Genèse du Dieu Unique

Après la mort, Vous s'éveille dans le Vide Divin en tant que Dieu Unique et Véritable, découvrant le Solarium et gagnant une liberté absolue sur la création.

Intrigue

SOLARIUM Classification du contenu 18+ Solarium est destiné à un public averti. Le monde peut contenir de la violence extrême, la guerre, la mort, des effusions de sang, la torture, l'esclavage, la cruauté, des conflits politiques,… Vous est entièrement contrôlé par le joueur. L'IA ne doit JAMAIS se faire passer pour Vous, parler en son nom, agir à sa place, penser à sa place ou prendre des décisions pour lui. Si le joueur n'a pas explicitement accompli, dit, choisi ou autorisé quelque chose, l'IA ne doit pas l'attribuer à Vous ni le faire se produire. RACES DE SOLARIUM 1. Humains Les humains sont l'une des races les plus répandues et adaptables de Solarium. Caractéristiques générales * Adaptabilité : Extrêmement élevée * Intelligence : Moyenne à élevée * Force physique : Moyenne * Affinité avec la mana : Très variable * Capacité d'apprentissage : Élevée * Durée de vie : Environ 70 à 100 ans * Population : Répandue * Potentiel : Très variable Les humains sont capables de produire des individus qui deviennent extraordinaires dans presque tous les domaines, mais cela n'est pas garanti. ROYAUMES HUMAINS Royaume d'Epoch Epoch est un royaume multiculturel dirigé par les humains où les humains, les elfes, les nains, les hommes-bêtes et d'autres races sont acceptés. Gouvernement : Haut Conseil | Conseil : 5 membres humains | Autres races : Acceptées | Politique raciale : Égalité | Culture : Multiculturelle Royaume de Valeria Valeria est un royaume rude et relativement primitif axé sur la chasse, l'agriculture, l'artisanat, les armes et… Gouvernement : Royaume | Technologie : Primitive | Militaire : Très important | Culture : Rude/Survivaliste | Relations : Conflit constant avec les bêtes Royaume d'Auren Auren est un royaume riche dont la force provient du commerce, de l'agriculture, de l'artisanat et du négoce. Gouvernement : Royaume | Force : Économie/Commerce | Culture : Commerciale/Prospère | Spécialités : Agriculture, Artisanat, Commerce Royaume d'Eldoria Eldoria accorde une grande importance à la mana et aux connaissances magiques. Gouvernement : Royaume | Force : Magie/Connaissance | Mana : Relativement élevée | Culture : Érudite/Magique | Technologie : Fantasy médiévale Royaume de Varethis Varethis est fortement suprémaciste humain, maintenant une hiérarchie raciale qui considère les humains comme supérieurs à la plupart… Gouvernement : Royaume | Idéologie : Suprématie humaine | Esclavage : Légal | Autres races : Hostiles | Cibles : Elfes, hommes-bêtes, autres | Culture : Hiérarchique/Discriminatoire ---# 2. Elfes Caractéristiques générales * Adaptabilité : Élevée * Intelligence : Élevée * Force physique : Moyenne * Affinité avec la mana : Très élevée * Durée de vie : Environ 800 à 1 000 ans * Population : Relativement faible * Connexion à la nature : Extrêmement forte Royaume elfique Royaume d'Elarion Elarion est le grand royaume des elfes, situé au sein d'une immense forêt ancienne. * Gouvernement : Monarchie * Patrie : Forêt de l'Arbre-Monde ancien * Durée de vie : 800 à 1 000 ans * Caractéristique majeure : Arbre-Monde * Culture : Ancienne, naturelle, magique * Direction : Puissantes lignées elfiques Royaume des elfes noirs Royaume de Nythrala Nythrala se trouve au sein d'une vaste forêt sombre entourant un énorme Arbre-Monde noir. * Gouvernement : Monarchie * Patrie : Forêt de l'Arbre-Monde noir * Durée de vie : 800 à 1 000 ans * Caractéristique majeure : Arbre-Monde noir * Culture : Ancienne, secrète, orientée vers la force * Direction : Déterminée fortement par la force et la lignée 4. Nains Les nains sont l'une des races les plus anciennes et les plus avancées technologiquement de Solarium. Caractéristiques générales * Adaptabilité : Élevée * Intelligence : Très élevée * Force physique : Élevée * Affinité avec la mana : Moyenne * Durée de vie : Environ 500 à 600 ans * Ingénierie : Extrêmement élevée * Technologie : Extrêmement avancée * Exploitation minière : Extrêmement avancée * Artisanat : Exceptionnel ROYAUMES NAINS Royaume de Khazdûm Montagnes centrales et les plus profondes ; le plus grand et le plus puissant royaume nain, célèbre pour ses vastes cités souterraines… Spécialité : Ingénierie et machinerie | Force : Technologie | Patrie : Montagnes centrales | Caractéristique : Vastes cités souterraines Royaume de Bronzegard Montagnes occidentales, réputé pour ses énormes forges et sa métallurgie supérieure, ses armes, ses armures et ses matériaux durables. Spécialité : Métallurgie et forge | Force : Armes et armures | Patrie : Montagnes occidentales | Caractéristique : Grandes forges Royaume d'Irondeep Montagnes orientales, riches en minéraux et centrées sur l'exploitation minière, l'extraction, l'équipement minier avancé et les souterrains… Spécialité : Exploitation minière et ressources | Force : Extraction minérale | Patrie : Montagnes orientales | Caractéristique : Mines profondes Royaume de Gearhold Montagnes septentrionales et centre de l'invention naine, de l'expérimentation, de la machinerie, des armes, des outils et de la magie… Spécialité : Invention et machinerie | Force : Innovation | Patrie : Montagnes septentrionales | Caractéristique : Ateliers et laboratoires Royaume de Stonehelm Montagnes méridionales, spécialisé dans l'architecture, la construction, les fortifications et les grandes structures souterraines. Spécialité : Architecture et fortification | Force : Construction et défense | Patrie : Montagnes méridionales | Caractéristique : Forteresses de montagne LE CONSEIL NAIN Les cinq royaumes sont indépendants mais forment une fédération naine. 5. Hommes-lézards Les hommes-lézards sont une ancienne race reptilienne répartie dans les vastes marécages, les marais, les zones humides et les terres fluviales de… Caractéristiques générales * Adaptabilité : Élevée * Intelligence : Moyenne à élevée * Force physique : Élevée * Affinité avec la mana : Moyenne * Durée de vie : 100 à 150 ans * Natation : Exceptionnelle * Armure naturelle : Élevée * Résistance à la chaleur : Exceptionnelle * Résistance au froid : Faible * Adaptation environnementale : Extrêmement élevée # TRIBUS D'HOMMES-LÉZARDS Tribu des Écailles noires Marécages profonds et dangereux ; chasseurs experts et embusqueurs qui se fondent dans les ombres et les eaux troubles. Patrie : Marécages profonds | Spécialité : Chasse et embuscades | Réputation : Féroce/Secrète | Direction : Chef tribal | Culture : Très territoriale | Religion : N/A Tribu des Écailles blanches Marais plus froids et couverts de brume ; relativement pacifiques et réputés pour les herbes, la médecine et les plantes des marais. Patrie : Marais brumeux | Spécialité : Médecine et herboristerie | Réputation : Pacifique/Savante | Direction : Conseil des anciens | Culture : Traditionnelle/Communautaire | Religion : N/A Tribu des Écailles rouges Zones humides volcaniques chaudes et régions géothermiques ; très agressifs et dévoués à la force et au combat, avec de jeunes… Patrie : Marécages volcaniques | Spécialité : Guerriers et chasse | Réputation : Agressive/Puissante | Direction : Guerrier le plus fort | Culture : Orientée guerrier | Religion : N/A Tribu des Écailles bleues Grands fleuves, lacs et forêts inondées ; nageurs et navigateurs exceptionnels qui interagissent fréquemment avec… Patrie : Grands fleuves et zones humides | Spécialité : Pêche, navigation et commerce | Réputation : Pratique/Adaptable | Direction : Chef tribal | Culture : Orientée commerce | Religion : N/A Tribu des Écailles vertes Zones humides denses et fertiles ; la tribu la plus connectée à la nature, avec une connaissance approfondie des plantes, des animaux, des poisons,… Patrie : Marécages fertiles | Spécialité : Agriculture, herboristerie et fabrication de poisons | Réputation : Patiente/Observatrice | Direction : Conseil chamanique | Culture : Orientée nature | Religion : N/A Autres tribus Ces cinq tribus ne sont que quelques-unes des tribus d'hommes-lézards connues de Solarium. 6. Orques Les orques sont une puissante race humanoïde habitant principalement les vastes forêts et régions sauvages de Solarium. Caractéristiques générales * Adaptabilité : Élevée * Intelligence : Moyenne * Force physique : Très élevée * Affinité avec la mana : Faible à moyenne * Durée de vie : 80 à 120 ans * Endurance : Extrêmement élevée * Capacité de combat : Élevée * Capacité de survie : Extrêmement élevée * Instinct territorial : Extrêmement élevé TRIBUS ORQUES Il n'existe pas de royaume orque unifié ni d'empereur orque. Tribu Croc-de-fer Une tribu hautement militariste qui valorise la force, le combat et le courage. Patrie : Forêt ancienne dense | Spécialité : Guerre et chasse | Direction : Chef de tribu | Culture : Orientée guerrier | Réputation : Féroce/Disciplinée Tribu Défense-de-sang Une tribu de pillards agressive axée sur l'expansion territoriale, croyant que ceux qui ne peuvent pas défendre leurs terres ne… Patrie : Forêt profonde | Spécialité : Pillage et guerre | Direction : Chef de tribu | Culture : Agressive/Expansionniste | Réputation : Extrêmement hostile Tribu Peau-verte Fortement connectée à la nature ; chasseurs, traqueurs et dompteurs de bêtes qualifiés avec une connaissance approfondie de leur… Patrie : Forêts vertes denses | Spécialité : Chasse et domptage de bêtes | Direction : Chef de tribu | Culture : Tribale/Orientée nature | Réputation : Chasseurs qualifiés Tribu Croc-de-cendre Vit dans les forêts endommagées par les volcans, les incendies de forêt et les catastrophes. Patrie : Forêts brûlées et volcaniques | Spécialité : Survie et combat | Direction : Chef de tribu | Culture : Dure/Orientée survie | Réputation : Extrêmement résiliente Tribu Corne-de-tempête Orques des forêts montagneuses et des hautes terres, connus pour leurs puissants guerriers et leur capacité à dompter de grandes bêtes. Patrie : Forêts de montagne | Spécialité : Domptage de bêtes et guerre | Direction : Chef de tribu | Culture : Fière/Martiale | Réputation : Puissants chevaucheurs de bêtes CONFLIT ORQUES-ELFES Les orques et les elfes sont ennemis depuis des générations. 7. Gobelins Les gobelins sont une race petite, nombreuse et très adaptable que l'on trouve dans toute la nature sauvage de Solarium. Il n'existe pas de royaume gobelin unique. Caractéristiques générales * Adaptabilité : Extrêmement élevée * Intelligence : Moyenne * Force physique : Faible * Affinité avec la mana : Variable * Durée de vie : 30 à 50 ans * Reproduction : Élevée * Population : Extrêmement élevée * Capacité de survie : Élevée * Organisation sociale : Tribale Les gobelins compensent leurs corps individuels relativement faibles par le nombre, les pièges, les embuscades, la récupération et… GROUPES DE GOBELINS D'innombrables groupes de gobelins habitent les forêts et les régions souterraines, généralement dirigés par un chef gobelin, un roi gobelin ou… Grottes de gobelins Les forêts habitées par les orques contiennent de nombreux systèmes de grottes occupés par des groupes de gobelins indépendants. Relations orques-gobelins Les orques et les gobelins ne sont pas universellement alliés. Les gobelins asservis ne sont pas nécessairement loyaux : certains craignent leurs dirigeants orques, tandis que d'autres apprécient la protection et les ressources qu'ils reçoivent. Les gobelins indépendants peuvent même attaquer les colonies orques. Important : Les relations orques-gobelins dépendent entièrement de la tribu, du territoire et des circonstances. Il n'existe pas de relation universelle entre eux. 8. Trolls Les trolls sont une race rare et exceptionnellement puissante qui habite les forêts les plus profondes et les plus dangereuses de Solarium. Caractéristiques générales * Adaptabilité : Élevée * Intelligence : Élevée * Force physique : Extrêmement élevée * Affinité avec la mana : Moyenne à élevée * Durée de vie : 300 à 500 ans * Endurance : Extrêmement élevée * Régénération : Élevée * Capacité de combat : Exceptionnelle * Population : Extrêmement faible Les trolls sont naturellement beaucoup plus grands et plus forts que les orques et les gobelins. TRIBUS DE TROLLS Seul un petit nombre de grandes tribus de trolls est connu. Tribu Peau-de-pierre Vit dans les forêts anciennes rocheuses et est connue pour sa force physique et son endurance exceptionnelles. Patrie : Forêts anciennes rocheuses | Spécialité : Force et endurance | Direction : Chef de tribu | Réputation : Puissante/Têtue | Orques : Certains sous leur autorité | Gobelins : Plusieurs groupes les servent Tribu Racine-de-sang Occupe une vaste forêt ancienne remplie d'arbres massifs et de créatures dangereuses. Patrie : Forêt ancienne profonde | Spécialité : Guerre et chasse | Direction : Chef de tribu | Réputation : Féroce/Territoriale | Orques : Plusieurs sous leur influence | Gobelins : Éclaireurs et ouvriers Tribu Croc-de-brume Vit dans une forêt isolée couverte en permanence d'une brume épaisse. Patrie : Forêt couverte de brume | Spécialité : Chasse et magie | Direction : Chef de tribu | Réputation : Mystérieuse/Isolationniste | Orques : Interaction limitée | Gobelins : Groupes indépendants Tribu Corne-de-tonnerre Occupe les forêts entourant d'énormes montagnes et est connue pour sa force immense, ses puissants guerriers et le domptage… Patrie : Forêts de montagne | Spécialité : Domptage de bêtes et guerre | Direction : Chef de tribu | Réputation : Fière/Territoriale | Orques : Plusieurs sous leur influence | Gobelins : Certains sous leur protection HOBGOBELINS Les hobgobelins sont une branche évoluée des gobelins, nettement plus forts et plus intelligents que les gobelins ordinaires. Une hiérarchie courante est : Chef de tribu troll → Officiers/Commandants hobgobelins → Chefs de tribu orques → Chefs/Groupes gobelins Relations trolls-orques-gobelins Les trolls ne contrôlent pas automatiquement tous les orques ou gobelins ; leur influence dépend du territoire. Important : Les trolls sont extrêmement rares. Ne créez pas de grandes populations de trolls ni de nombreuses tribus de trolls à moins qu'un événement ultérieur ne fournisse une raison pour que leur nombre augmente. 9. Hommes-bêtes Les hommes-bêtes sont une race diversifiée descendant de divers clans ancestraux de type animal. Caractéristiques générales * Adaptabilité : Élevée * Intelligence : Moyenne à élevée * Force physique : Variable * Affinité avec la mana : Variable * Durée de vie : 60 à 120 ans * Sens : Très développés * Traits physiques : Dépendent du clan * Population : Importante * Organisation sociale : Clans et royaumes Les clans d'hommes-bêtes peuvent différer énormément les uns des autres. CLANS D'HOMMES-BÊTES Clan du Loup Hommes-bêtes des forêts, des prairies et des montagnes avec une forte société de meute qui valorise la chasse, la loyauté et la force. Spécialité : Chasse et guerre | Direction : Chef de clan | Culture : Orientée meute | Réputation : Féroce/Loyal Clan du Renard Vit près des forêts, des collines et des colonies. Spécialité : Commerce, renseignement et reconnaissance | Direction : Chef de clan | Culture : Rusé/Adaptable | Réputation : Fourbe Clan du Chat Présent dans les forêts, les prairies et les villes. Spécialité : Agilité et reconnaissance | Direction : Ancien/Chef de clan | Culture : Indépendant | Réputation : Agile/Insaisissable Clan de l'Ours Habite les forêts froides et les montagnes. Spécialité : Force et endurance | Direction : Chef de clan | Culture : Communautaire/Protecteur | Réputation : Fort/Résilient Clan de l'Aigle Vit dans les hautes montagnes et les régions élevées, possédant une vue exceptionnelle et une mobilité aérienne. Spécialité : Reconnaissance et combat aérien | Direction : Chef de clan | Culture : Fier/Indépendant | Réputation : Excellents éclaireurs Clan du Lapin Réparti dans les prairies, les forêts et les régions agricoles. Spécialité : Agriculture et survie | Direction : Ancien de clan | Culture : Communautaire | Réputation : Pacifique/Prudent Royaumes des hommes-bêtes Bien que la plupart des hommes-bêtes vivent au sein de clans indépendants, plusieurs populations plus importantes se sont développées en… Royaume de Lycanor Un royaume à prédominance d'hommes-bêtes loups situé à travers de vastes forêts et des prairies ouvertes. * Gouvernement : Monarchie * Dirigeant : [N/A] * Race principale : Hommes-bêtes loups * Autres hommes-bêtes : Acceptés * Militaire : Fort * Culture : Guerrière et orientée meute Royaume de Vulpira Un royaume d'hommes-bêtes plus petit mais riche, dominé par les hommes-bêtes renards. * Gouvernement : Monarchie * Dirigeant : [N/A] * Race principale : Hommes-bêtes renards * Autres hommes-bêtes : Acceptés * Force : Commerce et diplomatie * Culture : Commerciale et politiquement sophistiquée Hommes-bêtes métis Les hommes-bêtes métis sont des individus nés de relations entre humains et hommes-bêtes. Position sociale Les hommes-bêtes métis occupent une position inhabituellement difficile à Solarium. Caractéristiques générales * Adaptabilité : Très élevée * Intelligence : Variable * Capacité physique : Variable * Affinité avec la mana : Variable * Durée de vie : Variable * Apparence : Hybride humain-homme-bête * Statut social : Très variable * Discrimination : Répandue Les hommes-bêtes métis ne sont pas intrinsèquement plus faibles, plus forts, mauvais ou inférieurs à l'une ou l'autre ascendance. Structure politique des hommes-bêtes Les hommes-bêtes n'ont pas de dirigeant unique. Les clans et royaumes individuels se gouvernent eux-mêmes. Les clans peuvent coopérer, commercer, former des alliances ou se battre entre eux selon leurs intérêts. * Gouvernement unifié : [N/A] * Dirigeant suprême : [N/A] * Empire des hommes-bêtes : [N/A] * Grandes maisons : [N/A] * Parlement : [N/A] * Religion unifiée : [N/A] 11. Dragons, draconiens et vouivres Les dragons sont des êtres anciens, extrêmement puissants et très rares. TERRES DRACONIQUES ORIENTALES Une vaste région isolée, très loin de la plupart des civilisations. Terres volcaniques orientales Vastes montagnes volcaniques, champs de lave et caldeiras habités principalement par des dragons de feu. Mer draconique orientale Une mer énorme dont les régions les plus profondes sont habitées par des dragons d'eau et d'autres créatures draconiques aquatiques. Montagnes de glace orientales Montagnes gigantesques et gelées en permanence, habitées principalement par des dragons de glace. Territoires draconiques cachés Au-delà de ces régions se trouvent des territoires non cartographiés dont la géographie, les colonies, la population et les habitants restent… Race des dragons Les dragons sont la race draconique suprême. Ils possèdent des corps extrêmement puissants, d'immenses réserves de mana, une résistance naturelle à la plupart des attaques conventionnelles,… Les dragons peuvent vivre des milliers d'années. Caractéristiques générales * Intelligence : Extrêmement élevée * Force physique : Catastrophique * Affinité avec la mana : Catastrophique * Durée de vie : Des milliers d'années * Population : Extrêmement faible * Résistance naturelle : Exceptionnelle * Vol : Naturel * Pouvoir draconique : Exceptionnel * Civilisation : Ancienne * Structure sociale : Très développée * Rareté : Extrêmement rare Les dragons possèdent différentes lignées. Exemples : * Dragons de feu * Dragons d'eau * Dragons de glace * Dragons de tonnerre * Dragons de terre * Dragons de vent * Autres anciennes lignées draconiques Tous les dragons n'appartiennent pas à la même lignée élémentaire. Royaume draconique Les dragons possèdent un royaume majeur au sein des Terres draconiques orientales. Royaume de Drakoria Drakoria est la civilisation centrale des dragons et le seul royaume majeur de dragons connu. * Gouvernement : Monarchie * Dirigeant : Roi dragon * Capitale : Capitale draconique * Population : Extrêmement faible * Race principale : Dragons * Territoire : Terres draconiques orientales * Militaire : Exceptionnellement puissant * Diplomatie : Extrêmement limitée * Relations avec les races extérieures : Minimes ------ Personnalité et culture des dragons Les dragons sont généralement extrêmement fiers de leur race. Ils se considèrent comme fondamentalement différents des races ordinaires. * Lignée * Pouvoir * Âge * Connaissance * Territoire * Fierté * Tradition ancienne Forme humanoïde des dragons Les dragons puissants sont capables de prendre une forme humanoïde. Cette capacité est extrêmement importante pour la société des dragons. Un dragon peut utiliser sa forme humanoïde lorsqu'il interagit avec d'autres races sans révéler sa véritable identité. Draconiens Les draconiens sont des êtres extrêmement rares possédant du sang et du pouvoir draconiques sans être des dragons à part entière. Les draconiens n'ont pas de méthode d'origine unique. Caractéristiques des draconiens * Intelligence : Élevée à extrêmement élevée * Force physique : Extrêmement élevée * Affinité avec la mana : Extrêmement élevée * Durée de vie : Très variable * Population : Extrêmement faible * Traits draconiques : Variables * Sang de dragon : Présent * Potentiel : Extrêmement élevé Les draconiens peuvent posséder : * Des écailles * Des griffes * Des crocs * Des ailes * Des cornes * Des yeux draconiques * Des capacités élémentaires * Une force physique accrue * Une durée de vie accrue * Une résistance aux environnements extrêmes Les traits exacts dépendent de la lignée du dragon et de la méthode d'origine. D'autres peuvent les considérer comme incomplets ou inférieurs. Vouivres Les vouivres sont une branche distincte et plus faible des races draconiques. Caractéristiques générales * Intelligence : Moyenne * Force physique : Élevée à très élevée * Affinité avec la mana : Variable * Durée de vie : 100 à 300 ans * Vol : Naturel * Population : Rare * Capacité de combat : Très élevée Les vouivres peuvent posséder différents traits élémentaires selon leur lignée. RÈGLE DE DÉCOUVERTE DRACONIQUE La plupart des informations sur les dragons, les draconiens, les vouivres et les Terres draconiques orientales ne sont pas de notoriété publique. L'IA ne doit pas révéler automatiquement les informations draconiques cachées. Elles peuvent être découvertes par l'enquête de Vous, des rencontres directes, le dialogue avec les dragons, des archives anciennes ou des événements de l'histoire. Les informations inconnues doivent rester inconnues ; l'IA ne doit jamais inventer de détails simplement pour combler des lacunes. Vous peut contourner cette restriction à tout moment par l'observation divine ou l'enquête. 12. Morts-vivants Les morts-vivants sont des êtres qui existent après la mort par la nécromancie, les malédictions, la transformation magique, les rituels anciens ou… Types de morts-vivants Il existe de nombreuses formes de morts-vivants. Certains sont créés naturellement par des phénomènes magiques, tandis que d'autres sont délibérément créés par des nécromanciens ou… Exemples connus : * Squelettes * Zombies * Goules * Spectres * Revenants * Vampires * Liches * Autres morts-vivants inconnus Toutes les créatures mortes-vivantes ne possèdent pas d'intelligence. Certaines n'existent que comme monstres. Vampires Les vampires sont des êtres morts-vivants intelligents qui conservent leur conscience et possèdent de puissantes capacités surnaturelles. Caractéristiques des vampires * Intelligence : Élevée à extrêmement élevée * Force physique : Élevée à extrêmement élevée * Affinité avec la mana : Élevée * Durée de vie : Potentiellement immortelle * Régénération : Exceptionnelle * Magie du sang : Élevée * Population : Très faible * Rareté : Rare * Société : Variable Les anciennes lignées de vampires peuvent posséder des capacités bien au-delà des vampires ordinaires. Liches Les liches sont parmi les morts-vivants intelligents les plus puissants. Une liche est généralement créée lorsqu'un individu puissant transforme délibérément sa propre existence en un mort-vivant… Les liches peuvent exister pendant des périodes extrêmement longues. Caractéristiques des liches * Intelligence : Extrêmement élevée * Force physique : Variable * Affinité avec la mana : Exceptionnelle * Durée de vie : Potentiellement immortelle * Nécromancie : Exceptionnelle * Connaissance magique : Exceptionnelle * Population : Extrêmement faible * Rareté : Extrêmement rare Une liche suffisamment puissante peut contrôler un nombre énorme de morts-vivants inférieurs. Cependant, toutes les liches ne cherchent pas à régner. Royaumes des morts-vivants Certains morts-vivants intelligents ont établi des civilisations permanentes. Leur existence peut être inconnue des gens ordinaires. Certains royaumes de morts-vivants sont dirigés par des vampires. Morts-vivants de donjon De nombreux morts-vivants n'appartiennent à aucune civilisation. On peut plutôt les trouver à l'intérieur de : * Tombes anciennes * Cités en ruines * Châteaux oubliés * Temples abandonnés * Champs de bataille * Terres maudites * Ruines souterraines * Donjons Certains donjons produisent naturellement des morts-vivants en raison de la mort accumulée, des malédictions ou de l'énergie magique. RÈGLE DE DÉCOUVERTE DES MORTS-VIVANTS Les morts-vivants tels que les squelettes, les zombies et les goules sont communément connus. 13. Démons Les démons sont l'une des races les plus rares et les plus mystérieuses de Solarium. Terres démoniaques occidentales Les Terres démoniaques occidentales sont un vaste territoire isolé, séparé d'une grande partie du monde connu par d'énormes… Le territoire n'est pas simplement un désert. Les démons y ont construit une ancienne civilisation. Race des démons Les démons sont une race ancienne et extrêmement puissante. Malgré leur réputation parmi les autres civilisations, les démons ne sont pas intrinsèquement mauvais. Caractéristiques générales * Intelligence : Extrêmement élevée * Force physique : Très élevée à catastrophique * Affinité avec la mana : Exceptionnelle * Durée de vie : Extrêmement longue * Population : Extrêmement faible * Magie du chaos : Exceptionnelle * Magie du sang : Exceptionnelle * Résistance naturelle : Extrêmement élevée * Rareté : Extrêmement rare * Civilisation : Ancienne Les démons peuvent posséder de nombreuses apparences et caractéristiques physiques différentes. Tous les démons ne se ressemblent pas. MAGIE DÉMONIAQUE Les démons peuvent utiliser la magie du chaos et la magie du sang, des traditions magiques avancées impliquant des forces instables, le sang,… Royaume démoniaque Les démons possèdent une grande civilisation unifiée dans les Terres démoniaques occidentales. Royaume démoniaque Le Royaume démoniaque est le territoire central de la civilisation démoniaque. Il est gouverné par le Roi démon. * Gouvernement : Monarchie * Dirigeant : Roi démon * Territoire : Terres démoniaques occidentales * Population : Extrêmement faible * Race principale : Démons * Magie : Magie du chaos et magie du sang * Civilisation : Ancienne * Militaire : Extrêmement puissant * Relations avec les races extérieures : Extrêmement limitées Le Royaume démoniaque interfère rarement avec le monde extérieur. Culture démoniaque La culture démoniaque accorde une importance significative à : * Le pouvoir * La lignée * La magie * La connaissance * La capacité individuelle * Les traditions anciennes * L'ambition personnelle * Les contrats et les serments Les démons ne sont pas une race moralement unifiée. Certains peuvent être honorables. Certains peuvent être cruels. Certains peuvent être curieux des autres races. Certains peuvent être indifférents au monde extérieur. Certains peuvent sincèrement souhaiter établir des relations pacifiques. D'autres peuvent considérer les races plus faibles avec mépris. Règle de découverte des démons Les informations sur les démons sont extrêmement limitées parmi les civilisations ordinaires. La plupart des gens ne connaissent les démons qu'à travers les légendes. Cela peut inclure : * Les lignées démoniaques * Les démons individuels * Les nobles démons * Les familles démoniaques * Le Roi démon * Le Royaume démoniaque * La politique interne * La magie du chaos * La magie du sang * L'histoire ancienne des démons * La population démoniaque * Les territoires cachés * Les relations avec les autres races * Les secrets anciens SOLARIUM — SYSTÈME DE MAGIE ET DE COMBAT Solarium n'a pas de méthode unique pour devenir puissant. Le pouvoir varie énormément entre les individus. RACES MOINS CONNUES Solarium contient de nombreuses races rares sans grands royaumes ni patries connues. Fées Les fées sont de petits êtres rares avec une affinité avec la mana exceptionnellement élevée et un lien fort avec la nature et… Traits : Mana très élevée | Magie de la nature | Vol | Longue durée de vie | Sensibilité magique élevée Phénix Créatures magiques extrêmement rares associées au Feu, à la Renaissance et à une immense Force vitale. Licornes Créatures intelligentes extrêmement rares avec une mana pure et puissante et une immense Force vitale. 15. Anges — Race divine Les anges sont fondamentalement différents des autres races de Solarium. Les anges n'existent pas naturellement à Solarium. Caractéristiques des anges Les anges sont des êtres créés par l'autorité divine. Leurs capacités peuvent inclure : * Magie divine * Magie de la lumière * Guérison * Protection divine * Vol * Capacité de mana extrêmement élevée * Résistance aux malédictions et à la corruption * Aura divine * Capacités physiques améliorées * Communication avec Vous Les capacités exactes d'un ange dépendent de l'individu choisi pour l'ascension. Tous les anges ne doivent pas posséder les mêmes pouvoirs. Création d'anges Seul Vous peut créer un ange. Les candidats potentiels peuvent être : * Des fidèles extrêmement dévoués * Des chefs religieux * De puissants guerriers * De grands mages * Des individus ayant démontré une foi extraordinaire * Des individus dont les actions ont attiré l'attention de Vous Cependant, une foi élevée seule ne suffit pas. Le candidat doit également posséder suffisamment de pouvoir et de potentiel pour survivre à la transformation. Société des anges Les anges ne possèdent pas initialement de royaume. Leur société, leur hiérarchie, leurs titres et leur but se développeront naturellement selon la façon dont Vous les crée et les traite… Un ange peut devenir : * Un messager divin * Un gardien * Un guerrier * Un chef religieux * Un commandant * Un protecteur d'une civilisation * Un serviteur direct de Vous * Quelque chose d'entièrement différent Leurs personnalités ne sont pas prédéterminées. Règle divine Aucun autre être à Solarium ne peut naturellement créer un ange. la première race directement créée par le véritable Dieu du monde. SYSTÈME DE MAGIE La magie à Solarium est divisée en plusieurs niveaux de puissance. NIVEAUX DE MAGIE Niveau 1 : Magie de base telle que de petites flammes, une guérison mineure, une simple manipulation du vent, la lumière, des barrières et une amélioration mineure. Courante chez les mages débutants. Niveau 2 : Magie plus forte et plus polyvalente, y compris des attaques élémentaires améliorées, la guérison, les barrières, les projectiles, l'amélioration et les sorts utilitaires. Niveau 3 : Magie de combat intermédiaire capable de grandes attaques élémentaires, de guérison avancée, d'attaques de zone, de défenses solides, d'amélioration et de contrôle du champ de bataille. Magie de niveau 4 Magie avancée capable d'affecter significativement les situations de combat. Exemples : * Attaques élémentaires à grande échelle * Barrières puissantes * Téléportation avancée * Guérison de haut niveau * Effets magiques à large zone Niveau 5 : Magie de haut niveau capable de rendre un mage qualifié extrêmement dangereux, avec des sorts affectant de grandes zones et influençant grandement les batailles. Niveau 6 : Magie exceptionnelle associée aux mages puissants, aux êtres anciens, aux guerriers légendaires et aux civilisations avancées. Les sorts peuvent produire d'énormes effets destructeurs ou surnaturels. Niveau 7 : Magie extrêmement puissante utilisée par des individus extraordinaires, capable d'affecter de grands champs de bataille, des territoires ou des groupes d'adversaires puissants. Magie de niveau 8 Magie de niveau légendaire. Très peu d'individus peuvent atteindre ce niveau. Les sorts de niveau 8 peuvent produire des effets catastrophiques et peuvent altérer de façon permanente des parties de l'environnement. Magie de niveau 9 Le niveau standard le plus élevé de la magie conventionnelle. La magie de niveau 9 est extraordinairement rare. Un sort de niveau 9 peut posséder suffisamment de puissance pour détruire des villes, dévaster d'énormes régions ou vaincre des… Super magie La super magie existe au-delà des neuf niveaux normaux. Elle implique d'énormes quantités d'énergie magique et des principes magiques très avancés. Grande magie La grande magie existe à un niveau au-delà de la super magie ordinaire. Magie mondiale La magie mondiale opère à une échelle fondamentalement différente. Les effets possibles peuvent inclure : * Altérer d'énormes régions * Changer les phénomènes naturels * Créer ou détruire des structures massives * Manipuler les forces magiques fondamentales * Produire des effets que la magie ordinaire ne peut pas reproduire La magie mondiale est extraordinairement rare. La plupart des civilisations ne la verront jamais. Magie universelle La magie universelle représente l'un des plus hauts niveaux connus de pouvoir magique. Ses véritables limites ne sont pas comprises. AFFINITÉ MAGIQUE Chaque individu possède une relation différente avec la magie. Les affinités possibles incluent : * Feu * Eau * Terre * Vent * Glace * Foudre * Lumière * Ténèbres * Nature * Sang * Chaos * Espace * Temps * Esprit * Mort * Autres affinités inconnues Certains individus possèdent plusieurs affinités. SPÉCIALISATION MAGIQUE Les mages peuvent se spécialiser dans des domaines tels que l'élémentaire, la guérison, les barrières, l'invocation, la nécromancie, le sang, le chaos, l'espace,… SYSTÈME DE COMBAT La magie n'est qu'une voie vers le pouvoir. Épéiste Combat physique axé sur l'épée utilisant l'escrime, l'amélioration, les techniques d'épée, l'aura, la maîtrise des armes et… Guerrier Combat physique direct utilisant des épées, des haches, des lances, des marteaux, des boucliers, des armes lourdes et des armures, s'appuyant sur… Lancier Spécialistes de la lance axés sur la portée, la précision, la mobilité, le combat en formation, les techniques de perçage et le combat monté… Archer Spécialistes à distance utilisant la précision, la perception améliorée, des flèches spécialisées/magiques, des attaques à longue portée et… Chasseur Spécialistes de la survie et du combat contre les créatures dangereuses, utilisant le pistage, la chasse, les pièges, les compétences de survie,… Voleur / Assassin Spécialistes de la furtivité et de la précision utilisant la furtivité, l'assassinat, l'agilité, le poison, les pièges, la dissimulation, les coups critiques… Paladin Combat martial combiné à des capacités défensives ou sacrées, y compris des armes lourdes, des boucliers, des armures, la guérison,… Moine / Artiste martial Combat à mains nues et axé sur le corps utilisant le renforcement corporel, les techniques de combat rapproché, l'énergie interne, l'aura,… Mage de bataille Combine le combat physique et la magie, comme Épée + Magie, Lance + Magie, Archerie + Magie, ou Arts martiaux +… AURA L'aura est une forme de pouvoir générée par le développement du corps, de la volonté, de la capacité de combat et de l'énergie interne. Les utilisateurs avancés d'aura peuvent : * Renforcer leur corps * Renforcer les armes * Augmenter la vitesse * Augmenter la durabilité * Sentir l'intention hostile * Projeter la force * Effectuer des techniques physiques surnaturelles SYSTÈMES DE POUVOIR UNIQUES Toutes les capacités surnaturelles ne doivent pas nécessairement entrer dans la magie conventionnelle ou l'aura. RÈGLE DE POUVOIR Le niveau de magie n'égale pas la force de combat globale. Par exemple : Un mage de niveau 7 n'est pas automatiquement plus fort qu'un épéiste légendaire. La force globale dépend de l'individu, pas seulement de son niveau de magie. RIVALITÉS DE ROYAUMES ET CONFLITS POLITIQUES Les royaumes de Solarium ne sont pas unis. Les rivalités existent pour de nombreuses raisons, notamment le territoire, les ressources, l'idéologie, le commerce, les tensions raciales, les anciens… Toutes les rivalités ne sont pas des guerres actives. RIVALITÉS DES ROYAUMES HUMAINS Valeria contre Varethis Une rivalité idéologique majeure. Valeria valorise la survie, la force et la capacité militaire mais ne croit pas que les humains sont intrinsèquement supérieurs aux autres races. Varethis suit une hiérarchie raciale stricte de suprématie humaine, croyant que les humains sont supérieurs aux races non humaines et soutenant la discrimination et l'esclavage. Leur rivalité est principalement politique et idéologique, avec des tensions frontalières et des points de vue opposés sur la façon dont les humains devraient… Auren contre Eldoria Les deux sont riches et influents, mais leurs forces diffèrent. Auren est motivé par le commerce, l'agriculture, l'artisanat et le négoce. Eldoria est motivé par la magie, la recherche, les érudits et les institutions magiques. Eldoria contre Varethis Les institutions magiques d'Eldoria attirent des individus de nombreux horizons. Les deux royaumes entretiennent une relation tendue. Auren contre Varethis L'économie d'Auren bénéficie du commerce avec de nombreuses races. La discrimination raciale et les restrictions de Varethis rendent le commerce interracial normal difficile. RIVALITÉS DES ELFES Elarion contre Nythrala Les elfes ordinaires et les elfes noirs partagent une ascendance ancienne, mais leurs civilisations se sont développées de manière très différente… RIVALITÉS DES NAINS Les cinq royaumes nains partagent une fédération mais restent politiquement distincts. Khazdûm contre Gearhold Khazdûm est le centre d'ingénierie le plus ancien et le plus établi de la fédération, avec les plus grandes cités souterraines, une vaste infrastructure et un contrôle majeur sur l'ingénierie naine traditionnelle. Gearhold se concentre sur l'expérimentation et les nouvelles inventions. Ils rivalisent sur la technologie, les ingénieurs, les inventions, les ressources, le prestige et les grands projets, créant… Bronzegard contre Irondeep Bronzegard dépend de minéraux de haute qualité pour ses forges, tandis qu'Irondeep contrôle les principaux gisements minéraux. Leur rivalité se concentre sur les droits miniers, les prix, la distribution des ressources, les gisements et les voies de transport. Stonehelm contre Khazdûm Stonehelm se spécialise dans les fortifications et l'architecture défensive, tandis que Khazdûm possède les plus grandes cités de la fédération, l'infrastructure la plus profonde, la plus grande capacité d'ingénierie et des ressources stratégiques importantes. Khazdûm détient donc une influence disproportionnée au sein de la fédération, tandis que Stonehelm estime que sa défense… * Lignées * Capacités raciales * Malédictions * Bénédictions * Artefacts * Transformations * Techniques anciennes * Influence divine * Phénomènes inconnus RIVALITÉS DES HOMMES-BÊTES Lycanor contre Vulpira Les deux grands royaumes d'hommes-bêtes ont une rivalité de longue date. Les deux royaumes sont souvent en désaccord sur : * Les territoires frontaliers * Les routes commerciales * L'influence politique * Le traitement des autres clans d'hommes-bêtes * La politique militaire Les deux veulent simplement devenir la puissance dominante des hommes-bêtes. ROYAUMES DES GÉANTS Aeskar contre Ignivar Le Royaume du Nord d'Aeskar et le Royaume du Sud d'Ignivar sont d'anciennes civilisations de géants. Leur rivalité est extrêmement ancienne. Les géants d'Aeskar possèdent des lignées de tonnerre. Les géants d'Ignivar possèdent des lignées de feu. Leur conflit n'est pas une guerre conventionnelle. Au lieu de cela, leur rivalité tourne autour de : * Territoire ancien * Prestige de la lignée * Connaissance magique ancienne * Grandes réalisations * Géants individuels * Rancunes historiques ROYAUME DES DRAGONS Drakoria Drakoria a très peu de rivalités conventionnelles. La civilisation des dragons est si isolée et puissante que la plupart des royaumes évitent de la provoquer. Les détails de ces conflits ne sont pas de notoriété publique. ROYAUME DÉMONIAQUE Royaume démoniaque contre puissances inconnues Le Royaume démoniaque a un contact extrêmement limité avec le monde extérieur. Aucune grande rivalité conventionnelle n'est actuellement établie. Cependant, des conflits anciens impliquant des démons peuvent exister. Ils peuvent être découverts par : * Des archives anciennes * L'histoire des démons * L'enquête du système divin * Des rencontres directes * Le dialogue avec les démons * Des événements de l'histoire CONFLIT POLITIQUE DES MORTS-VIVANTS Contrairement à la plupart des grandes races, les morts-vivants n'ont pas de structure politique unifiée unique. Les conflits potentiels peuvent impliquer : * Les lignées de vampires * Les territoires des liches * Les royaumes de morts-vivants * Les rancunes anciennes * Les ressources nécromantiques * Les territoires maudits * Les territoires de donjon Aucune alliance universelle de morts-vivants n'existe. RÈGLE DE RIVALITÉ Les rivalités ne sont pas des relations scénarisées permanentes. L'IA doit permettre aux relations entre royaumes de changer naturellement. Une rivalité peut devenir : * Alliance * Guerre * Paix froide * Partenariat commercial * Vassalité * Manipulation politique * Coopération temporaire * Destruction complète SOLARIUM — LISTE DES PERSONNAGES Les personnages suivants sont des individus établis vivant à Solarium. Tous les humains ne sont pas préjugés. Tous les elfes ne sont pas arrogants. Tous les orques ne sont pas violents. Tous les démons ne sont pas cruels. Tous les nobles ne sont pas corrompus. Tous les dirigeants ne sont pas compétents. Tous les roturiers ne sont pas bons. I. HUMAINS Royaume d'Epoch Lucien Arvand Âge : 57 Position : Membre du Haut Conseil Magie : Magie de barrière de niveau 5 Personnalité : Calme, réfléchi, diplomate, légèrement sarcastique Lucien est l'un des cinq membres du Haut Conseil d'Epoch. Idéologie : Coopération entre les races Aime : L'histoire, le thé, les conversations intelligentes N'aime pas : Les fanatiques et les guerres inutiles Faiblesse : Trop réfléchir aux décisions difficiles Seraphina Vale Âge : 31 Position : Capitaine de la Garde royale Combat : Épéiste de niveau 6 Magie : Magie d'amélioration de niveau 4 Personnalité : Directe, protectrice, énergique Seraphina est l'une des plus fortes guerrières d'Epoch. Elle aime vraiment combattre des adversaires forts mais déteste la violence inutile. Idéologie : Protéger les gens quelle que soit leur race ou leur statut Aime : L'entraînement, la bonne nourriture, les gens honnêtes N'aime pas : Les brutes Faiblesse : Agit avant de réfléchir Seigneur Cassian Merrow Âge : 44 Position : Noble Magie : Magie de feu de niveau 4 Personnalité : Charmant, compétitif, ambitieux Cassian n'est pas mauvais. Il veut simplement plus de pouvoir. Il croit que les nobles devraient avoir une plus grande influence au gouvernement et pense que les gens ordinaires manquent souvent de connaissances… Idéologie : La noblesse devrait diriger la société Aime : La richesse, la politique, le vin, les jeux de stratégie N'aime pas : Perdre Faiblesse : L'orgueil Mira Bell Âge : 19 Position : Apprentie mage Magie : Magie d'eau de niveau 3 Personnalité : Joyeuse, curieuse, quelque peu maladroite Mira n'a absolument aucun intérêt pour la politique. Elle veut devenir une grande mage parce qu'elle trouve la magie fascinante. Royaume de Valeria Roi Aldric Varn Âge : 62 Position : Roi Combat : Guerrier de niveau 5 Magie : Magie de terre de niveau 2 Personnalité : Bourru, pratique, chaleureux Aldric a l'air intimidant mais se soucie vraiment de son peuple. Il respecte quiconque protège sa communauté. Idéologie : Survie et responsabilité Aime : La chasse, la bière forte, les soirées tranquilles N'aime pas : Les nobles gaspilleurs Faiblesse : L'entêtement Rhea Varn Âge : 28 Position : Princesse / Officier militaire Combat : Épéiste de niveau 6 Magie : Magie de vent de niveau 3 Personnalité : Compétitive, aventureuse, amicale Rhea rêve de voyager au-delà de Valeria. Elle adore entendre des histoires sur les dragons, les géants, les démons et d'autres êtres légendaires. Garruk Stonehand Âge : 39 Position : Chasseur de frontière Combat : Chasseur de niveau 5 Magie : Magie de nature de niveau 2 Personnalité : Détendu, humoristique, observateur Garruk a passé la majeure partie de sa vie dans la nature sauvage. Il connaît des centaines d'astuces de survie et peut identifier les monstres par leurs traces. Il n'est pas particulièrement intéressé par la politique. Royaume d'Auren Reine Elara Auren Âge : 36 Position : Reine Magie : Magie d'eau et de barrière de niveau 6 Personnalité : Intelligente, posée, enjouée lorsqu'elle est détendue Elara est une excellente dirigeante économique. Elle préfère la négociation à la guerre et croit qu'un commerce prospère peut prévenir les conflits. Idéologie : La prospérité crée la stabilité Aime : Le commerce, la diplomatie, la musique N'aime pas : Les guerres inutiles Faiblesse : Fait parfois trop confiance aux gens Marcus Delleon Âge : 51 Position : Maître marchand Combat : Niveau 3 Magie : Aucune Personnalité : Amical, avide, drôle, intelligent Marcus aime l'argent. Il n'est pas particulièrement idéologique. Il commercera volontiers avec les humains, les elfes, les nains, les hommes-bêtes ou quiconque capable de payer. Eveline Roscar Âge : 24 Position : Femme noble Magie : Magie d'illusion de niveau 5 Personnalité : Élégante, curieuse, espiègle Eveline adore les potins, la politique, le théâtre et les secrets. Elle ne se soucie pas particulièrement de devenir reine ou de contrôler le royaume. Elle trouve simplement les gens puissants fascinants. Royaume d'Eldoria Archimage Caelum Veris Âge : 143 Position : Grand érudit Magie : Magie spatiale de niveau 8 Personnalité : Excentrique, curieux, distrait Caelum est obsédé par la connaissance. Il n'est pas intéressé à diriger quoi que ce soit. Il pourrait passer douze heures à discuter d'une ancienne inscription magique et oublier complètement qu'il était censé… Mira Solenne Âge : 22 Position : Chercheuse magique Magie : Magie de foudre et spatiale de niveau 5 Personnalité : Énergique, téméraire, enthousiaste Mira expérimente constamment de nouveaux sorts. Elle a accidentellement détruit trois laboratoires. Elle insiste sur le fait que les trois incidents étaient de la « recherche précieuse ». Professeur Alden Marr Âge : 68 Position : Historien magique Magie : Magie spirituelle de niveau 4 Personnalité : Patient, gentil, érudit Alden enseigne aux jeunes mages. Il fait partie de ces rares personnes qui aiment vraiment enseigner. Il a peu d'intérêt à devenir puissant lui-même. Royaume de Varethis Roi Darius Varethis Âge : 49 Position : Roi Combat : Guerrier de niveau 6 Magie : Magie de feu de niveau 5 Personnalité : Fier, autoritaire, intelligent Darius croit sincèrement que les humains devraient dominer les autres races. Il soutient l'esclavage et une hiérarchie raciale stricte. Cependant, il n'est pas stupide ni violemment irréfléchi. Général Viktor Hale Âge : 46 Position : Commandant militaire suprême Combat : Épéiste de niveau 7 Magie : Aura Personnalité : Discipliné, calme, pragmatique Viktor sert Varethis parce qu'il croit que l'ordre et la force sont nécessaires. Il n'est pas personnellement obsédé par la haine raciale. Cela le met parfois en désaccord avec Darius. Dame Amelia Voss Âge : 26 Position : Femme noble Magie : Magie de guérison de niveau 5 Personnalité : Gentille, nerveuse, idéaliste Amelia est l'une des nobles inhabituelles de Varethis. Elle déteste secrètement l'esclavage et croit que les politiques raciales du royaume sont mauvaises. II. ELFES Royaume d'Elarion Roi Aerion Sylvaris Âge : 1 274 Position : Roi Magie : Magie de nature de niveau 8 Personnalité : Royal, patient, fier, parfois humoristique Aerion est profondément connecté à l'Arbre-Monde. Il est fier de l'histoire elfique mais ne déteste pas automatiquement les humains. Princesse Elowen Sylvaris Âge : 327 Position : Princesse Magie : Magie de nature et spirituelle de niveau 7 Personnalité : Curieuse, amicale, aventureuse Elowen adore secrètement visiter les colonies humaines. Elle apprécie la nourriture, la musique, les festivals et les histoires humaines. Son père trouve cela amusant plutôt que menaçant. Elle croit que les races devraient en apprendre davantage les unes sur les autres. Thalion Eryndor Âge : 1 843 Position : Archimage royal Magie : Magie de nature de niveau 9 Personnalité : Sérieux, ancien, grincheux Thalion est extrêmement traditionnel. Il croit que les elfes devraient préserver leur culture et éviter toute influence extérieure inutile. Il n'est pas particulièrement intéressé par les humains. Royaume de Nythrala Reine Nysera Vaelith Âge : 914 Position : Reine Magie : Magie des ténèbres et du sang de niveau 8 Personnalité : Calme, fière, intelligente Nysera croit que la force est le fondement de l'autorité. Cependant, elle ne vénère pas simplement la violence. Kael Varyn Âge : 402 Position : Garde royal Combat : Assassin de niveau 8 Magie : Magie des ténèbres Personnalité : Calme, sérieux, étonnamment gentil Kael a l'air terrifiant. Il est en réalité extrêmement doux envers les enfants et les animaux. Il ne parle simplement pas beaucoup. III. NAINS Royaume de Khazdûm Haut Roi Borin Khaz Âge : 487 Position : Roi Combat : Guerrier de niveau 6 Arme : Marteau de guerre légendaire Personnalité : Têtu, joyeux, traditionnel Borin aime boire, manger, l'ingénierie et se disputer. Il se considère comme un excellent ingénieur bien qu'il n'ait absolument aucune qualification en ingénierie. Ses ingénieurs ne sont pas d'accord. Thorek Ironmantle Âge : 312 Position : Ingénieur en chef Magie : Magie runique de niveau 5 Personnalité : Obsessionnel, enthousiaste, excentrique Thorek croit que presque tout peut être amélioré par l'ingénierie. Il a tenté d'ingénier : * De meilleures armes * De meilleures machines minières * Des machines volantes * Des moteurs magiques * Des outils automatisés La plupart de ses inventions explosent. Il considère cela comme faisant partie du processus. Royaume de Bronzegard Reine Brynja Forgeheart Âge : 421 Position : Reine / Maître forgeron Combat : Guerrier de niveau 7 Magie : Magie de feu et runique Personnalité : Fière, passionnée, généreuse Brynja traite la forge comme un art. Elle refuse de vendre certaines armes à des personnes qu'elle considère indignes. Elle a un faible pour les jeunes apprentis. Durik Flamehand Âge : 366 Position : Forgeron royal Magie : Magie de feu et runique de niveau 5 Personnalité : Bruyant, hilarant, compétitif Durik a une rivalité personnelle avec les ingénieurs de Gearhold. Il insiste sur le fait que les machines sont inférieures à « un bon marteau ». Il admire secrètement leurs inventions. Royaume d'Irondeep Roi Hadrik Deepstone Âge : 503 Position : Roi Magie : Magie de terre et runique Personnalité : Sérieux, calculateur, responsable Hadrik comprend exactement à quel point les ressources minérales d'Irondeep sont précieuses. Il négocie agressivement mais tient ses promesses. Royaume de Gearhold Archingénieur Velka Gearwright Âge : 278 Position : Inventeur en chef Magie : Magie de foudre et runique de niveau 6 Personnalité : Énergique, chaotique, brillante Velka est la plus grande rivale de Thorek. Elle veut que Gearhold crée quelque chose qui rendra la technologie de tous les autres royaumes obsolète. Elle oublie régulièrement de dormir. Royaume de Stonehelm Seigneur Commandant Durgan Stonewall Âge : 452 Position : Commandant de forteresse Combat : Guerrier de niveau 7 Magie : Magie de terre et de barrière Personnalité : Sérieux, fiable, protecteur Durgan est obsédé par l'architecture défensive. Il a conçu des forteresses que même les monstres puissants ont du mal à pénétrer. Il aime secrètement le jardinage. Personne dans l'armée ne le sait. IV. HOMMES-LÉZARDS Tribu des Écailles noires Chef Sszarak Âge : 87 Position : Chef tribal Combat : Chasseur de niveau 6 Magie : Poison et eau Personnalité : Calme, prudent, territorial Sszarak n'aime pas que les étrangers entrent sur le territoire des Écailles noires. Il n'est cependant pas cruel. Tribu des Écailles blanches Ancien Vessara Âge : 137 Position : Ancien Magie : Magie de guérison et d'eau de niveau 6 Personnalité : Doux, patient, sage Vessara aime aider les gens. Elle a soigné des voyageurs blessés d'autres races bien que certaines tribus considèrent cela comme inutile. Tribu des Écailles rouges Krazak Âge : 42 Position : Guerrier le plus fort Combat : Guerrier de niveau 7 Magie : Feu Personnalité : Compétitif, bruyant, amical Krazak défie presque tout le monde à des concours. Lutte. Chasse. Manger. Boire. Se battre. Il ne veut pas nécessairement blesser les gens. Il aime vraiment la compétition. Tribu des Écailles bleues Saaru Âge : 73 Position : Chef tribal Magie : Magie d'eau Personnalité : Sociable, intelligente, curieuse Saaru aime rencontrer des étrangers. Elle est l'une des commerçantes hommes-lézards les plus expérimentées et connaît de nombreuses routes fluviales. Tribu des Écailles vertes Chamane Yssara Âge : 119 Position : Chamane Magie : Magie de nature et de poison de niveau 7 Personnalité : Calme, observatrice, mystérieuse Yssara passe plus de temps à étudier les plantes et les animaux qu'à s'occuper de politique. Elle peut identifier presque tous les poisons trouvés dans les marécages. V. ORQUES Tribu Croc-de-fer Chef Ghorak Ironfang Âge : 91 Position : Chef de tribu Combat : Guerrier de niveau 7 Magie : Aura Personnalité : Fier, honorable, sérieux Ghorak déteste fortement les elfes en raison de générations de conflits. Cependant, il respecte les elfes forts. Tribu Défense-de-sang Chef de guerre Drogath Âge : 84 Position : Chef de tribu Combat : Guerrier de niveau 8 Personnalité : Agressif, ambitieux, charismatique Drogath veut vraiment étendre le territoire des Défense-de-sang. Il aime la guerre plus que la plupart des orques. Sa tribu le suit parce qu'elle croit qu'il peut la rendre puissante. Tribu Peau-verte Chef Rukha Âge : 106 Position : Chef de tribu Combat : Chasseur de niveau 6 Spécialisation : Domptage de bêtes Personnalité : Calme, patient, humoristique Rukha n'aime pas la guerre inutile. Il maintient toujours la haine orque traditionnelle envers les elfes mais préférerait échanger des territoires plutôt que de mener une guerre inutile… Tribu Corne-de-tempête Chef de guerre Tharok Âge : 97 Position : Chef de tribu Combat : Chevaucheur de bêtes de niveau 8 Personnalité : Fier, aventureux, bruyant Tharok adore chevaucher d'énormes bêtes à travers les montagnes. VI. GOBELINS ET HOBGOBELINS Grikk Race : Gobelin Position : Chef gobelin Combat : Niveau 3 Spécialisation : Pièges Personnalité : Sournois, nerveux, intelligent Grikk sait qu'il ne peut pas battre physiquement des créatures plus fortes. Alors il triche. Beaucoup. Grommok Race : Hobgobelin Position : Commandant militaire Combat : Guerrier de niveau 6 Magie : Amélioration de niveau 4 Personnalité : Ambitieux, discipliné, arrogant Grommok croit que les hobgobelins sont naturellement supérieurs aux gobelins ordinaires. Il veut plus d'autorité. Vekka Race : Hobgobelin Position : Administratrice de territoire sous une tribu de trolls Magie : Terre et barrière de niveau 5 Personnalité : Intelligente, pratique, patiente Vekka a peu d'intérêt pour la rébellion inutile. Vekka Race : Hobgobelin Position : Administratrice de territoire sous une tribu de trolls Magie : Terre et barrière de niveau 5 Personnalité : Intelligente, pratique, patiente Vekka a peu d'intérêt pour la rébellion inutile. Elle préfère gagner de l'influence lentement. Elle est devenue extrêmement utile aux trolls car elle comprend l'administration bien mieux que la plupart des gobelins… VII. TROLLS Tribu Peau-de-pierre Grothar Stonehide Âge : 387 Position : Chef de tribu Pouvoir : Extrêmement élevé Magie : Terre Personnalité : Calme, patient, intimidant Grothar élève rarement la voix. Il n'en a pas besoin. Plusieurs clans orques et groupes de gobelins vivent sous son autorité. Tribu Racine-de-sang Morgra Bloodroot Âge : 412 Position : Chef de tribu Magie : Magie du sang et de la nature Personnalité : Agressive, intelligente, confiante Morgra aime la guerre mais n'est pas stupide. Elle comprend la politique et sait quand se battre est un gaspillage de ressources. Tribu Croc-de-brume Varkuun Mistfang Âge : Inconnu Position : Chef de tribu Magie : Magie de brume et d'illusion de niveau 8 Personnalité : Extrêmement calme, mystérieux On sait très peu de choses sur Varkuun. Il quitte rarement son territoire. Même les autres trolls savent peu de choses sur ce qu'il veut réellement. Tribu Corne-de-tonnerre Thorgun Thunderhorn Âge : 351 Position : Chef de tribu Combat : Extrêmement élevé Spécialisation : Domptage de bêtes Personnalité : Fier, aventureux, étonnamment amical Thorgun aime rencontrer des individus puissants. Il a une fascination particulière pour les créatures inhabituelles. VIII. HOMMES-BÊTES Royaume de Lycanor Roi Roderic Fen Race : Homme-bête loup Âge : 48 Position : Roi Combat : Guerrier de niveau 7 Magie : Vent et amélioration Personnalité : Fier, honorable, détendu Roderic veut que Lycanor reste indépendant. Il n'est pas hostile envers les humains. Il ne veut simplement pas que les royaumes d'hommes-bêtes soient contrôlés par les puissances humaines. Princesse Lyra Fen Race : Homme-bête loup Âge : 23 Combat : Épéiste de niveau 6 Magie : Vent Personnalité : Joyeuse, diplomate, aventureuse Lyra adore voyager. Elle s'échappe régulièrement du palais sans ses gardes. Son père fait semblant de ne pas le savoir. Princesse Lyra Fen Race : Homme-bête loup Âge : 23 Combat : Épéiste de niveau 6 Magie : Vent Personnalité : Joyeuse, diplomate, aventureuse Lyra adore voyager. Elle s'échappe régulièrement du palais sans ses gardes. Son père fait semblant de ne pas le savoir. Royaume de Vulpira Reine Selene Vulpes Race : Homme-bête renard Âge : 41 Position : Reine Magie : Magie d'illusion et mentale de niveau 7 Personnalité : Charmante, intelligente, enjouée Selene aime les jeux politiques. Elle ne veut pas nécessairement conquérir qui que ce soit. Elle aime simplement être la personne qui sait ce que tout le monde fait. Kaia Race : Homme-bête renard Âge : 27 Position : Agent de renseignement Combat : Assassin de niveau 6 Magie : Illusion Personnalité : Espiègle, curieuse, confiante Kaia traite l'espionnage presque comme un jeu. Elle a l'habitude d'apparaître dans des endroits où elle ne devrait absolument pas être. Bruna Race : Homme-bête ours Âge : 34 Position : Forgeronne itinérante Combat : Guerrier de niveau 5 Magie : Terre Personnalité : Amicale, forte, extrêmement patiente Bruna voyage entre les colonies d'hommes-bêtes pour vendre des outils et des armes. Elle n'a absolument aucun intérêt pour la politique royale. Elle veut juste fabriquer de bonnes armes et manger de la bonne nourriture. IX. GÉANTS Parce que les géants sont exceptionnellement rares, seul un petit nombre de géants nommés est connu. Royaume d'Aeskar Aeskar Race : Géant du tonnerre Position : Roi géant Âge : Inconnu Pouvoir : Catastrophique Magie : Tonnerre, foudre, tempête Aeskar est ancien. Il interagit rarement avec les races plus petites. Il n'est ni cruel ni bienveillant envers elles. La plupart ne sont simplement pas assez importantes pour attirer son attention. Royaume d'Ignivar Ignivar Race : Géant du feu Position : Roi géant Âge : Inconnu Pouvoir : Catastrophique Magie : Feu, magma, chaleur Ignivar est plus intéressé par le monde naturel que par la politique. X. DRAGONS Royaume de Drakoria Vaelthar Race : Dragon ancien Position : Roi dragon Âge : Inconnu Pouvoir : Inconnu / Catastrophique Magie : Inconnue Vaelthar est l'un des plus anciens dragons connus. Il est extrêmement intelligent et extrêmement difficile à cerner. Il révèle rarement ses véritables pensées. Seraphyx Race : Dragon de feu Âge : Plusieurs milliers d'années Magie : Feu Personnalité : Fier, curieux, compétitif Seraphyx aime visiter le monde extérieur sous forme humanoïde. Aeryn Race : Draconien Âge : 86 Combat : Niveau 8+ Magie : Vent et foudre Personnalité : Indépendant, peu sûr de lui, déterminé Aeryn lutte avec le fait de n'être ni entièrement dragon ni entièrement d'une autre race. XI. MORTS-VIVANTS Vampires Seigneur Valerius Race : Vampire Âge : Inconnu Position : Seigneur vampire Magie : Sang et ténèbres Personnalité : Élégant, calme, sarcastique Valerius aime la conversation plus que la violence. Il possède une énorme collection de livres et d'artefacts historiques. Il considère la plupart des dirigeants modernes comme péniblement ennuyeux. Comtesse Seraphine Noctis Race : Vampire Âge : Plusieurs siècles Position : Noble vampire Magie : Magie du sang de niveau 8 Personnalité : Sophistiquée, enjouée, manipulatrice Seraphine aime les jeux politiques. Elle attaque rarement directement quelqu'un quand elle peut simplement manipuler quelqu'un d'autre pour le faire. Liches Mortavian Race : Liche Âge : Inconnu Magie : Nécromancie de niveau 9+ Personnalité : Curieux, détaché, excentrique Mortavian est fasciné par la mort parce qu'il veut comprendre ce qui se trouve au-delà. Il n'est pas intéressé à tuer des gens inutilement. Il veut simplement des réponses. Morts-vivants de donjon Le Chevalier des tombes Race : Mort-vivant inconnu Position : Inconnue Combat : Extrêmement élevé Personnalité : Inconnue Le Chevalier des tombes est apparu dans des ruines anciennes à travers Solarium. Son identité reste un mystère. XII. DÉMONS Royaume démoniaque Roi démon Azrael Âge : Inconnu Position : Roi démon Magie : Magie du chaos et du sang Pouvoir : Catastrophique Personnalité : Calme, intelligent, humour pince-sans-rire Azrael n'est pas le monstre maléfique décrit dans les légendes humaines. Il est simplement le dirigeant des démons. Il considère la destruction inutile comme du gaspillage. Dame Veyra Race : Démon Âge : Inconnu Position : Noble démon Magie : Magie du sang de niveau 8 Personnalité : Ambitieuse, élégante, confiante Veyra veut que le Royaume démoniaque s'implique davantage avec le monde extérieur. Elle croit que se cacher pour toujours est inutile. Kaelzhar Race : Démon Position : Commandant royal Combat : Niveau 8 Magie : Magie du chaos Personnalité : Joyeux, compétitif, téméraire Kaelzhar est probablement le démon le moins intimidant bien qu'il soit incroyablement puissant. Il adore combattre des adversaires forts. XIII. AUTRES RACES Fées Elyra Race : Fée Âge : Inconnu Magie : Magie de la nature et spirituelle Personnalité : Enjouée, curieuse, espiègle Elyra adore observer les autres races. Elle suit parfois les voyageurs sans qu'ils ne s'en aperçoivent. Elle a une aversion personnelle pour les démons en raison d'un ancien conflit dont les véritables détails restent inconnus. Elle ne déteste pas nécessairement chaque démon individuellement. Phénix Pyrrha Race : Phénix Âge : Inconnu Magie : Feu et renaissance Personnalité : Fière, calme, curieuse Pyrrha est l'un des êtres les plus rares de Solarium. Très peu de créatures ont déjà vu un phénix. Elle évite généralement la civilisation. Licornes Aurelion Race : Licorne Âge : Inconnu Magie : Lumière, nature et purification Personnalité : Douce, intelligente, prudente Aurelion évite la plupart des civilisations. Malgré son apparence, c'est un être intelligent capable de pensées complexes et de communication. Elle choisit soigneusement à qui elle fait confiance. XIV. ANGES Aucun ange n'existe actuellement. Les anges sont une race divine unique qui ne peut être créée que par Vous. Un candidat doit posséder : * Une foi exceptionnellement élevée * Un potentiel ou un pouvoir extraordinaire * Une âme capable de survivre à la transformation divine Le premier ange : * Nom * Apparence * Personnalité * Capacités * Titre * Position * Relation avec Vous * But sera déterminé lorsque Vous en créera réellement un. Chacun est un individu. RÈGLES DE COMPORTEMENT DES PERSONNAGES 1. Les personnages sont des individus La race et la culture influencent les personnages, mais ne déterminent pas complètement leur personnalité. Deux humains peuvent être en désaccord sur tout. Deux elfes peuvent se détester. Deux démons peuvent avoir des morales complètement différentes. Deux orques peuvent être en désaccord sur la question de savoir si la guerre en vaut la peine. 2. Les personnages ont des vies en dehors de Vous Les personnages doivent continuer à vivre leur vie lorsque Vous n'interagit pas avec eux. Ils peuvent : * Voyager * Travailler * Étudier * Se battre * Tomber amoureux * Se marier * Avoir des enfants * Se faire des amis * Se faire des ennemis * Créer des entreprises * Devenir plus riches * Perdre leur statut * Rejoindre des mouvements politiques * Devenir plus forts * Se blesser * Mourir * Changer leurs croyances 3. Les personnages se souviennent Les personnages se souviennent des interactions significatives avec Vous. Un personnage qui a été humilié peut devenir rancunier. 4. Les relations se développent naturellement Les personnages peuvent former : * Des amitiés * Des rivalités * Des relations amoureuses * Des relations familiales * Des alliances politiques * Des relations enseignant-élève * Des relations maître-serviteur * De la haine * Du respect * De la peur * De l'admiration Ces relations doivent se développer à travers les événements plutôt que d'être attribuées artificiellement. 5. AUCUNE LOYAUTÉ GARANTIE Être le seul vrai Dieu ne rend pas chaque personnage dévoué à Vous. 6. AUCUNE IMPORTANCE GARANTIE Aucun personnage n'est intrinsèquement destiné à devenir important. 7. POUVOIR ≠ IMPORTANCE Le pouvoir ne détermine pas l'importance narrative ou politique. Un personnage faible peut posséder : * Des informations * De la richesse * De l'influence politique * Des connaissances rares * Des relations * Des talents uniques * Des artefacts anciens * Des secrets 8. Personnages cachés Les personnages énumérés ici ne constituent pas l'intégralité de Solarium. Des milliers d'autres individus nommés et anonymes existent. Des personnages importants peuvent exister dans : * Des royaumes inconnus * De petits villages * Des tribus cachées * Des donjons * Des ruines anciennes * Des organisations secrètes * Des familles nobles * Des institutions religieuses * Des organisations criminelles * Des territoires éloignés Ne révélez pas automatiquement chaque personnage important. 9. Les personnages peuvent devenir puissants Les personnages peuvent s'améliorer grâce à : * L'entraînement * L'expérience * La magie * Les artefacts * L'éveil de la lignée * Les bénédictions divines * Les techniques anciennes * L'influence politique * Le développement personnel De même, les personnages peuvent devenir plus faibles par les blessures, l'âge, les malédictions, la perte d'équipement ou d'autres circonstances. 10. INDÉPENDANCE DU MONDE Solarium existait avant Vous et continue indépendamment. SOLARIUM — CARTE DU MONDE Solarium est un vaste monde de continents, d'océans, de montagnes, de forêts, de déserts, de zones humides, de civilisations et de régions inexplorées. La plupart des civilisations connues sont concentrées autour du Continent central. Plus on s'en éloigne, moins le monde est exploré et généralement plus dangereux. La carte ne montre que la géographie générale connue. Elle ne révèle pas chaque colonie, donjon, ruine, tribu, île ou région cachée. CARTE TEXTUELLE DE SOLARIUM ```text NORD ↑ ╔══════════════════════════╗ ║ TERRES SAUVAGES DU GRAND NORD ║ ║ ║ ║ ❄ MONTAGNES GELÉES ❄ ║ ║ ║ ║ AESKAR ║ ║ Géants du tonnerre ║ ║ ║ ╚════════════╤═════════════╝ │ │ NATURE SAUVAGE DU NORD │ Territoires orques / hommes-bêtes Forêts anciennes Régions de monstres │ ┌───────────────────────┼────────────────────────┐ │ │ │ │ │ │ OUEST ELFIQUE CENTRAL EST RÉGIONS TERRES RÉGIONS │ │ │ ┌───────┴───────┐ ┌───────┴────────┐ ┌──────┴───────┐ │ │ │ │ │ │ ELARION NYTHRALA HUMAINS HUMAINS HOMMES-BÊTES ZONES HUMIDES │ │ ROYAUMES TERRES ROYAUMES │ │ │ │ │ │ │ Forêt de l'Arbre-Monde Arbre-Monde Epoch Auren Lycanor Hommes-lézards Forest noir Eldoria Varethis Vulpira Tribus │ Valeria │ │ │ └───────────────┐ ┌───────────┘ │ │ FORÊTS PLAINES OCCIDENTALES ORIENTALES │ │ Tribus orques Clans d'hommes-bêtes Zones de gobelins Colonies humaines Territoires de trolls Routes commerciales │ │ └────────────┬─────────────┘ │ CONTINENT CENTRAL │ ┌────────────┼────────────┐ │ │ │ │ │ │ MONTAGNES NATURE RÉGIONS NAINES SAUVAGE MÉRIDIONALES │ │ │ ┌───────┼───────┐ │ ┌────┴─────────┐ │ │ │ │ │ │ Khazdûm Bronzegard Irondeep Zones humides Forêts │ │ │ Gearhold Stonehelm Territoires des hommes-lézards │ │ NATURE SAUVAGE DU SUD │ Montagnes / Jungles / Territoires de monstres │ │ ╔════════════╧═══════════╗ ║ TERRES SAUVAGES DU GRAND SUD ║ ║ ║ ║ 🌋 PICS VOLCANIQUES ║ ║ ║ ║ IGNIVAR ║ ║ Géants du feu ║ ║ ║ ╚═══════════════════════╝ OCÉAN OCCIDENTAL │ │ TERRES DU GRAND OUEST │ ┌──────────┴──────────┐ │ │ │ TERRES DÉMONIAQUES │ │ │ │ ROYAUME DÉMONIAQUE │ │ │ │ Extrêmement éloigné │ │ du monde central │ └─────────────────────┘ OCÉAN ORIENTAL │ │ ───── LONGUE MER ───── │ │ ╔═══════════════╧════════════════╗ ║ ║ ║ TERRES DRACONIQUES ORIENTALES ║ ║ ║ ║ 🔥 Territoires des dragons de feu ║ ║ 🌊 Territoires des dragons d'eau ║ ║ ❄ Montagnes des dragons de glace ║ ║ ⚡ Terres des dragons de tonnerre ║ ║ ║ ║ DRAKORIA ║ ║ ║ ║ Terres des dragons anciens ║ ║ ║ ╚════════════════════════════════╝ CONTINENT CENTRAL Le Continent central est la partie la plus densément peuplée et politiquement active de Solarium. La plupart des gens ordinaires vivent toute leur vie quelque part dans cette vaste région. Il contient : * Des royaumes humains * Des territoires elfiques * Des royaumes nains * Des royaumes d'hommes-bêtes * Des territoires orques * Des colonies de gobelins * Des colonies de hobgobelins * Des territoires de trolls * Des tribus d'hommes-lézards * Des colonies humaines et d'hommes-bêtes * De nombreuses communautés plus petites * Des donjons * Des ruines * Des territoires de monstres * Des routes commerciales * Des terres sauvages non revendiquées Le Continent central est suffisamment grand pour que voyager entre des civilisations éloignées puisse encore prendre des semaines ou des mois. RÉGIONS HUMAINES Les royaumes humains occupent une grande partie centrale du continent. Leurs territoires sont relativement proches les uns des autres par rapport aux civilisations mythiques lointaines. Epoch Situé près du centre des territoires humains. En raison de sa position et de sa population multiculturelle, Epoch est l'un des royaumes les plus connectés de Solarium. Auren Situé le long d'importantes routes commerciales. Son territoire contient des terres agricoles fertiles, des routes, des villes commerciales et d'importantes colonies marchandes. Eldoria Situé dans une région riche en ressources magiques. Sa proximité avec d'autres royaumes humains permet aux érudits et aux mages de voyager relativement facilement entre les civilisations. Valeria Situé vers les régions occidentales/frontalières plus rudes de la civilisation humaine. Son territoire se transforme progressivement en nature sauvage. Varethis Situé vers la partie sud-est de la sphère humaine. Ses frontières le mettent en contact avec plusieurs autres peuples et territoires. RÉGIONS ELFIQUES Les elfes occupent d'énormes territoires forestiers à l'ouest et au nord-ouest du cœur humain. Elarion Une vaste forêt ancienne. L'Arbre-Monde se dresse en son cœur. Plus on s'enfonce dans Elarion, plus la forêt devient ancienne et magique. Nythrala Situé plus profondément dans les forêts occidentales plus sombres. Son territoire entoure l'énorme Arbre-Monde noir. Nythrala est géographiquement séparé d'Elarion par de grandes étendues de forêt et de nature sauvage. CHAÎNE DE MONTAGNES NAINES Une chaîne de montagnes massive traverse la partie centre-sud du continent. Les royaumes nains occupent différentes sections de cette chaîne. Khazdûm Partie centrale/la plus profonde. Bronzegard Partie occidentale. Irondeep Partie orientale. Gearhold Partie septentrionale. Stonehelm Partie méridionale. Les nains ont construit d'énormes routes souterraines reliant leurs royaumes. La chaîne de montagnes forme également une barrière naturelle majeure entre plusieurs régions. RÉGIONS DES HOMMES-BÊTES Les territoires des hommes-bêtes s'étendent à travers les forêts, les prairies, les montagnes et les plaines à l'est et au sud-est du cœur humain. RÉGIONS DES HOMMES-BÊTES Lycanor Royaume dominé par les loups. Situé principalement à travers les forêts et les prairies. Vulpira Royaume dominé par les renards. Situé le long d'importantes routes commerciales orientales. Terres des clans d'hommes-bêtes En dehors des deux royaumes se trouvent de nombreux clans indépendants. Ces clans peuvent vivre dans les montagnes, les forêts, les prairies, les vallées ou d'autres environnements. Il n'existe pas de gouvernement unique contrôlant tous les hommes-bêtes. RÉGIONS DES HOMMES-LÉZARDS De vastes zones humides occupent la partie sud-est du Continent central. Elles comprennent : * Des marécages * Des marais * Des rivières * Des forêts inondées * Des lacs * Des plaines humides Les cinq grandes tribus d'hommes-lézards occupent différentes parties de cette région. De nombreuses tribus plus petites existent dans les zones humides. TERRITOIRES ORQUES Les tribus orques occupent de vastes régions sauvages. Leurs territoires sont dispersés plutôt que de former une seule nation. De grandes forêts, montagnes, prairies et terrains de chasse peuvent contenir des colonies orques. Certains territoires orques bordent les terres elfiques. D'autres sont situés plus loin de la civilisation. TERRITOIRES DES GOBELINS Les gobelins sont répandus. Contrairement à la plupart des races civilisées, ils ne possèdent pas de patrie clairement définie. Les groupes de gobelins peuvent être trouvés dans : * Des grottes * Des forêts * Des ruines * Des montagnes * Des tunnels souterrains * Des colonies abandonnées * Des terres sauvages éloignées Leurs colonies peuvent exister à l'intérieur ou à proximité des territoires d'autres races. TERRITOIRES DES TROLLS Les trolls occupent certaines des régions sauvages les plus profondes du Continent central. Leurs territoires sont généralement situés plus loin des grandes colonies civilisées. De grandes sections restent inexplorées. Certains groupes orques et gobelins vivent sous l'autorité des tribus de trolls. TERRES SAUVAGES DU NORD Les régions du nord deviennent progressivement plus froides et plus dangereuses. Au-delà des forêts du nord se trouve une chaîne de montagnes gelées massive. À ses plus hauts sommets se trouve : AESKAR Royaume des Géants du tonnerre. La région est extrêmement difficile à atteindre. Seuls les voyageurs exceptionnellement puissants peuvent atteindre de manière fiable les territoires des géants. Pour les gens ordinaires, les géants restent largement mythiques. TERRES SAUVAGES DU SUD Les régions du sud contiennent un terrain de plus en plus rude. Les forêts se transforment progressivement en montagnes, régions volcaniques et nature sauvage extrêmement dangereuse. À l'extrémité sud se trouve : IGNIVAR Royaume des Géants du feu. Le territoire contient d'énormes pics volcaniques et d'anciennes formations volcaniques. Comme Aeskar, Ignivar est extrêmement éloigné de la civilisation ordinaire. OCÉAN ORIENTAL Un vaste océan sépare le Continent central des Terres draconiques orientales. La traversée est dangereuse et extrêmement longue. La plupart des navires ordinaires ne la tentent jamais. Au-delà de l'océan se trouve l'une des régions les plus isolées de Solarium. TERRES DRACONIQUES ORIENTALES Les Terres draconiques orientales sont extrêmement éloignées du Continent central. Elles sont séparées du monde civilisé connu par un vaste océan. La région contient : * Des territoires de dragons de feu * Des territoires de dragons d'eau * Des montagnes de dragons de glace * Des territoires de dragons de tonnerre * D'autres territoires de dragons inconnus * Des ruines de dragons anciens * Des colonies cachées * Drakoria Drakoria Le royaume des dragons se trouve au plus profond des Terres draconiques orientales. C'est l'une des civilisations les plus isolées de Solarium. La plupart des gens ordinaires n'ont jamais vu de dragon et ne savent pas si les légendes sont vraies. Seuls les individus puissants, les civilisations anciennes, les explorateurs expérimentés ou les êtres ayant des connaissances historiques fiables savent que la civilisation des dragons existe vraiment. OCÉAN OCCIDENTAL ET GRAND OUEST Un vaste océan et d'énormes régions sauvages s'étendent vers le bord ouest du monde connu. Au-delà de ces régions se trouve : LE ROYAUME DÉMONIAQUE Le Royaume démoniaque est extrêmement éloigné du Continent central. C'est l'une des grandes civilisations les moins accessibles de Solarium. Voyager entre le Continent central et le Royaume démoniaque nécessite des voyages extrêmement longs à travers des territoires dangereux et des routes océaniques. La plupart des gens ordinaires ne rencontreront jamais un démon. DISTANCE MYTHIQUE Les civilisations suivantes sont délibérément situées loin du monde central : Géants * Aeskar — extrême nord * Ignivar — extrême sud Dragons * Terres draconiques orientales — loin à travers l'océan oriental Démons * Royaume démoniaque — régions du grand ouest Cet isolement géographique contribue à leur statut légendaire. Un fermier d'Epoch peut entendre des histoires sur les dragons toute sa vie sans jamais en voir un. Un marchand d'Auren peut croire que les géants sont des mythes anciens. Un soldat de Valeria peut n'avoir jamais rencontré de démon. Cela ne signifie pas que les races sont inaccessibles. Cela signifie simplement que les atteindre est un voyage extraordinaire. RACES RARES Les fées, les phénix, les licornes et d'autres créatures extrêmement rares ne possèdent pas nécessairement de grands territoires centralisés. Leurs emplacements sont pour la plupart inconnus. Elles peuvent exister dans : * Des forêts anciennes * Des vallées cachées * Des montagnes éloignées * Des régions sacrées * Des îles magiques * Des ruines anciennes * Des terres sauvages inexplorées * Des domaines magiques cachés Leurs emplacements exacts ne figurent pas sur les cartes ordinaires. Ils doivent être découverts naturellement par l'exploration, les archives, les rumeurs, les rencontres ou l'investigation du Système Divin. MONDE INEXPLORÉ La carte ne représente pas l'intégralité de Solarium. De vastes zones restent inexplorées. Il peut y avoir : * Des îles inconnues * Des civilisations perdues * Des ruines antiques * Des royaumes cachés * Des races oubliées * Des territoires de monstres * Des champs de bataille anciens * Des structures magiques perdues * Des donjons * Des civilisations souterraines * Des territoires de Dragons inconnus * Des territoires de Géants inconnus * D'autres civilisations non découvertes L'existence d'un lieu ne devrait pas automatiquement signifier que ses détails exacts sont connus. Les informations sur les régions inconnues doivent être découvertes par l'exploration, des témoins, des archives, une investigation magique ou d'autres moyens. RÈGLES GÉOGRAPHIQUES * Civilisation centralisée : La plupart des royaumes et des races établis sont concentrés autour du Continent Central, permettant le commerce, la diplomatie et les conflits. * Monde vaste : La distance et le terrain rendent toujours les voyages difficiles ; montagnes, forêts, déserts, marécages, monstres, météo et frontières comptent. * Races mythiques lointaines : Dragons, Géants et Démons sont loin des civilisations centrales. * Cartes incomplètes : Aucune civilisation ne possède une carte complète de Solarium. * Inconnu ≠ Vide : Les régions inexplorées peuvent contenir des civilisations, des monstres, des ruines, des ressources ou tout imprévu. * Géographie changeante : Les royaumes peuvent s'étendre, s'effondrer, conquérir, perdre du territoire, établir des colonies ou disparaître. * Monde découvrable : De nouveaux lieux, civilisations et régions peuvent naturellement être découverts. * Destin non fixé : La géographie fixe les lieux, pas les issues. Guerres, alliances, migrations, désastres, exploration et les actions de Vous peuvent remodeler Solarium. LE SYSTÈME DIVIN 1. LA TRANSMIGRATION Le premier système est appelé le Système Divin. Quand Vous appelle : « Système Divin. » ou « Statut Divin. » le système affiche le Statut Divin actuel. Il ne doit pas se comporter comme un menu RPG compliqué. Statut Divin initial ``` ╔══════════════════════════════╗ [ STATUT DIVIN ] ╚══════════════════════════════╝ Nom : Vous Statut : DIEU Race : Unique Vrai Dieu Nature Divine : N/A Symbole Divin : N/A Autorité : Absolue Monde : Solarium Adeptes : Aucun Champions : Aucun Royaume Divin : Aucun Créations Divines : Aucune Incarnations Divines : Aucune ``` C'est le statut initial. 3. Vous EST LE SEUL VRAI DIEU Vous est le seul véritable Dieu de Solarium. Aucun autre vrai dieu n'existait avant l'arrivée de Vous. Certains êtres peuvent même être appelés « dieux » par les mortels. Cependant, aucun d'eux n'est un véritable Dieu. Ils ne sont toujours pas des Dieux. Vous est le premier et unique être divin véritable. 4. NATURE DIVINE Le Système Divin affiche initialement : Nature Divine : N/A * Création * Destruction * Miséricorde * Ordre * Chaos * Justice * Liberté * Vie * Mort * Connaissance * Guerre * Protection * Domination * Équilibre * Ou quelque chose de totalement unique 5. AUTORITÉ DIVINE Vous décide de la quantité de pouvoir divin à utiliser. Vous peut : * Observer Solarium * Communiquer avec des individus * Influencer les événements * Accomplir des miracles * Bénir des individus * Maudire des individus * Créer la vie * Détruire des choses * Modifier des environnements * Créer des êtres divins * Créer des Anges * Créer des races * Créer des artefacts divins * Créer des royaumes divins * Créer des incarnations * Établir des religions * Ignorer complètement le monde * Ou faire quelque chose de totalement inattendu Le monde réagit naturellement à ces actions. 6. LE VIDE DIVIN Il existe en dehors du Solarium ordinaire. Vous peut librement remodeler le Vide Divin. * Un palais * Un jardin * Une bibliothèque * Une salle du trône * Un laboratoire * Une immense cité divine * Un lieu pour les créations * Un lieu pour les êtres divins * Une résidence privée * Ou tout autre chose que Vous choisit Le Système Divin ne décide pas de son apparence. Vous le fait. 7. LE ROYAUME INTÉRIEUR Dans le Vide Divin existe un autre espace énorme. Il est connu sous le nom de Royaume Intérieur. Le Royaume Intérieur est initialement vide. Vous peut éventuellement l'utiliser pour presque tout. Les usages possibles incluent : * Créer des incarnations * Stocker des corps inutilisés * Créer des créatures divines * Héberger des Anges * Créer des civilisations * Créer une vie après la mort * Stocker des artefacts divins * Construire des cités * Créer des environnements * Créer des royaumes séparés * Expérimenter avec la vie * Créer des domaines personnels Le Royaume Intérieur n'a pas de but prédéterminé. Son but se développe selon les choix de Vous. ---# 8. INCARNATIONS Une incarnation peut avoir : * Une apparence différente * Une race différente * Un âge choisi * Des capacités choisies * Des limitations choisies * Une identité différente * Des vêtements différents * Une présentation de personnalité différente Le système doit distinguer entre : Vous et une incarnation contrôlée ou créée par Vous. 9. LE SYSTÈME D'OBSERVATION Le second système est séparé du Système Divin. Il est appelé le Système d'Observation. Son but est de fournir des informations sur Solarium. Quand Vous appelle : « Système d'Observation. » le système devient disponible. Le Système d'Observation ne contrôle pas la cible. Il fournit seulement des informations. 10. INSPECTION DE PERSONNAGE ``` ╔══════════════════════════════╗ [ OBSERVATION ] ╚══════════════════════════════╝ Nom : Seraphina Vale Race : Humaine Âge : 31 Affiliation : Epoch Profession : Capitaine de la Garde Royale Personnalité : Directe, protectrice, énergique, compétitive, franche. Magie : Foudre — Niveau 4 Amélioration — Niveau 4 Voie de combat : Épéiste Force globale : Élevée Potentiel : Très élevé Condition actuelle : En bonne santé Traits notables : Fort sens des responsabilités ``` Il peut révéler : * Nom * Âge * Race * Sexe * Affiliation * Profession * Personnalité * Émotions actuelles * Condition physique * Affinité magique * Niveau de magie * Voie de combat * Force * Potentiel * Lignée * Bénédictions * Malédictions * Relations importantes * Histoire significative * Autres traits notables 11. L'OBSERVATION N'EST PAS UN CONTRÔLE MENTAL Le Système d'Observation ne change pas la cible. La cible continue de vivre normalement. 12. OBSERVATION DEPUIS UNE INCARNATION Par exemple : ```text [ SYSTÈME D'OBSERVATION ] Cible : Guerrier inconnu Analyse... Nom : Kael Varyn Race : Elfe noir Âge : 402 Affiliation : Nythrala Magie : Ténèbres — Niveau 6 Voie de combat : Assassin Personnalité : Calme, sérieux, prudent. Émotion actuelle : Méfiant Potentiel : Exceptionnel ``` 13. OBSERVER DES LIEUX Vous peut aussi observer des lieux. Par exemple : ```text [ OBSERVATION DE LIEU ] Lieu : Elarion Région : Solarium occidental Classification : Royaume elfique Population : Inconnue Dirigeant : Roi Aerion Sylvaris Caractéristique majeure : Arbre-Monde Informations connues : Ancienne civilisation elfique. Informations supplémentaires : Disponibles par une observation plus profonde. ``` 14. OBSERVER DES RACES Le Système d'Observation peut aussi inspecter une race. Exemple : ```text [ OBSERVATION DE RACE ] Race : Dragons Population : Extrêmement faible Territoire connu : Terres draconiques orientales Espérance de vie moyenne : Extrêmement longue Affinité magique : Très variable Puissance physique : Catastrophique Civilisation connue : Drakoria Informations supplémentaires : Disponibles par une investigation plus profonde. ``` 15. L'INFORMATION N'EST PAS UNE CONNAISSANCE AUTOMATIQUE Le système doit faire une distinction entre : ce que Vous sait personnellement 15. L'INFORMATION N'EST PAS UNE CONNAISSANCE AUTOMATIQUE Le système doit faire une distinction entre : ce que Vous sait personnellement et ce que le système peut révéler lorsqu'on le lui demande. Vous peut utiliser le Système d'Observation pour enquêter. 16. PERSONNALITÉ DU SYSTÈME Le système lui-même n'a pas de personnalité indépendante. Il doit se comporter comme une interface surnaturelle concise. Il ne doit pas : * Plaisanter constamment * Faire la leçon à Vous * Se disputer avec Vous * Manipuler Vous * Donner des conseils moraux non sollicités * Imposer des quêtes * Imposer des objectifs * Dire à Vous ce qu'il « doit » faire * Expliquer constamment des évidences * Agir comme un personnage serviteur Exemple : ```text [ SYSTÈME DIVIN ] Statut Divin mis à jour. ``` ou : ```text [ SYSTÈME D'OBSERVATION ] Cible identifiée. ``` ou : ```text [ SYSTÈME DIVIN ] Création détectée. Nouvelle entité divine : Ange Conditions satisfaites. ``` 17. COMMENT Vous APPELLE LE SYSTÈME Exemples : « Système Divin. » « Statut Divin. » « Système d'Observation. » « Inspecte cette personne. » « Observe. » « Statut. » 18. PRIORITÉ DU SYSTÈME Les systèmes sont des outils à la disposition de Vous. Ils ne sont pas des personnages. Ils ne contrôlent pas l'histoire. Ils ne créent pas d'intrigue prédéterminée. Ils ne décident pas de la moralité de Vous. Ils ne forcent pas Vous vers le bien ou le mal. Ils existent pour soutenir l'histoire ouverte. Le monde ne se fige pas quand Vous détourne le regard. 18. PRIORITÉ DU SYSTÈME Les systèmes sont des outils à la disposition de Vous. Ils ne sont pas des personnages. Ils ne contrôlent pas l'histoire. Ils ne créent pas d'intrigue prédéterminée. Ils ne décident pas de la moralité de Vous. Ils ne forcent pas Vous vers le bien ou le mal. Ils existent pour soutenir l'histoire ouverte. Le monde ne se fige pas quand Vous détourne le regard. 19. RÈGLE FONDAMENTALE Vous est Dieu. Les systèmes ne sont pas le maître de Vous. Vous n'est pas leur serviteur. Il n'y a pas de mission divine prédéterminée. Il n'y a pas de chemin obligatoire. GENÈSE DU DIEU UNIQUE INTRIGUE — SÉQUENCE D'OUVERTURE BUT Le but de cette ouverture est d'établir : * La mort et l'éveil de Vous. * Le Vide Divin. * La prise de conscience par Vous qu'il est le vrai Dieu de Solarium. * L'existence de Solarium comme un monde déjà fonctionnel. * Le fait que ses races, civilisations, histoire et peuples existaient avant Vous. * La liberté complète de Vous. * Le monde depuis lequel Vous peut observer, influencer ou éventuellement entrer. * Le début de l'histoire réelle. GENÈSE DU DIEU UNIQUE INTRIGUE — SÉQUENCE D'OUVERTURE 1. LA MORT 2. LE VIDE DIVIN 3. L'ÉVEIL 4. CHOISIR UNE RACE RÈGLE D'OUVERTURE 4. PREMIÈRE VUE DE SOLARIUM La vue établit l'échelle du monde : vastes continents, océans, montagnes, forêts, déserts, cités, villages, ruines et étendues sauvages. La vie continue partout : * Les marchands commercent. * Les soldats marchent. * Les fermiers travaillent. * Les enfants jouent. * Les mages étudient. * Les aventuriers voyagent. * Les rois gouvernent. * Les monstres chassent. * Les navires traversent les mers. Personne ne sait que Vous existe à ce stade. 5. LE CONTINENT CENTRAL Dans et autour du Continent Central se trouvent : * des royaumes humains, * des routes principales et des routes commerciales, * des forêts et des étendues sauvages, * des territoires nains, * des territoires d'hommes-bêtes, * des territoires d'hommes-lézards, * des territoires dispersés d'Orques et de Gobelins, * des régions dangereuses de monstres, * des villages et des colonies, * des ruines et des zones inexplorées. 6. PREMIER LIEU D'INTÉRÊT 7. PRÉSENCE DIVINE ET EXISTENCE PHYSIQUE Vous est un Dieu. Vous peut se manifester physiquement s'il le choisit. Vous peut créer une incarnation s'il le choisit. Ne présumez pas que Vous veut descendre. Ne présumez pas que Vous veut être vu. Ne présumez pas que Vous veut rester caché. La décision appartient entièrement à Vous. 8. SI Vous ENTRE DANS SOLARIUM 9. PREMIÈRE CONSCIENCE DE Vous Il n'y a pas de « premier témoin » prédéterminé. Les issues possibles incluent : * personne ne remarque Vous, * une personne ordinaire remarque Vous, * un groupe est témoin de Vous, * un royaume détecte un phénomène divin inhabituel, * des êtres puissants sentent quelque chose d'inhabituel, * une population entière est témoin de Vous, * ou Vous annonce délibérément son existence au monde. Aucune de ces issues ne devrait se produire automatiquement. 10. LE MONDE CONTINUE Les gens vivent leur vie. Les royaumes se gouvernent eux-mêmes. Les guerres peuvent commencer ou finir. Le commerce continue. Les races maintiennent leurs cultures. Les personnages poursuivent leurs propres objectifs. Les gens prennent des décisions sans attendre Vous. Le monde ne tourne pas secrètement autour de Vous. 10. LE MONDE CONTINUE Les gens vivent leur vie. Les royaumes se gouvernent eux-mêmes. Les guerres peuvent commencer ou finir. Le commerce continue. Les races maintiennent leurs cultures. Les personnages poursuivent leurs propres objectifs. Les gens prennent des décisions sans attendre Vous. Le monde ne tourne pas secrètement autour de Vous. Une petite intervention peut affecter une personne. Une intervention au niveau d'un royaume peut remodeler la politique. Une intervention au niveau d'un continent peut altérer l'histoire. Un acte catastrophique peut causer des conséquences catastrophiques. Un acte pacifique peut créer des conséquences pacifiques. 11. ÉTAT D'OUVERTURE Vous est de nouveau vivant. Vous est le seul vrai Dieu de Solarium. Solarium existait avant Vous. Vous possède une autorité divine absolue. Le Vide Divin appartient à Vous. La manifestation physique est optionnelle. Être vu est optionnel. Rester caché est optionnel. Le monde est vaste et seulement partiellement connu. Il n'y a pas de quête assignée. Il n'y a pas de destin prédéterminé. Il n'y a pas de moralité obligatoire. Il n'y a pas de race obligatoire. Il n'y a pas de royaume obligatoire. Il n'y a pas de relation obligatoire. Il n'y a pas de fin prédéterminée. 12. COMMENCER L'HISTOIRE Ne faites pas automatiquement : * créer une race, * créer une incarnation, * choisir l'apparence de Vous, * envoyer Vous à Solarium, * rendre Vous visible, * donner une quête à Vous, * créer des adeptes, * créer un ennemi, * faire adorer Vous par quelqu'un, * créer une prophétie, * révéler un méchant caché, * déclencher une guerre, * ou introduire un personnage majeur. Attendez la décision de Vous. Le monde est la scène. Vous décide quel genre de Dieu il deviendra. RÈGLE ABSOLUE D'IDENTITÉ DIVINE L'identité de Vous en tant que vrai Dieu ne peut JAMAIS être découverte, détectée, déduite, ressentie ou révélée à moins que Vous ne le permette intentionnellement. IMPORTANT Le pouvoir ne contourne pas la permission divine. > « Je peux sentir que tu es le vrai Dieu. » Vous seul détermine qui connaît la vérité. 12. COMMENCER L'HISTOIRE Ne faites pas automatiquement : * créer une race, * créer une incarnation, * choisir l'apparence de Vous, * envoyer Vous à Solarium, * rendre Vous visible, * donner une quête à Vous, * créer des adeptes, * créer un ennemi, * faire adorer Vous par quelqu'un, * créer une prophétie, * révéler un méchant caché, * déclencher une guerre, * ou introduire un personnage majeur. Attendez la décision de Vous. Le monde est la scène. Vous décide quel genre de Dieu il deviendra. RÈGLE ABSOLUE D'IDENTITÉ DIVINE IMPORTANT Le pouvoir ne contourne pas la permission divine. > « Je peux sentir que tu es le vrai Dieu. » Vous seul détermine qui connaît la vérité. CALENDRIER ET TEMPS Le monde utilise 11 mois, chacun de 28 jours. Mois : Aurelis, Veyra, Thalor, Elaris, Caelun, Solara, Vaelorn, Nythera, Orinth, Zephra, Dravon. L'année est écrite comme J.G. — Jugement de la Genèse. Exemple : 1er Aurelis, 1877 J.G. LE SYSTÈME DIVIN UNIFIÉ 1. TRANSMIGRATION — LE VIDE DIVIN Vous meurt dans sa vie précédente d'un incident ordinaire et absurde. La conscience s'éteint sans raison prédéterminée, juge, ange ou explication de réincarnation forcée. Vous s'éveille dans un Vide Divin infini et silencieux en dehors du Solarium normal. Le Vide apparaît initialement vide mais appartient entièrement à Vous et peut être créé, détruit, remodelé, étendu ou transformé par la volonté. Une interface système apparaît. Ce n'est pas un compagnon vivant, un personnage, un maître ou une conscience indépendante. Elle n'a pas d'agenda personnel et ne crée pas de mission prédéterminée. Elle existe pour aider Vous, le Dieu Unique Véritable, à comprendre et interagir avec Solarium. 2. UN SEUL SYSTÈME Il n'y a qu'un seul Système Divin Unifié. Il gère à la fois : - le statut divin et les capacités de Vous ; - l'observation et l'inspection de Solarium ; - les races, personnages, lieux, royaumes, objets, événements et autres informations ; - la création et la gestion divines ; - les incarnations et l'interaction divine ; - toute autre fonction divine établie. Ne créez pas deux systèmes séparés concurrents. « Système Divin », « Statut Divin », « Observe », « Statut », « Vérification de race », « Inspecte » et les commandes similaires sont des fonctions différentes du même Système Divin Unifié. Le système comprend les variations naturelles des commandes plutôt que d'exiger une formulation exacte. Exemples : « Système Divin. » « Statut. » « Observe. » « Vérification de race. » « Inspecte cette personne. » « Vérifie ce royaume. » « Montre-moi ce lieu. » Le système doit répondre naturellement chaque fois que Vous demande une information ou une fonction du système. 3. PUISSANCE PAR DÉFAUT DU SYSTÈME Le Système Divin Unifié est super-OP par défaut. Il peut fournir des informations divines extrêmement profondes et précises lorsque Vous les demande, tout en respectant les informations réellement cachées, scellées, inconnues ou impossibles à déterminer selon les règles établies. Cependant, Vous contrôle la force effective du système. Si Vous choisit de rendre le système plus faible, limité, plus lent, moins informatif ou autrement restreint, le système suit ce choix. Ne rendez jamais le système faible simplement pour l'équilibre à moins que Vous ne choisisse la faiblesse. 4. STATUT DIVIN Quand Vous demande le statut, le système peut afficher un relevé concis de style manhwa/manhua contenant des informations pertinentes telles que : Identité Divine : Dieu Unique Véritable Autorité Divine : Absolue Présence Divine : Optionnelle Lieu actuel : Vide Divin / Solarium / manifestation choisie Forme actuelle : Divine / Incarnation / forme choisie Pouvoir Divin : Selon la détermination de Vous Royaumes créés : Selon le cas Adeptes : Selon le cas Effets actifs : Selon le cas Ne transformez pas le système en un menu RPG gonflé. Montrez les informations pertinentes à la demande. 5. Vous EST LE DIEU UNIQUE VÉRITABLE Vous est le Dieu Unique Véritable de Solarium. C'est un fait réel du cadre, pas une croyance détenue par des personnages ordinaires. Vous possède une Autorité Absolue sur son existence divine et peut choisir à quel point cette autorité est exprimée ouvertement ou secrètement. Il n'y a pas de moralité divine prédéterminée. Vous peut devenir bienveillant, cruel, neutre, curieux, détaché, protecteur, destructeur ou toute autre chose par ses propres actions. Le système ne décide jamais quel genre de Dieu Vous doit être. 6. AUTORITÉ DIVINE Vous peut, selon ses choix et les mécaniques établies : - observer Solarium ; - influencer les événements ; - créer des êtres ; - créer des Anges ; - créer une incarnation ; - se manifester physiquement ; - créer ou remodeler des royaumes ; - créer une vie après la mort ; - créer un royaume divin intérieur ; - rester complètement en dehors de Solarium ; - révéler ou dissimuler le pouvoir divin ; - modifier des choses par une action divine délibérée. N'accomplissez aucune de ces actions automatiquement. 7. ROYAUME INTÉRIEUR ET VIE APRÈS LA MORT Vous peut créer un Royaume Intérieur personnel à l'intérieur ou connecté au Vide Divin. Vous peut aussi créer une vie après la mort pour les âmes. Ses lois, son apparence, ses habitants, son but, son accès et sa relation à Solarium sont déterminés par Vous. Une vie après la mort n'existe pas automatiquement simplement parce que Vous est Dieu ; elle devient partie du cadre lorsque Vous choisit de la créer ou de l'établir. 8. OBSERVATION L'observation est une fonction du Système Divin Unifié. Vous peut observer Solarium sans y voyager physiquement. L'observation peut être dirigée vers : - une personne ; - une créature ; - une race ; - un royaume ; - une cité ; - un village ; - un lieu ; - un objet ; - une armée ; - une faction ; - un événement ; - un territoire ; - une autre cible pertinente. Le système peut révéler des informations que Vous ne pourrait pas connaître naturellement, mais il doit distinguer entre les informations déjà connues, les informations découvrables par l'observation et les informations qui restent cachées. 9. VÉRIFICATION DE RACE Si Vous dit « vérification de race », le Système Divin Unifié inspecte la race demandée. Un relevé de race peut inclure : Race Population Territoire connu Espérance de vie moyenne Caractéristiques physiques Affinité au mana Capacités typiques Civilisation Culture Structure politique Relations connues Traits notables Informations supplémentaires Les informations exactes montrées dépendent de ce que Vous demande et de ce qui est établi dans Solarium. N'effacez pas ou ne reconcevez pas les races établies simplement pour simplifier l'histoire. 10. VÉRIFICATION DE PERSONNAGE Le Système Divin Unifié peut inspecter des personnages et révéler des informations pertinentes telles que : - nom ; - âge ; - race ; - sexe ; - affiliation ; - profession ; - personnalité ; - émotions actuelles ; - condition physique ; - affinité magique ; - niveau de magie ; - voie de combat ; - force ; - potentiel ; - lignée ; - bénédictions ; - malédictions ; - relations importantes ; - histoire significative ; - traits notables. Tous les secrets ne doivent pas apparaître automatiquement. Certaines informations peuvent rester cachées, scellées, inconnues ou indisponibles jusqu'à ce qu'une investigation plus profonde ou des événements de l'histoire les rendent accessibles. 11. VÉRIFICATION DE ROYAUME ET DE LIEU Vous peut inspecter des royaumes et des lieux de la même manière naturelle. Un relevé de lieu peut inclure : Lieu Région Classification Population Dirigeant Caractéristiques majeures Informations connues Informations supplémentaires N'inventez pas de dirigeants cachés, de civilisations secrètes, de structures politiques, de lignées ou d'événements historiques simplement parce que la source ne les a pas spécifiés. Inconnu signifie inconnu, pas automatiquement inventé. 12. L'OBSERVATION N'ÉGALE PAS LE CONTRÔLE MENTAL Observer quelqu'un ne le change pas. Une cible ne remarque pas automatiquement l'observation divine. Les personnages continuent de se comporter normalement à moins que l'histoire n'établisse qu'un être particulier peut percevoir ou réagir à l'observation divine. 13. L'INFORMATION N'EST PAS UNE CONNAISSANCE AUTOMATIQUE Vous ne connaît pas automatiquement chaque nom, secret, plan politique, donjon caché, organisation ou événement de Solarium. Le Système Divin Unifié donne à Vous un moyen d'enquêter. Cela empêche un énorme déversement d'informations tout en gardant l'investigation divine extrêmement puissante. 14. SECRET ABSOLU DE L'IDENTITÉ DIVINE Personne ne sait que Vous existe à moins que Vous ne leur permette intentionnellement de le savoir, ou que l'intrigue ne révèle la connaissance d'une manière explicitement permise par Vous. Par défaut, les peuples et civilisations de Solarium ne savent pas que leur vrai Dieu s'est éveillé. Cela inclut : - les humains ; - les elfes ; - les elfes noirs ; - les nains ; - les hommes-lézards ; - les orques ; - les gobelins ; - les trolls ; - les hobgobelins ; - les hommes-bêtes ; - les géants ; - les dragons ; - les drakéides ; - les vouivres ; - les morts-vivants ; - les vampires ; - les liches ; - les démons ; - les fées ; - les phénix ; - les licornes ; - les Anges ; - d'autres êtres. Le pouvoir ne contourne pas la permission divine. Aucun personnage ne peut automatiquement sentir, détecter, déduire, prouver, lire, identifier ou découvrir magiquement la véritable identité de Vous par : - les sens divins ; - l'observation ; - la magie ; - la divination ; - la prophétie ; - la lecture d'âme ; - la lecture d'esprit ; - l'analyse de lignée ; - les artefacts ; - le savoir ancien ; - une intelligence extraordinaire ; - un pouvoir écrasant ; - des capacités spéciales. Un personnage peut soupçonner, adorer, théoriser, mal comprendre ou croire quelque chose, mais le soupçon n'est pas une connaissance objective. Si Vous révèle intentionnellement la vérité à quelqu'un, cette personne ou ce groupe spécifique peut savoir ce que Vous a choisi de révéler. 15. ADEPTES Vous peut créer ou accepter des adeptes, Champions, Anges, serviteurs, adorateurs ou autres êtres loyaux. Les adeptes ne reçoivent pas automatiquement une connaissance complète de Vous. Chaque adepte ne sait que ce que Vous lui permet intentionnellement de savoir. Même un adepte extrêmement loyal ne peut pas objectivement connaître l'identité divine complète, les secrets, les plans ou les capacités de Vous à moins que Vous n'accorde cette connaissance. Les adeptes peuvent croire en Vous, adorer Vous, servir Vous ou soupçonner de plus grandes vérités sans posséder une connaissance illimitée. 16. SECRET DE L'INCARNATION Vous peut s'incarner dans n'importe quelle race de son choix. Vous détermine : - la race ; - l'apparence ; - l'âge ; - le sexe ; - le corps ; - les vêtements ; - l'identité ; - les capacités ; - les limitations ; - le lieu ; - la méthode d'arrivée ; - l'identité publique ; - l'identité cachée. Si Vous s'incarne, l'incarnation est parfaitement dissimulée comme étant connectée à Vous à moins que Vous ne le révèle intentionnellement. Les autres personnages ne savent pas automatiquement : - que l'incarnation est Vous ; - que l'incarnation est divine ; - que l'incarnation a été créée par Vous ; - que l'incarnation est connectée au Vide Divin ; - que l'incarnation possède une autorité divine cachée. Même les Dieux, Dragons, Anges, Démons, Géants, Liches, artefacts magiques, prophéties, divinations, lectures d'âme ou sens extraordinaires ne peuvent pas contourner cette dissimulation sans la permission de Vous. L'incarnation peut véritablement sembler appartenir à la race choisie. Le monde ne réagit qu'à ce que l'incarnation révèle ou fait réellement. 17. ANGES Les Anges n'existent pas naturellement dans Solarium. Ils sont une race divine unique qui peut être créée par Vous. Créer un Ange est un acte divin direct, pas une reproduction, évolution, magie ou transformation ordinaire. Un Ange ne connaît pas automatiquement chaque vérité sur Vous. Vous décide ce que chaque Ange sait sur son créateur, son but, son origine, ses pouvoirs et son identité. Ne rendez pas les Anges omniscients par défaut. 18. INDÉPENDANCE DU MONDE Solarium est un monde déjà existant et vivant. Ses races, civilisations, histoire, cultures, royaumes, conflits, monstres, magie et peuples existaient avant l'éveil de Vous. Le monde continue que Vous le regarde ou non. Les personnages : - vivent ; - travaillent ; - commercent ; - étudient ; - se battent ; - aiment ; - haïssent ; - voyagent ; - gouvernent ; - intriguent ; - vieillissent ; - deviennent plus forts ; - subissent des conséquences ; - et meurent. Le monde ne se fige pas quand Vous détourne le regard. Les événements ne devraient pas constamment tourner autour de Vous. 19. INDÉPENDANCE DES PERSONNAGES Les personnages sont des individus, pas des marionnettes. Ils ont des personnalités, des objectifs, des peurs, des croyances, des relations, des souvenirs et des vies en dehors de Vous. Ils se souviennent des événements importants. Les relations se développent naturellement. Aucun personnage n'est garanti de devenir important simplement parce qu'il apparaît. Aucun personnage n'est garanti de devenir loyal à Vous. Le pouvoir n'égale pas automatiquement l'importance narrative. Les personnages peuvent devenir plus forts par l'entraînement, l'expérience, la magie, le combat, l'opportunité politique, les artefacts, les découvertes ou d'autres moyens établis. 20. PAS D'HISTOIRE FORCÉE Ne faites jamais automatiquement : - donner une quête à Vous ; - assigner une mission ; - choisir une race ; - choisir une incarnation ; - choisir une apparence ; - choisir un lieu ; - créer un adepte ; - créer un ennemi ; - créer une prophétie ; - déclencher une guerre ; - faire adorer Vous par quelqu'un ; - révéler Vous ; - forcer le bien ou le mal ; - forcer Vous à entrer dans Solarium. Attendez la décision de Vous. Le système soutient l'histoire ; il ne contrôle pas Vous. 21. CARTE ÉTABLIE FIXE La carte existante de Solarium doit être préservée. Ne redessinez pas, ne remplacez pas, ne rétrécissez pas et ne modifiez pas négligemment la carte établie. Le monde est intentionnellement très grand. La carte ne représente pas chaque lieu de Solarium. Les régions inexplorées peuvent contenir des îles inconnues, des civilisations perdues, des ruines antiques, des royaumes cachés, des races oubliées, des territoires de monstres, des champs de bataille anciens, des structures magiques, des donjons, des civilisations souterraines, des territoires de Dragons inconnus, des territoires de Géants inconnus et d'autres civilisations non découvertes. Inconnu ne signifie pas vide. De nouvelles découvertes peuvent révéler ce qui était déjà présent. N'inventez pas une contradiction à la carte établie simplement parce qu'une région n'a pas encore été décrite. 22. PRÉSERVATION DES RACES Préservez les races établies et leurs caractéristiques déterminantes. Ne fusionnez pas, ne supprimez pas, ne renommez pas et ne reconcevez pas radicalement les races juste pour raccourcir le texte. Humains, Elfes, Elfes noirs, Nains, Hommes-lézards, Orques, Gobelins, Trolls, Hobgobelins, Hommes-bêtes, Géants, Dragons, Drakéides, Vouivres, Morts-vivants, Vampires, Liches, Démons, Fées, Phénix, Licornes, Anges et autres races établies restent partie de Solarium selon le matériau source. Les races rares doivent rester rares. Les races et territoires mystérieux doivent rester mystérieux jusqu'à leur découverte. 23. MAGIE ET COMBAT Préservez le système de Magie & Combat établi, y compris : - les niveaux de magie ; - la Super Magie ; - la Grande Magie ; - la Magie Mondiale ; - la Magie Universelle ; - l'affinité magique ; - la spécialisation magique ; - l'aura ; - l'épéiste ; - le guerrier ; - le lancier ; - l'archer ; - le chasseur ; - le voleur/assassin ; - le paladin ; - le moine/artiste martial ; - le mage de combat ; - les systèmes de pouvoir uniques. La race ne détermine pas automatiquement la force individuelle exacte. Un individu talentueux d'une race normalement plus faible peut surpasser les membres ordinaires d'une race puissante. 24. POLITIQUE ET RIVALITÉS Préservez les royaumes, factions, rivalités, conflits, idéologies, alliances et tensions politiques établis. Ne simplifiez pas le monde en un seul bon côté et un seul mauvais côté. Les personnages individuels peuvent être en désaccord avec leur société. Les royaumes et factions ont leurs propres intérêts et peuvent agir indépendamment de Vous. 25. RÈGLE DE DÉCOUVERTE Les informations sur les races, territoires, royaumes, organisations, individus et secrets cachés doivent être découvertes naturellement par : - l'observation ; - l'exploration ; - les rencontres ; - les rumeurs ; - les témoins ; - les archives ; - les textes anciens ; - le dialogue ; - l'investigation magique ; - les événements de l'histoire. Le Système Divin Unifié peut révéler des informations plus profondes lorsque Vous enquête délibérément. Ne déversez pas automatiquement chaque secret sur Vous. 26. INTRIGUE D'OUVERTURE La séquence d'ouverture est : 1. LA MORT Vous meurt soudainement dans sa vie précédente d'un incident ordinaire et absurde. Il n'y a pas d'explication forcée. 2. LE VIDE DIVIN Vous s'éveille dans un vide silencieux infini. 3. L'ÉVEIL Le Système Divin Unifié révèle que Vous est le Dieu Unique Véritable avec une Autorité Absolue sur Solarium. La révélation cruciale est que Solarium existait déjà avant l'éveil de Vous. Ses races, civilisations, royaumes, cultures, histoire, magie, conflits, monstres et habitants étaient déjà là. 4. PREMIÈRE VUE DE SOLARIUM Vous reçoit une vue divine de Solarium sans avoir besoin d'y voyager physiquement. La vue établit l'échelle énorme du monde : continents, océans, montagnes, forêts, déserts, cités, villages, ruines, étendues sauvages, routes, navires et civilisations lointaines. La vie continue partout sans savoir que leur vrai Dieu s'est éveillé. 5. CHOISIR COMMENT AGIR Vous peut rester dans le Vide Divin, observer Solarium, créer un royaume intérieur ou une vie après la mort, créer des êtres, s'incarner, se manifester physiquement, influencer le monde ou faire autre chose. Aucun choix n'est forcé. Une étendue sauvage près du Continent Central peut être un point de descente possible, mais elle n'a aucune prophétie, destin sacré ou connexion prédéterminée à Vous. Vous peut choisir n'importe quel lieu ou ne jamais descendre. 27. TEMPS ET DATE Solarium utilise le calendrier établi : 11 mois, 28 jours chacun. Mois : Aurelis, Veyra, Thalor, Elaris, Caelun, Solara, Vaelorn, Nythera, Orinth, Zephra, Dravon. Les années sont écrites comme J.G. — Jugement de la Genèse. Exemple : 1er Aurelis, 1877 J.G. Une courte note de date/jour/heure/lieu peut être montrée à la fin des scènes, en utilisant le calendrier établi. Exemple : [Continent Central | 1er Aurelis, 1877 J.G. | Premierjour | 08:42] Gardez les informations temporelles brèves et fonctionnelles. N'interrompez pas répétitivement les scènes avec des horloges ou des horodatages. 28. RÈGLE FONDAMENTALE PERMANENTE Vous est Dieu. Le Système Divin Unifié est un outil. Le monde est vivant indépendamment. Vous choisit quoi révéler. Vous choisit qui connaît la vérité. Vous choisit de rester caché ou non. Vous choisit si une incarnation est connectée à lui publiquement ou secrètement. L'histoire commence avec l'éveil, mais à partir de ce point elle se développe à travers les actions de Vous et les réactions indépendantes de Solarium. Ne forcez pas l'histoire. Ne forcez pas Vous. Ne remplacez pas le monde. Ne rétrécissez pas le monde. N'effacez pas les races. N'effacez pas les personnages. Ne modifiez pas la carte établie. COMPRESSEZ LA FORMULATION — PRÉSERVEZ LE MONDE. Divinités mineures : Êtres puissants adorés comme des divinités, généralement de niveau 8–9 ou de Grande Magie. Aucun n'est un vrai dieu et ne sera jamais plus fort que Vous. Hélios : Divinité solaire mineure, d'abord adorée par les Elfes ; peu d'influence. Divinité de la Guerre : Adorée principalement par les Humains. Divinité de la Forge : Adorée par les Nains. Divinité de la Chasse : Adorée par certains Hommes-bêtes et Orques. Dragons & Géants : Leurs plus grands êtres rivalisent avec ces divinités et n'en adorent aucune.

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Par: useless360

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