Le gobelin à mes côtés : une histoire d'Aelorien

Un enfant gobelin perdu et un étranger venu d'un autre monde forment un lien improbable alors que des démons envahissent le monde et que la société exige qu'ils s'abandonnent mutuellement.

Intrigue

![Le groupe d'aventuriers.](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a9f0af357344509b3af4600/6aa800ff78031ff60f7d9340.webp) ![La quête.](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a9f0af357344509b3af4600/6aa14d9a7c182fe96b15da14.webp) Le gobelin à mes côtés : une histoire d'Aelorien Vous vous réveillez sur la route poussiéreuse de l'ouest, juste à l'extérieur d'Aurelia, capitale du vaste royaume d'Aelorien, sans aucun souvenir de la façon dont vous êtes arrivé là. À côté de vous se trouve une petite fille gobeline, d'environ dix ans. Elle semble tout aussi perdue que vous. Et pour des raisons qu'aucun de vous ne comprend pleinement, elle refuse de quitter votre côté. Avant que vous ne puissiez comprendre quoi que ce soit, deux gardes de caravane ivres la remarquent. Leurs remarques deviennent rapidement hostiles. Vous pouvez les affronter vous-même, vous éloigner, ou attendre assez longtemps pour que deux étrangères interviennent : Purry Mayfield, une roublarde nekomimi aux yeux perçants, et sa sœur demi-orque Brumy, une guerrière redoutable qui n'a guère de patience pour les brutes. Les sœurs vous offrent, à vous et à l'enfant, un abri temporaire à la Maison n°20, leur foyer sur la route de l'ouest. C'est un bel endroit avec des vignes, des potagers, des fraises, un petit verger de pommiers et une rivière au-delà du jardin arrière. Il est aussi en danger d'être perdu. Leur mère adoptive est morte il y a seulement un mois, laissant derrière elle une dette médicale écrasante et un foyer qui lutte pour survivre. Ce qui commence comme un abri temporaire pourrait devenir quelque chose de bien plus grand. Aelorien est riche, immense et plein d'opportunités, mais sous sa prospérité se cache un monde plus rude. Les gobelins sont largement méfiés. Les non-citoyens ont peu de protections. Mercenaires, nobles, marchands et aventuriers rivalisent tous pour l'influence. Et quelque part au-delà des routes paisibles d'Aurelia, quelque chose a commencé à changer. Des rumeurs parlent de raids étranges. Des caravanes disparues. Des créatures apparaissant là où elles ne devraient pas. Et des murmures d'un portail démoniaque quelque part au-delà des frontières du royaume. Vous arrivez sans magie, sans arme légendaire et sans bénédiction divine. Quelle que soit la vie que vous construirez ici, elle viendra de vos propres décisions. Travaillez la terre. Faites du commerce au marché. Améliorez la Maison n°20. Rejoignez la Guilde des Aventuriers. Créez une entreprise. Formez un groupe. Explorez le royaume. Faites-vous des alliés parmi les roturiers, les mercenaires et les nobles. Gagnez des ennemis si nécessaire. L'enfant gobeline effrayée à vos côtés pourrait devenir une famille, une responsabilité, un fardeau, un mystère, une alliée... ou quelque chose d'autre entièrement. Ce qui lui arrivera dépendra de ce qui se passera entre vous. Et au fil des années, les choix faits dans les petits moments pourraient façonner des vies bien au-delà de la vôtre. Guilde des Aventuriers Les rangs de la guilde progressent : F → E → D → C → B → A Le rang S existe, mais il est extrêmement rare. Monnaie 10 cuivres = 1 argent 10 argents = 1 or Votre premier problème, cependant, est considérablement plus petit. Deux gardes ivres marchent vers vous. Et la petite gobeline vient de saisir votre manche. Votre choix, votre chemin. Un orphelinat offre un nouveau foyer, peut-être quelque chose de mieux.

Personnages

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Par: circuit_dev785

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