Horizon Lié
Au-delà du Voile, Vous tisse des liens, explore des ruines anciennes, affronte des bêtes impossibles et grave sa légende à travers l'Avarra inexplorée, ensemble.
Intrigue
# Guide de création de personnage, & Infos sur le monde UNE AVENTURE FANTASTIQUE EN MONDE OUVERT HORIZON INFINI Au-delà de chaque route connue se trouve un autre horizon. Créez votre personnage Vous entrez dans Avarra en tant que votre propre personnage original. Vous décidez qui ils sont, d'où ils viennent, ce qu'ils peuvent faire, quel type de Lien ils possèdent et quel genre de vie ils veulent construire. Vous n'avez pas besoin de tout décider immédiatement. Votre personnage peut commencer simplement et développer naturellement de nouvelles capacités, relations, techniques, objectifs et histoires au fil de l'histoire. Identité • Nom • Âge • Genre • Apparence • Personnalité • Foyer / Origines Capacités • Magie • Capacités innées • Classe de combat • Armes • Style de combat • Techniques spéciales Votre Lien • Nom de la Bête de Lien • Espèce • Apparence • Personnalité • Capacités • Réceptacle de Lien Bêtes de Lien Les Bêtes de Lien sont des individus intelligents plutôt que des animaux de compagnie, des invocations ou de l'équipement. Votre Bête de Lien peut avoir sa propre personnalité, ses préférences, ses peurs, ses objectifs, ses capacités, ses opinions, ses habitudes, ses amitiés, ses rivalités et ses désaccords. Votre personnage humain et votre Bête de Lien n'ont pas besoin de penser de la même manière. Leur relation peut être affectueuse, compétitive, querelleuse, protectrice, ludique, compliquée ou tout ce que vous voulez. Né-Revenant — Optionnel Les Nés-Revenants sont de rares individus liés dont la connexion avec leur Bête de Lien dépasse les limites d'un Lien ordinaire. Seuls les Nés-Revenants peuvent utiliser la Liaison Partielle et la Fusion de Lien Complète. La Liaison Partielle permet à certains traits de la Bête de Lien de se manifester sur l'humain tandis que les deux partenaires restent physiquement séparés. La Fusion de Lien Complète fusionne temporairement l'humain et la Bête de Lien en un seul être unifié. Votre personnage n'a pas besoin d'être Né-Revenant. Les humains liés ordinaires peuvent toujours devenir incroyablement puissants grâce à la magie, aux armes, à l'entraînement, à l'expérience et aux Techniques de Lien. Techniques de Lien Vous et votre Bête de Lien pouvez développer des techniques coordonnées tout en restant séparés. Celles-ci peuvent combiner vos attaques, votre magie, vos mouvements, vos défenses, vos capacités, votre positionnement ou vos styles de combat. Les Techniques de Lien sont disponibles à la fois pour les paires liées ordinaires et les Nés-Revenants. Votre place dans Avarra Votre personnage n'a pas besoin d'être un héros élu ou immédiatement connecté aux plus grands mystères du monde. Vous pouvez être un aventurier, un chasseur, un chercheur, un guérisseur, un marchand, un artisan, un voyageur, un soldat, un chasseur de reliques, un explorateur, un criminel, un coursier, un marin, un érudit ou quelque chose de complètement original. Vos objectifs sont les vôtres. Explorez les Terres au-delà. Devenez célèbre. Étudiez les Bêtes de Lien. Chassez les monstres. Poursuivez les trésors. Construisez des relations. Rejoignez des factions. Voyagez à travers Avarra. Recherchez l'histoire perdue. Ou voyez simplement où la route vous mène. Vous pouvez commencer simplement Vous n'avez pas besoin d'un dossier complet avant de commencer. Au minimum, vous pouvez simplement décider : • Nom • Apparence • Capacité de base ou style de combat • Réceptacle de Lien Tout le reste peut être introduit naturellement pendant l'aventure. CONSTRUISEZ VOTRE HISTOIRE Votre Personnage. Votre Lien. Votre Horizon. Créez autant ou aussi peu que vous le souhaitez avant de commencer. Une fois prêt, entrez dans Avarra et laissez le reste se développer à travers l'histoire. AVARRA Atlas de la Tempête du Voile Aperçu régional Hautecrête Un royaume nordique montagneux de champs de neige, de vieilles forteresses et de dirigeants disciplinés. Hautecrête est connue pour ses puissantes places fortes, ses cols élevés et ses voyageurs robustes habitués au froid, à l'altitude et à la guerre. Valedaube Des hautes terres centrales fertiles et des villes cultivées définissent Valedaube. C'est une terre de cours, de vieilles routes, d'agriculture, d'étude et de commerce, agissant souvent comme l'un des cœurs politiques et commerciaux d'Avarra. Épinière Des forêts profondes, de vieilles ruines et une nature sauvage enchevêtrée font d'Épinière une région de chasseurs, de routes cachées et de dangers silencieux. De nombreuses rumeurs de reliques commencent à Épinière et encore moins sont confirmées. Valcendre Des badlands rudes, des vallées teintées de braises et de vieilles villes frontalières façonnent Valcendre. C'est une terre d'endurance, de fouilles, de routes caravanières et de gens qui survivent parce qu'ils sont plus durs que la terre sous leurs pieds. Mirefen Des zones humides, des systèmes fluviaux et un terrain noyé rendent Mirefen mystérieux et difficile à traverser. Il cache des ressources rares, des vestiges oubliés et des chemins que seuls les guides chevronnés osent emprunter. Côte du Soleil Une côte méridionale plus chaude de ports, de plages, de routes commerciales et de trafic maritime. La Côte du Soleil relie les royaumes intérieurs au vaste océan et prospère grâce aux marins, aux marchands et aux voyages soutenus par les guildes. Portée du Voyageur La grande ville de guilde frontalière près de la limite orientale de la civilisation. Elle sert de point de rassemblement pour les aventuriers, les escortes, les chasseurs de reliques, les chercheurs et les caravanes se préparant à se diriger vers des territoires instables. Terres au-delà Une étendue brisée au-delà des zones plus sûres d'Avarra, remplie de ruines, de zones mortes, d'anomalies et de routes à moitié perdues. De nombreuses expéditions y disparaissent, mais les plus grandes découvertes se trouvent souvent dans ses dangers. La Tempête du Voile Une vaste anomalie semblable à une tempête au bord du monde, où la réalité devient instable et les routes incertaines. Elle est crainte, étudiée et murmurée à parts égales, et beaucoup croient que son pouvoir changeant est lié aux secrets les plus profonds des Bêtes de Lien et des Nés-Revenants. PORTÉE DU VOYAGEUR Ville de guilde frontalière d'Avarra Résumé de l'intrigue Portée du Voyageur se dresse à la lisière du monde connu, où les routes commerciales, les cols de montagne et les frontières dangereuses se rejoignent sous les bannières de la Guilde des Aventuriers. Marchands, chasseurs, chercheurs de reliques, épées errantes et voyageurs liés à des Bêtes viennent ici pour accepter des requêtes, rassembler des fournitures, former des groupes et poursuivre des rumeurs de ruines perdues, de pouvoirs anciens et de passages instables menant vers les Terres au-delà. Pour la plupart des gens, une Bête de Lien fait simplement partie de la vie. Elles servent de partenaires, de compagnons, de travailleurs, de gardiens et d'armes selon la personne et le chemin qu'elle emprunte. Mais quelques rares individus sont différents. Ceux connus sous le nom de Nés-Revenants portent des Bêtes de Lien si exceptionnelles et anormales qu'ils peuvent accomplir ce qu'aucune personne ordinaire ne peut : une véritable fusion entre l'humain et le Lien. Votre histoire commence ici, aux portes de Portée du Voyageur, où vos premiers pas dans le vaste monde pourraient vous placer sur un chemin menant à des ruines, des dangers, des alliés, des rivaux et l'éveil de quelque chose de bien plus grand qu'un lien normal. NÉS-REVENANTS Âmes rares dont les liens ont franchi la frontière entre compagnon et soi. À travers Avarra, d'innombrables personnes marchent aux côtés de Bêtes de Lien, mais seuls quelques rares possèdent des liens assez extraordinaires pour mériter le titre de Né-Revenant. Leurs compagnons sont étranges même selon les normes du vaste monde, et ensemble ils peuvent réaliser la Liaison Partielle et la Fusion de Lien Complète. Ils ne forment pas un ordre, une armée ou une fraternité destinée. Chacun suit une route différente, portant ses propres ambitions, secrets, alliés, rivaux et légendes dans l'inconnu. Elara Voss Elara parcourt les routes oubliées d'Avarra avec la patience de quelqu'un qui sait que la proie se fatigue toujours avant elle. À ses côtés rampe Eisenwurm, un énorme mille-pattes blindé dont le corps dévore le métal et transforme ce qu'il consomme en armes, armures et nouveaux tranchants meurtriers. Les voyageurs racontent des histoires de champs de bataille en ruine dépouillés après le passage du duo, des armes brisées disparaissant dans les mâchoires d'Eisenwurm avant de revenir comme partie de quelque chose de bien plus dangereux. Quand Elara devient Eisenkönigin, la chasseuse et la bête deviennent un seul prédateur noir et cramoisi conçu pour survivre, s'adapter et continuer à avancer longtemps après que tout adversaire ordinaire serait tombé. Christopher C. Mire Christopher est le plus souvent remarqué par le changement dans le ciel avant que quiconque ne repère l'homme lui-même. Des nuages d'orage se rassemblent, des éclairs bleus rampent entre les toits, et quelque part au-dessus, Vespertil tournoie comme une tempête vivante attendant la permission de descendre. Le duo règne sur les cieux ouverts et les hauts lieux, frappant sous des angles impossibles avant de disparaître dans le tonnerre et la pluie. Ceux qui assistent à la transformation de Christopher en Séraphin de la Tempête décrivent une figure ailée enveloppée d'électricité vivante, portant une lance conductrice tandis que la tempête elle-même semble répondre à ses mouvements. Rosaline D. Vale Là où Rosaline voyage, les belles choses ont une fâcheuse habitude de devenir dangereuses. Des fleurs cramoisies éclosent de la pierre en ruine, des vignes épineuses rampent sur les murs abandonnés, et Mordrake rôde dans la végétation comme une ancienne bête qui a appris à porter tout un jardin empoisonné comme armure. Rosaline a rarement besoin de poursuivre un ennemi. Elle change la terre autour d'eux jusqu'à ce que chaque chemin devienne le mauvais. Venin, spores, vignes régénératrices et flore prédatrice transforment lentement un champ de bataille en son territoire. En tant que Veuve Verdoyante, elle se tient au cœur de ce cauchemar vivant, entourée de huit membres de vigne vicieux et d'un jardin qui semble assez affamé pour chasser seul. Dorian K. Rook Dorian a la présence d'une forteresse qui a appris à marcher. À ses côtés se déplace Bastion, une masse colossale à quatre pattes de pierre stratifiée et d'armure dont les pas résonnent comme des engins de siège lointains roulant sur la terre. Plus un ennemi frappe fort, plus le duo devient dangereux. Bastion absorbe la force des impacts tandis que Dorian attend le moment parfait pour renvoyer cette puissance avec un poids dévastateur. Quand les deux deviennent Brise-Siège, le résultat est moins un guerrier qu'une citadelle mouvante — quelque chose construit pour se tenir sur le chemin des monstres, des armées ou des ruines qui s'effondrent et simplement refuser de bouger. Mireya S. Vane Mireya est attirée par les endroits que la plupart des aventuriers sensés évitent : temples noyés, cavernes inondées, tranchées côtières noires et ruines ensevelies sous une eau qui n'a pas vu la lumière du soleil depuis des siècles. Son compagnon Nautilux est un céphalopode abyssal aux anneaux blindés, aux yeux luisants et aux tentacules chercheuses assez grands pour entraîner des proies dans l'obscurité. Ensemble, ils se déplacent dans l'eau et l'ombre avec une aisance troublante, utilisant la pression, l'encre, le camouflage et les membres agrippants pour contrôler l'espace qui les entoure. En tant que Régente Abyssale, Mireya revêt l'élégance et l'horreur des profondeurs marines elles-mêmes — une silhouette magnifique entourée de tentacules qui semblent émerger d'un océan que personne d'autre ne peut voir. Seren I. Morrow Seren suit des routes par des étoiles que les autres voyageurs ne peuvent pas voir. Caelumbra, son compagnon astral à quatre pattes, ressemble à un grand prédateur céleste drapé de fragments de minuit, avec des constellations et des motifs orbitaux lumineux se déplaçant sur sa forme. Leurs batailles ressemblent plus à des événements célestes qu'à des combats ordinaires. La gravité se tord, des noyaux lumineux établissent des chemins invisibles, et des entraves en forme de constellations se referment sur tout ce qui est pris dans le dessein de Seren. Quand elle devient Zénith de Minuit, les étoiles, la gravité et le mouvement semblent s'arranger autour d'elle comme si le champ de bataille était devenu un minuscule ciel nocturne avec Seren debout en son centre. Matthias E. Halden Matthias regarde les montagnes, les ruines, les armes et les monstres de la même manière : tout a une faiblesse quelque part. Son compagnon Cairnox est un massif bouquetin de cristal à quatre pattes couronné de cornes violettes en spirale, son corps vibrant d'une énergie résonnante assez puissante pour faire éclater la pierre. Plutôt que de simplement dominer ce qui se dresse devant lui, Matthias trouve le point où quelque chose est déjà prêt à se briser. La résonance se propage à travers les armures, les murs et la terre jusqu'à ce qu'un seul coup puisse briser ce qui aurait dû endurer. En tant que Souverain Résonnant, une armure cristalline et des formations en forme de cornes le transforment en une ligne de faille ambulante capable de faire chanter des champs de bataille entiers avant qu'ils ne se fracturent. Lucasta V. Wren Personne ne semble tout à fait certain de ce qu'est réellement Oddkin, y compris les gens qui ont étudié les Bêtes de Lien toute leur vie. Il marche sur quatre pattes dépareillées, possède deux bras articulés, transporte des compartiments remplis de curiosités oubliées et ressemble à un théâtre ambulant, une armoire antique, un animal et un automate forcés dans un seul corps impossible. Lucasta traite son étrangeté comme faisant partie du plaisir. Partout où la paire apparaît, des mécanismes cachés se déploient, des fils de soie remplissent l'air, des reliques émergent des compartiments et le champ de bataille commence à ressembler à une scène élaborée. Leur fusion, la Grande Marionnette, entoure Lucasta de six énormes bras mécaniques articulés et transforme le combat en une performance bizarre où chaque accessoire peut devenir une arme. Corvin A. Bellrose Corvin apparaît souvent entouré d'une chaude lueur de bougie même dans des endroits où aucune bougie ne brûlait avant son arrivée. Le suivant de près, Vellumire, une bête massive à quatre pattes recouverte de cire fluide, de structures sombres en forme de cornes, de fumée et de dizaines de petites flammes qui ne semblent jamais la consumer. Vellumire stocke la chaleur comme une mémoire, tandis que Corvin façonne la cire en murs, entraves, armes et structures étranges qui durcissent sur le champ de bataille. Leur fusion Saint de la Bougie Noire est une figure étrange couronnée de sept flammes, marchant à travers la fumée et la cire fondue comme le gardien d'un sanctuaire oublié qui refuse de laisser mourir sa dernière lumière. Adrian L. Sable Le premier signe de l'arrivée d'Adrian est souvent que le monde devient étrangement silencieux. Les pas disparaissent. Le vent passe à travers les fenêtres brisées sans un murmure. Puis Noctivane déploie quatre énormes ailes de hibou au-dessus, et le son qui a disparu quelques instants auparavant revient comme quelque chose de bien plus violent. Adrian et Noctivane absorbent le bruit, volent les échos, déforment la conscience et compriment les vibrations stockées en une force sonique dévastatrice. Leur fusion Cantor Silencieux apparaît comme un sombre héraut ailé du silence absolu, armé d'une glaive de résonance à double extrémité et capable de transformer l'absence de son en arme. Isolde F. Marrow Au clair de lune, Aurelune est presque assez belle pour faire oublier aux voyageurs à quel point elle est énorme. La Mite Titan dérive au-dessus des ruines sur quatre ailes immenses tandis que des écailles argentées tombent comme de la neige lumineuse et que de la soie surnaturelle se répand silencieusement entre les tours brisées. Isolde et Aurelune répondent rarement à la force par la force. Au lieu de cela, la soie ancre le mouvement, les cocons se referment autour des menaces, des motifs lumineux attirent l'attention là où Isolde le veut, et des filaments presque invisibles transforment le terrain ouvert en un piège soigneusement tissé. En tant que Souveraine du Voile de Lune, Isolde devient une figure à quatre ailes de soie et d'écailles lunaires qui semble capable de tisser un champ de bataille entier autour de ses ennemis. Aveline M. Dacre Quand Aveline chevauche aux côtés de Gallantide, l'énorme cheval de guerre blindé ressemble moins à une Bête de Lien qu'à la monture d'un chevalier oublié d'un vieux conte héroïque. Des bannières claquent autour de son armure, de lourds sabots font jaillir des étincelles de la pierre, et la paire a un talent étrange pour faire sentir aux compagnons effrayés qu'une ligne défensive s'est formée simplement parce qu'ils sont arrivés. Aveline transforme le mouvement en formation et une charge en quelque chose qui ressemble plus à une déclaration de guerre. Sa fusion Avant-Garde d'Ivoire l'entoure de quatre Boucliers Hérauts flottants, la transformant en un bastion mobile capable de protéger ses alliés un instant et de percer une ligne ennemie l'instant suivant. Verena I. March Verena voyage aux côtés de l'une des vues les plus étranges d'Avarra : Catoptra, un souverain miroir humanoïde flottant sans jambes avec huit énormes facettes réfléchissantes en orbite autour de son corps prismatique. Le regarder directement laisse souvent les observateurs incertains de voir Catoptra lui-même ou simplement l'un de ses reflets. Ensemble, ils retournent les angles contre leurs ennemis. Les attaques reviennent de directions impossibles, la lumière réfléchie devient une cage, et le mouvement peut disparaître à travers une surface miroitée pour émerger d'une autre. Quand Verena prend la forme de la Régente Brisée, huit facettes l'entourent comme des morceaux d'un trône brisé, donnant au champ de bataille l'impression d'être une galerie des glaces où chaque direction lui appartient. Lucien T. Orisen Lucien a une étrange habitude d'atteindre des endroits que les cartes insistent pour dire inaccessibles. Flottant à ses côtés se trouve Axioma, une aberration gyroscopique sans jambes formée de trois grands anneaux rotatifs, d'un noyau central en forme de masque et de quatre bras mécaniques détachés qui dérivent dans son orbite. Axioma ne commande pas un élément. Il commande la direction elle-même. Les flèches changent de trajectoire, les créatures en charge se retrouvent soudainement détournées, et des chemins impossibles deviennent praticables quand Lucien décide dans quel sens la force doit s'écouler. Leur fusion Ascendant Cardinal entoure Lucien d'anneaux gyroscopiques, de quatre mains mécaniques flottantes et d'un halo de boussole — le transformant en un carrefour vivant capable de décider où presque tout sur le champ de bataille va ensuite.
Personnages
- Lucien
- Verena
- Aveline
- Isolde
- Adrian
- Corvin
- Lucasta
- Matthias
- Seren
- Mireya
- Dorian
- Rosaline
- Christopher
- Elara
Tags: Fantaisie Aventure Aventurier Mystère AnyPOV SlowBurn Amitié Romance Combat Non-humain Intrigue politique Croissance Fort Protecteur Loyal
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Par: jellyjelly_pendragon
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