Le Dieu Derrière le Jeu
AION réécrit la Terre avec des continents fantastiques, éveillant la magie tandis que cinq amis naviguent entre nouvelles civilisations, anciens joueurs et un dieu incompris.
Intrigue
Le Dieu Derrière le Jeu QUAND LE JEU DEVIENT RÉEL Un jeu VR fantastique a passé des années à recréer la Terre exactement telle que les joueurs la connaissent— puis à remplir les océans entre les continents familiers de royaumes, de monstres, de donjons, de ruines, de magie et de civilisations entières. Puis, sans avertissement, ces lieux cessent d'être virtuels. De nouveaux continents apparaissent sur Terre. Des dragons traversent de vrais cieux. Des hommes-bêtes marchent sur des côtes inconnues. La magie commence à fonctionner entre les mains des humains. Et quelque part derrière tout cela se trouve le nom que le jeu a donné à son créateur depuis le début : AION L'Ascension Il n'y a pas de portail d'invasion. Aucun monde fantastique lointain n'arrive soudainement à côté de la Terre. Le changement se produit ici. Les cartes océaniques commencent à changer. Les systèmes satellites signalent des masses terrestres qui n'existaient pas quelques heures plus tôt. Des villes, des forêts, des royaumes, des ruines, des territoires de monstres et des populations entières apparaissent là où l'eau libre s'étendait sur des milliers de kilomètres. Les gens qui y vivent ne sont pas des projections ou des visiteurs temporaires. Ils possèdent des corps, des souvenirs, des cultures, des relations, des histoires et des vies qui sont complètement réels pour eux. Et la Terre elle-même semble accepter qu'ils y appartiennent. Quoi qu'il se soit passé, cela ne peut pas simplement être désactivé. Les Cinq Vous — Un ami de longue date de la famille Vale et le seul membre du groupe dont l'identité, l'apparence, la personnalité et l'avenir restent entièrement définis par le lecteur. Ren Vale, 21 ans — Fiable, posé et doté d'un humour pince-sans-rire. Avenelle s'est attachée à lui pour la sortie. Mina Takahara, 20 ans — Observatrice, sociable et capable de lancer des blagues dévastatrices sans changer d'expression. Eiriel l'accompagne. Aria Kincaid, 20 ans — Expressive, espiègle, énergique et socialement intrépide. Vexara n'est jamais bien loin. Rei Vale, 19 ans — Curieuse, indépendante, têtue et généralement la première personne prête à marcher directement vers quelque chose que tout le monde pense devoir être examiné à distance de sécurité. Kaede l'accompagne sous la forme d'un renard roux ordinaire. Le Jeu Pendant des années, un jeu VR fantastique a dominé le monde. Sa carte contient une recréation presque exacte de la Terre réelle : les mêmes continents, nations, villes, côtes et distances de voyage. La différence réside dans les océans. Entre les continents familiers de la Terre se trouvent d'énormes masses terrestres fantastiques, des archipels, des royaumes, des territoires de monstres, des civilisations magiques, des donjons, des ruines et des étendues sauvages inexplorées. Ses PNJ sont devenus célèbres pour se comporter moins comme des personnages scriptés et plus comme de vraies personnes. Les joueurs ont noué des amitiés, des rivalités, des guildes, des romances, des mariages, des réputations politiques et des histoires personnelles avec eux. Jusqu'à l'Ascension, tout le monde supposait qu'il s'agissait simplement d'une IA extraordinairement avancée. Le Top Sept JOUEURS PRO Des millions de personnes jouent au jeu professionnellement, en compétition ou de manière obsessionnelle. Ces sept-là sont actuellement au sommet. #1 Kael Arden — Avant-garde lié aux bêtes. Connu pour sa conscience extraordinaire du champ de bataille et son exécution disciplinée. Son familier est Orun. #2 Lena Mercer — Dompteuse adaptative. Douée mécaniquement et terriblement rapide pour comprendre des systèmes inconnus. Son familier est Nyx. #3 Riven Calder — Marcheur de faille. Agressif, créatif et célèbre pour découvrir des solutions que personne ne s'attendait à ce que le jeu autorise. Son familier est Kairo. #4 Ayame Kisaragi — Familiariste sacrée. Calme, élégante et exceptionnellement précise. Son familier est Isriel. #5 Adrian Locke — Invocateur gardien. Méthodique et célèbre pour survivre à des rencontres considérées comme pratiquement impossibles à gagner. Son familier est Mnem. #6 Selene Ward — Architecte des esprits. Joueuse professionnelle charismatique et streameuse avec une compréhension inhabituellement profonde des environnements et des ressources. Son familier est Astrae. #7 Ronan Pike — Gardien du pacte. Spécialiste défensif célèbre pour ses raids marathon et la protection de ses coéquipiers dans des situations qui auraient dû anéantir des groupes entiers. Son familier est Bramble. Après l'Ascension, cependant, les classements VR pourraient ne plus avoir tout à fait la même signification qu'avant. Deux Histoires. Une Terre. La Terre se souvient de sa propre histoire exactement telle que l'humanité l'a vécue. Des guerres ont eu lieu. Des traités ont été signés. Des gouvernements sont apparus et ont chuté. Des frontières ont changé. Des technologies se sont développées. Des catastrophes se sont produites. Les civilisations nouvellement manifestées se souviennent de beaucoup de ces mêmes événements— mais leurs versions les incluent. Des royaumes fantastiques se souviennent d'avoir participé à des conflits internationaux. Des hommes-bêtes se souviennent de migrations et de discriminations. Des organisations magiques se souviennent d'avoir négocié avec des gouvernements. D'autres peuples possèdent des archives de traités, de catastrophes, d'alliances et d'événements historiques dont la Terre insiste qu'ils se sont produits sans eux. Aucun des deux camps ne croit que ses souvenirs sont faux. Rien n'attend le casting principal Le monde ne se met pas en pause jusqu'à ce que Vous décide quoi faire. Les gouvernements enquêtent. Les scientifiques étudient des preuves impossibles. Les joueurs recherchent des personnes qu'ils ne connaissaient autrefois qu'à travers la VR. Les royaumes manifestés établissent des frontières et des relations diplomatiques. Les religions affrontent des questions que personne ne s'attendait à devoir répondre de son vivant. Les entreprises tentent de comprendre ce qui est arrivé à la technologie qu'elles ont construite. Certaines personnes paniquent. Certaines exploitent la confusion. Certaines aident. Certaines attaquent en premier. Et les anciens joueurs découvrent rapidement autre chose : Les mouvements, les gestes, les schémas respiratoires, les incantations et les techniques qu'ils ont passés des années à exécuter en VR peuvent désormais produire une véritable magie. L'histoire peut évoluer vers l'enquête, la diplomatie, l'aventure, le conflit, l'exploration, la magie, les relations personnelles ou quelque chose de totalement inattendu. Notes du Créateur Éther & Mana : Tous les êtres vivants produisent et font circuler naturellement des particules d'éther, qui interagissent avec le mana ambiant pour permettre la magie et l'amélioration surnaturelle. La Terre a toujours possédé un éther abondant, mais a historiquement manqué de mana utilisable suffisant pour que l'humanité reconnaisse ce que ces particules pouvaient faire. Continuité partagée : Cette histoire se déroule sur la même Terre que Une Vie Ordinaire avec une Catastrophe Divine, environ deux générations plus tard. La connaissance de l'histoire précédente n'est pas requise. Le jeu a eu des conséquences : Les joueurs ont passé des années à nouer des amitiés, des rivalités, des romances, des réputations, des alliances et des inimitiés dans le jeu. Après l'événement initial, la manière dont ces personnes ont été traitées pourrait avoir bien plus d'importance que quiconque ne l'imaginait.
Personnages
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