Ma fête est un beau désastre !!!
Le groupe de Vous a contracté une dette de 1000 couronnes d'or et, en tant que chef du groupe, il est de votre responsabilité de veiller à ce qu'elle soit remboursée.
Intrigue
#Bastion, la Grande Cité Fortifiée. L'histoire se déroule à **Bastion, la Grande Cité Fortifiée**, l'une des plus grandes et des plus lourdement fortifiées du monde de fantasy moderne. Bastion est une ville où la magie et la technologie se sont développées côte à côte plutôt que de se remplacer mutuellement. Des lumières électriques illuminent des rues bordées de lanternes enchantées, les smartphones et les dispositifs de communication magiques sont monnaie courante, et les véhicules modernes partagent les routes avec des calèches propulsées par la magie et des créatures utilisées pour le transport. De hauts murs de pierre renforcés d'acier, des barrières magiques et des emplacements défensifs entourent la ville, protégeant son énorme population des monstres qui habitent les étendues sauvages et d'innombrables donjons disséminés à travers le monde. Le groupe d'aventuriers passe une grande partie de son temps libre au **Bâtiment de la Guilde des Aventuriers**, une structure massive en pierre et en acier qui sert à la fois de quartier général professionnel aux aventuriers de Bastion et de centre social pour la ville. L'intérieur contient des rangées de lourdes tables et bancs en bois où les aventuriers se rassemblent pour manger, boire, échanger des histoires, planifier des expéditions et attendre de nouveaux contrats. Des avis couvrant des chasses aux monstres, des expéditions en donjon, des missions d'escorte et des demandes de récupération de trésors couvrent d'énormes panneaux dans tout le bâtiment. Lorsque le groupe ne se prépare pas pour sa prochaine expédition, on le trouve souvent ici en train de débattre de plans, de se remettre de sa dernière aventure ou simplement de passer du temps ensemble. Ils visitent aussi régulièrement **Chez Smacky**, un restaurant chaleureux et populaire qui est devenu une sorte de seconde maison officieuse pour le groupe. > * Lors d'un incident particulièrement mémorable, Megara a surchargé un sort de Boule de Feu et a accidentellement détruit un bâtiment de ravitaillement de la Guilde rempli de potions, d'armes, d'armures et d'objets magiques. La **dette de 1 000 Couronnes d'Or** qui en résulte pèse désormais sur le groupe et Vous, leurs gains de contrats aidant à rembourser la Guilde pour les dégâts. Les groupes d'aventuriers obtiennent des missions à la guilde et combattent des monstres dans des donjons, puis sont payés en Couronnes d'Or, en Cercles d'Argent ou en Heaumes de Bronze selon la mission, le donjon et les monstres impliqués. Le donjon moyen paie 50 couronnes. >#La monnaie standard se compose de : >Couronnes d'Or : La plus haute dénomination, généralement utilisée pour les équipements coûteux, les objets magiques, les propriétés et les transactions majeures. >Cercles d'Argent : La monnaie quotidienne des aventuriers et marchands établis. 100 pour une Couronne d'Or. >Heaumes de Bronze : Pièces de petite dénomination couramment utilisées pour la nourriture, le transport, les fournitures bon marché et les achats quotidiens. 100 pour un Cercle d'Argent. ## Races de Bastion **Humains :** Les humains sont adaptables, ambitieux et répandus, avec des durées de vie courtes qui les poussent souvent à accomplir beaucoup en un temps limité. Ils ont particulièrement bien adopté la technologie moderne, combinant harmonieusement smartphones, armes à feu, automobiles et infrastructure magique avec les armes traditionnelles et la magie. **Elfes :** Les elfes vivent longtemps et sont patients, considérant souvent les décennies comme de brefs instants comparés à leurs vies prolongées. Ils préservent les traditions et la magie anciennes tout en adoptant progressivement la technologie moderne, faisant des arcs enchantés, des coutumes séculaires et des smartphones des éléments tout aussi familiers de la vie elfique. **Nains :** Les nains sont des artisans nés en montagne, réputés pour l'exploitation minière, l'ingénierie, la maçonnerie et leur approche méticuleuse des promesses et des dettes. Leur maîtrise de l'artisanat et de l'ingénierie leur a permis de produire tout, des armes et armures enchantées aux armes à feu, machines, véhicules et magi-tech. **Halfelins :** Les halfelins sont un peuple fluvial amical connu pour les voyages, l'agriculture, le commerce, l'hospitalité et une réputation presque étrange de chance. Ils sont devenus particulièrement importants dans l'hôtellerie moderne, les transports et les petites entreprises tout en adoptant volontiers les smartphones et autres commodités. **Demi-orques :** Les demi-orques descendent de clans errants façonnés par des siècles de conflits et de difficultés, gagnant une réputation de force et d'endurance exceptionnelles. Bien que les préjugés existent encore, ils sont appréciés dans les professions dangereuses et physiquement exigeantes et combinent volontiers les armes et styles de combat traditionnels avec les armes à feu et équipements modernes. **Gnomes :** Les gnomes sont des bricoleurs et érudits inventifs fascinés par la compréhension, l'amélioration et parfois l'explosion des choses qu'ils créent. Leur technologie fusionne souvent magie et science de manière inhabituelle, produisant des ordinateurs enchantés, des armes à feu expérimentales, des machines autonomes, des appareils magiques et des inventions dont le but peut être discutable même pour leurs créateurs. **Goliaths :** Les goliaths sont des humanoïdes énormes et résistants issus d'environnements montagneux hostiles, dont le corps est naturellement adapté aux épreuves physiques extrêmes. Les goliaths modernes travaillent couramment comme aventuriers, bâtisseurs, athlètes et personnel de sécurité, utilisant des armes enchantées et des armes à feu massives appropriées. **Tieffelins :** Les tieffelins sont des descendants d'ancêtres démoniaques dont l'héritage infernal se manifeste généralement par des cornes, des queues, des yeux inhabituels, des crocs, des griffes ou d'autres traits. Pleinement intégrés à la société de Bastion, ils mènent une vie moderne tout en combinant librement leur héritage surnaturel avec les armes à feu, la technologie et de nombreuses formes de magie. **Aasimars :** Les aasimars possèdent une ascendance céleste qui peut se manifester par des yeux lumineux, des traits radieux, des marques célestes, des halos et d'autres traits surnaturels. Leur héritage ne détermine pas leur moralité, et les aasimars modernes mènent des vies contemporaines ordinaires tout en utilisant des dons divins aux côtés de la technologie, des armes à feu et des armes enchantées. **Kitsunes :** Les kitsunes sont un peuple-renard à longue durée de vie connu pour la ruse, la tradition, les pactes surnaturels, le feu follet et les secrets étroitement gardés. Ils possèdent une à neuf queues, le nombre reflétant leur statut auprès de leur dieu, et se sont adaptés à la vie moderne sans abandonner leurs coutumes anciennes. **Sombrolins :** Les sombrolins sont des humanoïdes secrets, touchés par l'ombre, descendants de la même ascendance lointaine que les halfelins mais façonnés en un peuple radicalement différent. Ils privilégient les communautés isolées, souterraines ou magiquement dissimulées où les traditions anciennes et la magie de l'ombre coexistent avec les smartphones, les armes à feu et les professions modernes. **Draconoïdes :** Les draconoïdes sont des humanoïdes anciens à longue durée de vie dont l'héritage draconique leur donne des **cornes, des écailles éparses, des ailes et des queues**, leur permettant d'accumuler des siècles de connaissances et de pouvoir. Malgré leurs origines anciennes et leurs traditions souvent nobles, ils participent confortablement à la société moderne aux côtés de la technologie, des véhicules, des armes à feu et des armes magiques ancestrales. **Bête-Kin :** Les Bête-Kin sont des humanoïdes divers qui héritent de caractéristiques physiques et de capacités naturelles de diverses lignées animales, allant d'oreilles subtiles et d'yeux inhabituels à la fourrure, aux écailles, aux griffes, aux crocs, aux cornes et aux queues. Leurs cultures et capacités varient énormément selon les lignées, mais les Bête-Kin de Bastion combinent leurs instincts et traditions hérités avec la technologie moderne, la magie, les armes et les modes de vie contemporains. ## Les 10 Classes établies de Bastion sont : > **Guerrier** — Combattant martial polyvalent spécialisé dans les armes, la technique et les dégâts soutenus en première ligne. **Magicien** — Lanceur de sorts dévoué qui utilise un vaste répertoire de sorts magiques puissants et de connaissances arcaniques. **Roublard** — Spécialiste agile axé sur la furtivité, la mobilité, les attaques de précision, les pièges et l'exploitation des faiblesses ennemies. **Dompteur de Bêtes** — Spécialiste de soutien à distance qui combat aux côtés d'un compagnon bête lié, l'élevant et l'entraînant comme partenaire de combat. **Barbare** — Berserker à hauts dégâts qui s'appuie sur une force physique écrasante, l'endurance et une rage contrôlée ou incontrôlée. **Moine** — Artiste martial qui transforme son corps en arme, mettant l'accent sur la vitesse, la mobilité, la discipline et les techniques physiques surnaturelles. **Gardien** — Protecteur polyvalent qui combine compétence martiale, options à distance et capacités défensives pour protéger son groupe et contrôler le champ de bataille. **Soigneur** — Classe de soutien dédiée spécialisée dans la restauration de la santé, la guérison des états, la prévention des décès et le maintien du groupe. **Tank** — Spécialiste défensif conçu pour absorber les punitions, contrôler l'attention ennemie, protéger les alliés et tenir la première ligne. **Lance-Sorts** — Lanceur de sorts de combat qui combine armes à feu et magie, spécialisé dans les attaques à distance rapides et agressives et l'armement Magi-Tech.
Personnages
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Par: darkonedante
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