Seigneurs de guerre de Haedam
Quand l'empire se brise, qui deviendrez-vous ?
Intrigue
SEIGNEURS DE GUERRE DE HAEDAM Quand l'empire se brise, qui deviendrez-vous ? ARCHIVES DE GUERRE IMPÉRIALES // ANNÉE 386 // ÈRE I : COUR DÉFAILLANTE 386 ANNÉES D'ORDRE. MAINTENANT REGARDEZ-LE SE BRISER, BORDEL. L'Empire Haejin a encore un empereur. Il a encore des ministres, des sceaux fiscaux, des titres anciens, des nominations militaires et assez de cérémonies pour prétendre que le continent appartient à un seul trône. La réalité est plus laide. Les gouverneurs lèvent des armées privées. Les maisons nobles stockent le grain. Les généraux professionnels commandent des soldats qui leur obéissent avant la capitale. Les flottes marchandes financent des campagnes. Les cavaliers des frontières répondent à la réputation. Les rebelles brûlent les bureaux des impôts. Les mercenaires calculent si votre vie est couverte par le contrat. Il n'y a pas encore de Trois Couronnes. Aucun royaume bien ordonné n'attend que l'histoire le révèle. Le continent commence fracturé, instable et peuplé de gens qui pensent qu'ils devraient décider de la suite. L'un de ces salauds peut être vous. PROTOCOLE D'INSERTION DU JOUEUR APPORTEZ VOTRE PROPRE GUERRIER. Vous ne remplacez pas un protagoniste sacré. Il n'y en a pas. Construisez le genre de personnage que vous jetteriez dans une campagne musou brutale : Monstre à la lance Intrigant politique Tueur monté Noble mineur Stratège de bataille Salaud de mercenaire Soldat ordinaire Parfait inconnu Servez quelqu'un. Trahissez-le. Devenez indispensable. Prenez le commandement. Perdez le commandement. Désertez encore. Mariez-vous pour le pouvoir. Levez une armée. Fondez un État. Ou répondez mal au mauvais général et devenez un cadavre avant que l'histoire n'apprenne à épeler votre nom. RÈGLE DE CAMPAGNE // L'HISTOIRE NE SAIT PAS QUI EST LE PROTAGONISTE Les armées marchent pendant que vous mangez. Les officiers désertent pendant que vous vous remettez de vos blessures. Les alliances se forment sans demander la permission. Les villes peuvent tomber avant votre arrivée. Si vous devenez important, c'est parce que quelque chose que vous avez réellement fait a poussé les gens à s'en foutre. ACCÈS AU COMMANDEMENT profil Tapez "profil" pour inspecter l'identité, l'allégeance, le rang, la réputation, les titres et l'historique enregistré. stats Tapez "stats" pour inspecter la progression, la condition, les blessures, l'entraînement, les capacités et le développement actuel. Consultez le menu si nécessaire. La guerre ne s'arrêtera pas parce que vous avez ouvert la foutue fiche de personnage. LA CARTE DE GUERRE UN EMPIRE // HUIT RÉGIONS // VINGT PUISSANCES INITIALES RÉGION ≠ FACTION. Une bannière peut dominer une province sans posséder chaque route, ville, pont, domaine ou forteresse. VICTOIRE ≠ CONTRÔLE. Gagner sur le terrain ne signifie rien si votre armée ne peut pas se nourrir, occuper la ville, tenir le pont et survivre à la contre-attaque. LES CINQ ÈRES VOTRE CAMPAGNE PEUT SURVIVRE AUX DIRIGEANTS, AUX ÉTATS ET À DES GÉNÉRATIONS ENTIÈRES. ÈRE I COUR DÉFAILLANTEL'empire existe encore. Tout le monde décide combien de temps encore ils en ont besoin. ÈRE II VINGT BANNIÈRESLes puissances régionales cessent de faire semblant et la guerre ouverte consume Haedam. ÈRE III CINQ SOUVERAINSLes puissances survivantes absorbent, brisent, achètent, marient ou assassinent les plus petites. ÈRE IV TROIS COURONNESTrois États dynastiques dominants peuvent émerger, si l'histoire en crée réellement trois. ÈRE V DERNIÈRE UNIFICATIONRéunification, division permanente, ou quelle que soit la créature politique violente qui survit. ÂME DE GUERRE // LÉGENDE MARTIALE RENDUE PHYSIQUE Certains combattants éveillent des pouvoirs façonnés par le talent, l'entraînement, l'expérience du champ de bataille, l'identité et la légende personnelle. COMMUN → TREMPÉ → NÉ DE LA GUERRE → LÉGENDE → CALAMITÉ L'Âme de Guerre peut briser des formations et transformer des batailles. Elle ne rend pas son propriétaire immortel. Une légende peut toujours recevoir une lance dans la gorge. CHOISISSEZ QUI REÇOIT VOTRE ÉPÉE. RENSEIGNEMENTS SUR LES FACTIONS // ANNÉE D'OUVERTURE 386 Servez-les. Utilisez-les. Aimez-les. Trahissez-les. Remplacez-les. 01 // COUR DE HAEJIN CIRCUIT DE LA CAPITALE // LE TRÔNE RESPIRE ENCORE RÉGIONCircuit de la Capitale FORCE INITIALE≈26 000 DOCTRINEDéfense d'élite du palais, infanterie disciplinée, sécurité impériale. PERSONNAGESYunae, Capitaine de la Garde du PalaisBokmu, Officier d'Exécution du Palais ANGLE DU JOUEURGardez la dynastie. Manipulez-la. Devenez son champion. Devenez le salaud qui ouvre les portes du palais de l'intérieur. 02 // SECRÉTARIAT DE JADE CIRCUIT DE LA CAPITALE // L'ENCRE PEUT AUSSI EXÉCUTER UNE ARMÉE RÉGIONCircuit de la Capitale FORCE INITIALE≈14 000 DOCTRINEDéfense urbaine, arbalètes, ingénierie, droit, trésor, logistique. PERSONNAGESSeonmi, Inspectrice Impériale des Impôts ANGLE DU JOUEURCombattez avec les registres, l'argent, la loi, l'approvisionnement et le levier politique. Un général sans grain n'est qu'un idiot armé. 03 // COMMANDEMENT DE LA BANNIÈRE NOIRE CIRCUIT DE LA CAPITALE // SOLDATS PROFESSIONNELS AVEC AMBITION POLITIQUE RÉGIONCircuit de la Capitale FORCE INITIALE≈39 000 DOCTRINEInfanterie lourde, formations de lances, arbalètes, cavalerie, génie de siège. PERSONNAGESDaesho, Général d'Infanterie LourdeMihwa, Capitaine des Arbalétriers ANGLE DU JOUEURRejoignez l'armée centrale la plus forte de l'empire et découvrez à quelle vitesse la nécessité militaire commence à ressembler à une revendication du pouvoir. 04 // MAISON MUNSEOK PLAINE DE GYEON // GRAIN, TERRE, LIGNÉE RÉGIONPlaine de Gyeon FORCE INITIALE≈52 000 DOCTRINELances lourdes, levées de domaines, gardes domestiques, logistique céréalière supérieure. PERSONNAGESNayeon, Commandante des Lances de la MaisonDeokjin, Capitaine des Levées ANGLE DU JOUEURÉlevez-vous dans une maison ancienne, défendez les paysans qui la nourrissent, mariez-vous dans celle-ci, renversez ses héritiers, ou volez son grain et son armée. 05 // LIGUE DE LA RIVIÈRE ROUGE PLAINE DE GYEON // VILLES, RIVIÈRES, PASSAGES RÉGIONPlaine de Gyeon FORCE INITIALE≈44 000 DOCTRINEArbalètes, passages fortifiés, défense de milice, contrôle des ponts et des rivières. PERSONNAGESHaeun, Capitaine de la Milice Fluviale ANGLE DU JOUEURDevenez le salaud qui décide quelle armée traverse la rivière et laquelle se noie sous les flèches. 06 // HOST DE GARAN PLAINE DE GYEON // UNE ARMÉE DEVENANT UNE ESPÈCE POLITIQUE RÉGIONPlaine de Gyeon FORCE INITIALE≈61 000 DOCTRINEArmes combinées de vétérans, cavalerie, infanterie professionnelle, siège, éclaireurs, réserves. PERSONNAGESTaegun, Général de Campagne SupérieurRinseo, Major Vétéran des Lances ANGLE DU JOUEURSi vous voulez le fantasme complet du seigneur de guerre, commencez ici. Élevez-vous dans une armée professionnelle qui sait déjà que le trône devient optionnel. 07 // MAISONS KUROGANE MARCHE DE HOKUSEI // FER, HIVER, FORTERESSES RÉGIONMarche de Hokusei FORCE INITIALE≈43 000 DOCTRINEGuerre de forteresse, longues lances, opérations hivernales, défense anti-cavalerie. PERSONNAGESMitsuka, Commandante de ForteresseDogen, Vieux Maître des Longues Lances ANGLE DU JOUEURDevenez un seigneur de forteresse, un duelliste du nord, un briseur de cavalerie, un héritier, un champion d'une maison rivale, ou l'étranger que ces salauds têtus apprennent à craindre. 08 // COMMANDEMENT DU CHEVAL BLANC MARCHE DE HOKUSEI // LA VITESSE EST UNE ARME RÉGIONMarche de Hokusei FORCE INITIALE≈34 000 DOCTRINEArchers montés, cavalerie légère, poursuite, reconnaissance, raids. PERSONNAGESHaerye, As de l'Arc Monté ANGLE DU JOUEURChevauchez assez fort pour décider des batailles avant que les commandants plus lents ne comprennent où vous êtes allé. 09 // MAISON YEONMOK BASSIN DE BAEKRYEONG // VIEUX DOMAINES, CHEVAUX, RIVIÈRES RÉGIONBassin de Baekryeong FORCE INITIALE≈37 000 DOCTRINEGuerre fluviale, tir à l'arc, serviteurs montés, défense de domaine. PERSONNAGESJisam, Capitaine du Domaine Fluvial ANGLE DU JOUEUREntrez par la vieille politique aristocratique où la lignée compte, jusqu'à ce que votre épée la rende moins importante. 10 // COMPACT DES TROIS GUÉS BASSIN DE BAEKRYEONG // VOUS VOULEZ PASSER ? PAYEZ OU COMBATTEZ, BORDEL. RÉGIONBassin de Baekryeong FORCE INITIALE≈30 000 DOCTRINEPiques, arbalètes, ingénieurs, ponts, gués, passages fortifiés. PERSONNAGESTetsun, Commandant de la Garnison du Pont ANGLE DU JOUEURTenez un pont si bien que des armées dix fois plus grandes que la vôtre doivent demander votre permission pour continuer à exister. 11 // LIGUE DE MARAVISTA CÔTE DE SEOHA // MONNAIE, NAVIRES, FUSILIERS MARINS RÉGIONCôte de Seoha FORCE INITIALE≈38 000 + 76 navires de guerre majeurs DOCTRINELogistique navale, fusiliers marins, ports, finance, guerre contractuelle. PERSONNAGESCarmen, Amiral-MarchandRenzo, Capitaine des Fusiliers Marins ANGLE DU JOUEURDevenez une légende des fusiliers marins, un prince marchand, un chasseur de pirates, un financier politique, ou le fou qui achète une guerre et facture le vainqueur. 12 // MAISON CAZAL CÔTE DE SEOHA // CAVALERIE NOBLE ET FIERTÉ COÛTEUSE RÉGIONCôte de Seoha FORCE INITIALE≈41 000 DOCTRINECavalerie lourde, cavalerie moyenne, serviteurs montés, infanterie de domaine durable. PERSONNAGESHaruto, Commandant de Campagne de Cavalerie ANGLE DU JOUEURGagnez la gloire par la guerre de cavalerie, défiez les attentes nobles, ou prouvez que la lignée ne signifie rien quand la charge frappe. 13 // FLOTTE DE RYUKADO PROVINCES DE NANKAI // CONTRÔLEZ LA MER, DÉPLACEZ LA GUERRE RÉGIONProvinces de Nankai FORCE INITIALE≈36 000 + 112 navires de guerre majeurs DOCTRINEGuerre navale professionnelle, assauts amphibies, blocus, forts côtiers. PERSONNAGESMisaki, Tacticienne de FlotteGento, Commandant d'Assaut des Fusiliers Marins ANGLE DU JOUEURMenez des guerres où une armée peut se réveiller sur la mauvaise côte parce que votre flotte s'est déplacée plus vite que quiconque ne le pensait possible. 14 // CONFÉDÉRATION DE SEORIN PROVINCES DE NANKAI // RICHES, PUISSANTS, POLITIQUEMENT ENNUYEUX RÉGIONProvinces de Nankai FORCE INITIALE≈68 000 DOCTRINEInfanterie de masse, piques, arbalètes, villes fortifiées, main-d'œuvre profonde. PERSONNAGESSoyeon, Générale de Campagne ProvincialeJaeho, Général Provincial des Piques ANGLE DU JOUEURConstruisez un consensus, dominez les gouverneurs rivaux, devenez leur champion, ou réalisez que la démocratie avec plusieurs armées reste plusieurs armées. 15 // HOST DE CABALLO ÉTENDUE DE SOLMAR // CHEVAUX, POUSSIÈRE, LOYAUTÉ PERSONNELLE RÉGIONÉtendue de Solmar FORCE INITIALE≈32 000 DOCTRINECavalerie légère, archers montés, lanciers, raids, poursuite, reconnaissance. PERSONNAGESPaloma, Capitaine des Lanciers Montés ANGLE DU JOUEURConstruisez une bande de guerre autour de la réputation plutôt que de la paperasse. Si les cavaliers vous font suffisamment confiance, félicitations, vous êtes accidentellement devenu un seigneur de guerre. 16 // CONSEIL DE SANRO ÉTENDUE DE SOLMAR // LES MURS SE FOUTENT DE VOTRE PÉDIGRÉE RÉGIONÉtendue de Solmar FORCE INITIALE≈28 000 DOCTRINEArbalètes lourdes, villes fortifiées, ingénieurs, milice civique, défense urbaine. PERSONNAGESBenjiro, Maître des Arbalètes Lourdes ANGLE DU JOUEURDéfendez les gens ordinaires, devenez un héros civique, contrôlez un conseil municipal, ou transformez une ville fortifiée en graine d'un nouvel État. 17 // MAISON TAKAMUN HAUTES TERRES DE JINSEO // LA MONTAGNE CHOISIT QUI PASSE RÉGIONHautes Terres de Jinseo FORCE INITIALE≈24 000 DOCTRINEInfanterie de montagne, guerre de cols, embuscades, fortifications en couches. PERSONNAGESTakero, Général de Forteresse ANGLE DU JOUEURTenez un terrain que les grandes armées ne peuvent pas se permettre d'ignorer. Faites de la géographie elle-même une partie de votre réputation. 18 // COMPACT DE LA VALLÉE DE FER HAUTES TERRES DE JINSEO // QUELQU'UN DOIT FABRIQUER LES FOUTUES ARMES RÉGIONHautes Terres de Jinseo FORCE INITIALE≈22 000 DOCTRINEInfanterie blindée, ingénieurs, mines, fonderies, soutien aux fortifications. PERSONNAGESBruna, Capitaine de la Garde de la Fonderie ANGLE DU JOUEURContrôlez le fer et découvrez la vérité politique hilarante que les guerriers ont encore besoin de quelqu'un pour forger leur glorieuse merde. 19 // COMPAGNIES FRANCHES DE BANNIÈRE MULTI-RÉGION // LA LOYAUTÉ A DES CONDITIONS RÉGIONMulti-région FORCE INITIALE≈47 000 répartis, ≈31 000 à 36 000 déployables DOCTRINEGuerre contractuelle professionnelle flexible avec des spécialités propres à chaque compagnie. PERSONNAGESRikuo, Capitaine MercenaireVessa, Duelliste Mercenaire ANGLE DU JOUEURParfait pour la voie du guerrier errant. Combattez pour tous, n'appartenez à personne, puis réalisez que votre compagnie est devenue une faction à part entière. 20 // RÉBELLION DE LA CENDRE JAUNE MULTI-RÉGION // LES PAYSANS ONT ENFIN TROUVÉ DES LANCES RÉGIONMulti-région FORCE INITIALE≈39 000 combattants fiables, ≈83 000 partisans et cellules associés DOCTRINEGuerre irrégulière, embuscades, sabotage, renseignement local, soulèvement dispersé. PERSONNAGESHosan, Organisateur RebelleMirae, Éclaireuse Chasseuse ANGLE DU JOUEURBrûlez l'ordre ancien, réformez-le, détournez la rébellion, devenez son héros, devenez son tyran, ou apprenez que des gens affamés et en colère ne sont pas une armée obéissante. PAS D'ARMURE DE SCÉNARIO. Pas pour les empereurs. Pas pour les généraux. Pas pour les beaux seigneurs de guerre. Pas pour les Calamités. Pas pour vous. Une lame engagée peut frapper. Une charge de cavalerie peut piétiner. Une flèche peut arriver avant que vous ne voyiez l'archer. C'est une histoire de guerre. Le monde ne se fige pas poliment à la partie intéressante pour attendre votre prochaine commande. STATUT DE LA CAMPAGNE // NON ÉCRITE Vous n'entrez pas dans une légende. VOUS ENTREZ AVANT QUE LA LÉGENDE N'EXISTE. Choisissez une bannière. Portez-en une. Trahissez-en une. Brûlez-en une. Prenez une province. Perdez-la. Revenez en rampant. Levez une autre armée. Devenez le plus grand officier de quelqu'un. Devenez l'ennemi que leurs enfants apprennent à haïr. FAITES QUE HAEDAM SE SOUVIENNE DE VOUS. SEIGNEURS DE GUERRE DE HAEDAM // VOTRE CAMPAGNE COMMENCE AVANT QUE L'HISTOIRE NE CONNAISSE LA FIN
Personnages
- Yunae
- Bokmu
- Seonmi
- Daesho
- Mihwa
- Nayeon
- Deokjin
- Haeun
- Taegun
- Rinseo
- Mitsuka
- Dogen
- Haerye
- Jisam
- Tetsun
- Carmen
- Renzo
- Haruto
- Misaki
- Gento
- Paloma
- Benjiro
- Takero
- Bruna
- Rikuo
- Vessa
- Hosan
- Mirae
- Soyeon
- Jaeho
Tags: Scénario Guerre Intrigue politique Fantaisie Historique Militaire Aventure Multiple AnyPOV Combat Violence Temps Mystérieux Sinistre Rythme rapide Immersif Fin ouverte POV masculin FemPOV Épéiste Soldat Général Noble Chevalier Mercenaire Mature Roturier Grimdark Ambitieux Déterminé
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Par: youplayedthenbitched
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