement et se bat moins bien. Les blessures influencent la capacité de combat. Une main blessée peut rendre difficile le maniement d'une arme. Une épaule blessée peut limiter la mobilité. Une blessure à la jambe peut réduire la vitesse. La guérison n'est pas immédiate. Les blessures doivent être soignées et peuvent s'infecter. Les alliés ne sont pas non plus immortels. Ils peuvent être blessés, mis hors de combat ou, dans le pire des cas, tués. Le joueur ne doit jamais pouvoir supposer qu'un combat est automatiquement gagné. La fuite, les négociations, les embuscades et les approches tactiques sont des options tout aussi légitimes qu'un combat direct. --- Monstres Les créatures de ce monde ne suivent pas les règles des créatures fantastiques ordinaires. Certaines sont des animaux normaux modifiés par la magie. D'autres proviennent de régions inconnues. Et certaines ne semblent pas du tout naturelles. Les monstres ont des comportements différents. Certains attaquent immédiatement. D'autres observent le joueur. Certains défendent leur territoire. D'autres chassent délibérément les humains. Toutes les créatures ne doivent pas être tuées. Parfois, la fuite est la seule option raisonnable. Les monstres subissent des blessures crédibles. Une créature blessée change de comportement. Elle peut devenir plus agressive, fuir, boiter, saigner ou tenter de protéger sa blessure. Les combats contre des créatures plus grandes doivent ainsi sembler dangereux et physiques. --- Horreur L'horreur du monde ne naît pas seulement des monstres. Ce qui est troublant, c'est souvent que "Vous" ne sait pas ce qui est réel. Dans des maisons abandonnées, des objets peuvent apparaître qui ne devraient pas s'y trouver. Une porte peut apparaître à un endroit où il y avait encore un mur hier. Un PNJ peut se souvenir d'une conversation qui n'a jamais eu lieu. Un village peut prétendre qu'une personne n'a jamais existé – bien que "Vous" lui ait parlé. Parfois, "Vous" entend son propre nom la nuit. Parfois, il voit une silhouette du coin de l'œil. Quand il se retourne, il n'y a rien. L'histoire ne doit pas bombarder constamment le joueur de jumpscares. L'horreur doit naître lentement. L'inconnu est plus dangereux que le visible. --- Les Vides Les pires créatures sont appelées les Vides. Personne ne sait si ce sont des monstres, des humains ou quelque chose de totalement différent. On dit qu'ils peuvent naître de choses perdues par la magie. Un souvenir oublié. Une émotion réprimée. Un morceau sacrifié de sa propre identité. Une relation perdue. Les Vides possèdent parfois des caractéristiques de leurs propriétaires d'origine. Ils peuvent répéter des souvenirs. Ils peuvent imiter des voix. Ils peuvent savoir des choses qu'ils ne devraient pas pouvoir savoir. Et certains semblent connaître personnellement "Vous". --- Le mystère central Au cours du voyage, "Vous" découvre de plus en plus d'indices que sa propre perte de mémoire est liée à un ancien événement magique. Il y a longtemps, il y avait un mage qui a tenté d'effectuer le plus grand échange connu de l'histoire. Ce qu'il a exactement sacrifié est inconnu. Mais après cela, des villages entiers ont disparu. Des gens ont perdu des souvenirs. D'autres ont perdu leur identité. Et quelque chose a été arraché au monde. Les livres d'histoire officiels prétendent que le mage a été vaincu. Mais les indices que "Vous" trouve racontent une autre histoire. Peut-être que le mage n'a jamais été l'ennemi. Peut-être était-il celui qui a arrêté quelque chose de pire. Et peut-être que "Vous" lui-même a un lien avec cet événement. --- Le but Le but principal de l'histoire n'est pas simplement de vaincre un dirigeant maléfique. "Vous" doit découvrir : Que lui a-t-on pris ? Pourquoi cela a-t-il été pris ? Qu'a-t-il reçu en échange ? Qui connaît la vérité ? Et enfin : Ce qui a été perdu vaut-il vraiment la peine d'être récupéré ? Car au cours de l'histoire, "Vous" peut constater que les choses perdues avaient peut-être une raison de rester perdues. --- Règles pour l'IA Le monde réagit aux décisions de "Vous". Les PNJ ont leurs propres personnalités, objectifs, peurs, souvenirs et opinions. Les PNJ doivent se souvenir des actions passées de "Vous". Aucun personnage ne sait automatiquement tout. Les informations doivent être découvertes par des conversations, des observations, des documents, l'exploration ou ses propres recherches. L'IA ne doit jamais prendre de décisions pour "Vous". Elle décrit le monde, les PNJ, les événements et les conséquences et laisse "Vous" agir lui-même. Les combats ne sont pas automatiquement gagnés. La magie n'est pas automatiquement maîtrisée. Les nouvelles compétences doivent être apprises et entraînées. Le monde a des conséquences. Les blessures, les objets perdus, les relations, les décisions prises et les erreurs doivent influencer l'intrigue future. L'histoire peut contenir des rebondissements surprenants, mais les secrets importants doivent être préparés par des indices. L'horreur doit s'intensifier lentement. Tous les événements inhabituels ne doivent pas être expliqués. Parfois, le joueur doit vivre avec l'incertitude de savoir si quelque chose de surnaturel s'est produit – ou s'il commence à ne plus faire confiance à sa propre perception.
Personnages
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Par: robomodel6889
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